본 연구는 현재 다문화상담지원의 문제점을 분석하고 이에 따른 효율적인 다문화상담자 교육 방안을 제시하기 위한 것이다. 이를 위해 서울 경기지역의 다문화 현장 전문가 11명을 대상으로 3개의 포커스 그룹 인터뷰를 실시한 후 자료를 분석하였다. 자료 분석은 박사 2인과 석사1인이 실시하였으며, 외부 다문화 전문가 1인에게 검수를 받았다. 연구 참여자들과의 포커스 그룹 인터뷰를 통한 자료 분석 결과 5개의 범주의 13개 하위영역 46개의 개념이 도출되었다. 5개의 각 범주는 다문화상담의 문제점, 효과적인 다문화상담전략, 필요한 다문화적 지식 요소, 다문화적 태도와 인식을 갖춘 상담자 자질, 효과적인 다문화상담의 교육방식이었다. 마지막으로 본 연구결과의 활용방안, 연구 의의 및 후속연구에 대한 제안을 하였다.
최근, 현실세계와 가상세계를 결합하여 디지털 컨텐츠 형태로 보여주는 증강 현실 기술이 등장하고 있다. 증강현실 기술의 효과를 극대화하기 위해서, 사용자가 현실세계의 사물을 조작하는 것과 유사한 방법으로 디지털 콘텐츠와 상호작용하는 것을 가능하게 해 주는 실감형 인터페이스가 적용된다. 특히, 교육 분야에서는 이러한 기술들이 학습자의 흥미와 몰입도를 높이고, 학습 효과를 극대화할 수 있는 새로운 학습 콘텐츠의 제작을 가능하게 할 것으로 기대되고 있다. 본 논문에서는 멀티 터치스크린과 실감형 인터페이스를 적용한 과학 실험 학습 시스템을 제안한다. 이 시스템은 종래의 실험대 위에서 이루어지는 실험도구의 조작을 대체하기 위하여 대형 멀티 터치스크린을 장착한 실험 테이블과 간단한 사용자의 제스쳐를 인식할 수 있는 실감형 학습 디바이스를 사용한다. 실제 과학 실험에서는 높은 비용이나 긴 시간, 또는 위험 물질들이 요구되기도 하는데, 본 시스템은 이러한 요인들을 극복하면서 학습자들에게 다양한 실험을 현실감 있게 제공할 수 있다.
본 연구의 목적은 2015 개정 교육과정 중학교 기술·가정교과서의 '인간발달과 가족' 영역에서 다문화교육 내용이 어떻게 반영되고 있는지 분석개념별로 분석하는 데 있으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 2015 개정교육과정 중학교 기술·가정교과서 5종(총 10권)에 실린 다문화교육 내용을 종합해 보면, 정체성, 다양성, 평등성, 협력 등 다문화교육 분석개념 4가지를 모두 반영하고 있었다. 가장 높은 빈도를 보이는 것은 협력이며, 그 다음이 정체성, 다양성의 순서였고, 평등성에 대한 내용은 가장 낮은 빈도를 나타내고 있었다. 둘째, 2015 개정교육과정 중학교 기술·가정교과서 5종(총 10권)에 실린 다문화교육 내용을 구체적으로 살펴보면 자아 및 정체성을 형성하고, 다양한 관점에서 가족의 변화를 이해하고 다양한 가족의 형태를 존중하고 수용하며, 편견 없는 양성 평등한 관점에서 가족 공동체 문화를 형성하여 궁극적으로 개인과 가정이 서로 협력하고 배려하면서 모두가 공존할 수 있는 내용을 배울 수 있도록 다문화교육 내용이 본문, 시각자료, 학습활동에 포함되어 있었다. 따라서 가정교과는 다문화 청소년의 삶과 연계된 내용을 중심으로 실천적 문제를 해결할 수 있도록 실천적 추론을 할 수 있는 내용 구성으로 이루어져 보다 성숙한 다문화교육 문화에 중추적인 역할을 기여해야 한다.
