• 제목/요약/키워드: Movie-viewing

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영화 프로모션 노출이 영화 관람 만족도에 미치는 영향 : 봉준호의 <설국열차, 2013>에 대한 관람 동기와 관여도를 중심으로 (Influence of Movie Promotion Exposure on Viewers' Satisfaction: Focusing on Motive and Involvement in the case of 'Snowpiercer')

  • 최배석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.92-107
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    • 2013
  • 본 연구는 영화 프로모션 노출이 관객의 영화 이용 충족에 어떠한 영향을 미치나를 탐구하였다. 이를 위해 영화 <설국열차>를 분석대상으로 설정하였다. 본 연구는 영화 프로모션에 대한 관객의 노출 빈도, 영화에 대한 관람 동기, 일반적인 영화에 대한 관여도 등의 변인이 영화에 대한 관람 만족도에 미치는 효과를 분석하였다. 본 연구는 성별, 학력별, 지역별 비례할당(proportionate allocation) 방식에 근거해 전국적으로 표본을 수집해 이메일 설문조사(N = 451)를 실시하였다. 연구결과, 첫째, <설국열차>에 대한 프로모션 노출의 빈도가 증가할수록 <설국열차>에 대한 관람 만족도는 감소하지 않는 것으로 나타났다. 둘째, <설국열차>에 대한 관람동기가 강할수록 <설국열차>에 대한 관람 만족도는 커졌다. 셋째, 영화에 대한 관여도가 높을수록 <설국열차>에 대한 관람 만족도는 커졌다. 넷째, <설국열차>에 대한 프로모션 노출의 빈도는 <설국열차>에 대한 관람동기가 강한 집단과 영화에 대한 관여도가 높은 집단에서 <설국열차>에 대한 관람 만족도에 정(+)적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 끝으로 본 연구는 이론적 현실적 함의와 향후 과제를 논의하였다.

Content-based Video Information Retrieval and Streaming System using Viewpoint Invariant Regions

  • 박종안
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.43-50
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    • 2009
  • This paper caters the need of acquiring the principal objects, characters, and scenes from a video in order to entertain the image based query. The movie frames are divided into frames with 2D representative images called "key frames". Various regions in a key frame are marked as key objects according to their textures and shapes. These key objects serve as a catalogue of regions to be searched and matched from rest of the movie, using viewpoint invariant regions calculation, providing the location, size, and orientation of all the objects occurring in the movie in the form of a set of structures collaborating as video profile. The profile provides information about occurrences of every single key object from every frame of the movie it exists in. This information can further ease streaming of objects over various network-based viewing qualities. Hence, the method provides an effective reduced profiling approach of automatic logging and viewing information through query by example (QBE) procedure, and deals with video streaming issues at the same time.

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대학생의 영화관람 인식에 관한 유형화 연구 (Typology Study of University Students' Movie-viewing Perception)

  • 이제영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.461-469
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    • 2012
  • 본 연구에서는 대학생의 영화관람 인식에 관하여 이미 사용되어 온 기능적 수량분석에서 한 걸음 나아가 보다 심층적이고 본질적인 의미에 접근할 수 있는 질적 분석방법의 하나가 되는 Q연구방법을 활용하여 연구하였다. 연구목적은 대학생의 영화 관람에 관한 수용 인식 유형을 분류해서 이들 간의 특성을 알아보고 향후 함의를 제시하는데 있다. 연구결과, 유형내용은 크게 총 4가지의 유형으로 분류되었는데, 제 1유형[(N=18): 개인적 판단형(Personal-decision Type)], 제 2유형[(N=14): 미디어 의존형(Media Dependence Type)], 제 3유형[(N=10): 자기 주도형(Self-leading Type)], 제 4유형[(N=3): 긍정적 선호형(Positive Preference Type)]으로서, 각 유형마다 독특한 특징이 있는 것으로 파악되었다. 결과적으로, 그간의 영화관람 인식과 관련하여 대중의 사회적, 심리적 특성이나 라이프스타일 유형화 등을 중심으로 연구가 이루어져 왔고, 다양한 문화 수용과 평가에 따른 타겟별 대중의 유형화 작업은 다양하게 연구되지 못했다는 점에서 앞으로 많은 개선책을 제시할 수 있다. 앞으로 