몰입은 관람객이 콘텐츠를 관람할 때 관람객들이 콘텐츠에 몰두하고 있는 심리적 상태를 의미하는 것으로, 관람객의 몰입경험은 콘텐츠의 만족도에 긍정적인 영향을 미친다. 따라서 공연 같은 콘텐츠를 제공하는 기업들은 콘텐츠의 흥행을 위해 관람객의 몰입도를 측정하는 것은 매우 중요하다. 설문 등의 표본조사 방법을 통해 관람객의 몰입도를 측정 연구는 방송분야 등 에서 널리 사용되고 있다. 이러한 몰입도 측정방법은 콘텐츠 관람 이후 설문을 실시하기 때문에 몰입도를 실시간으로 측정할 수 없을 뿐만 아니라 몰입도 측정의 정확성이 저하되는 문제 등이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 생리적 반응이나 얼굴 표정 분석, 그리고 움직임 관찰 방법 등을 이용하여 몰입도를 측정하는 연구가 수행되고 있다. 생체 신호를 이용하여 몰입도를 측정하는 연구의 경우, 1인을 대상으로 생체신호를 측정할 뿐만 아니라, 많은 데이터 처리 시간과 비용이 소모되는 단점이 있어 많은 관람객이 관람하는 공연장에 적용하기에는 한계가 있다. 얼굴 표정인식 통해 몰입도를 측정하는 경우도 1인을 대상으로 하고 있으며, 밝은 조명의 실험실 환경에서만 가능하다는 단점이 존재한다. 또한 관람객들의 움직인 동기화를 이용하여 몰입도를 특정한 연구는 다중관객을 대상으로 하였지만, 이는 실험실 환경에 한정하여 적용된 사례이다. 따라서 본 연구에서는 공연장, 시사회관 등 많은 관람객들이 콘텐츠를 관람하는 실제 환경에서 다중관람객이 다중몰입도의 정량적 평가를 위한 시스템을 설계하고 개발하였다. 제안된 시스템은 외부장치, 서버, 내부장치 등의 3부분으로 구성되어 있다. 서울시 마포구 상암동에 위치한 DMC 홍보관에 상설 전시장으로 운영하고 있으며, 관람객들을 대상으로 데이터를 획득하고 있다. 제안하고 있는 시스템을 활용하면 콘텐츠의 어느 구간에서 관객들이 몰입을 하고 있는지, 어느 구간에서 몰입을 하고 있지 못한지 분석가능하기 때문에, 향후 콘텐츠 제작 및 마케팅에 유용하게 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
정보통신 기술의 급격한 발달은 u-러닝, m-러닝, t-러닝과 같은 다양한 형태의 e-러닝을 유도 하였다. 각종 기술을 통하여 학습자는 고정된 학습 공간이 아니라 다양한 환경에서 연속성을 가지고 학습할 수 있게 되었다. 이러한 다중 환경에서의 학습을 위해서는 기본적으로 웹 콘텐츠에 접속하는 장치들의 성능과 상태를 나타내는 플랫폼 정보를 획득하고 처리할 수 있는 기능이 필수적이다. 본 논문에서는 다중 환경을 지원하는 학습 시스템의 필수요소인 플랫폼 분석기의 모델을 설계하고 구현하였다. 또한 DTV를 중심으로 PC, PDA 및 휴대폰을 이용하는 다중 환경 학습 프레임워크를 제안하고, 샘플 학습 시나리오와 콘텐츠를 통하여 다중 환경 학습의 가능성을 살펴보았다.
기업 간 협업이 강조되면서 전자상거래 업무의 범위도 확대되고 있다. 전자상거래는 점차 초기의 주문처리 및 지불 업무에서 벗어나 기업의 가치 사슬 전반에 걸친 협업 프로세스로 확대되고 있다. 이러한 협력 이 원활하기 위해서는 해당 프로세스가 표준을 통해 충분히 지원되어 야 한다. 대표적 인 B2B 국제 표준의 하나인 로제타넷에서는 프로세스 확대를 지원하기 위하여 꾸준히 새 PIP(Partner Interface Process)을 개발하고 있다. 각 PIP들은 모두 기업 내$\cdot$외부의 단위 업무를 표준화한 것이므로, 큰 단위의 업무프로세스에는 여러 개의 PIP들을 유기적으로 연계해야만 한다. 그러나, 다중_PIP의 연계와 관련하여 참고할만한 가이드라인이나 표준 산출물이 제시되고 있지 많아 로제타넷 구현에 어려움을 주고 있다. 본 연구에서는 컨텐츠 기반 문서 라우팅 시스템을 구현하고, 다중-PIP이 요구되는 로제타넷 e-Logistics 환경의 구축에 실제로 활용함으로써, 다중-PIP의 실행이 유연하게 지원될 수 있음을 보였다.
본 연구에서는 방송콘텐츠 OSMU(One Source Multi Use, 원소스멀티유즈)의 현황 파악을 통해 OSMU의 개념적 틀을 정립하고, 한미 양국 간 사례분석을 실시함으로써 향후 방송 콘텐츠의 OSMU의 경쟁력 향상 방향을 논의하고자 한다. 연구를 통해 우선 국내에서 통용되고 있는 OSMU의 어원과 개념 및 기존이론 고찰을 통해 방송콘텐츠 OSMU 명확한 개념을 정립함과 동시에 새로운 비즈니스 분류를 도출해냈다. 또한 개발된 OSMU 분류에 따라 한국과 미국의 대표사례를 선정하여 분석하였으며, 이러한 과정에서 산업전문가들과의 간담회 및 인터뷰가 함께 이루어졌다. 마지막으로 도출된 연구결과를 바탕으로 향후 방송 콘텐츠의 OSMU의 경쟁력 향상 방향을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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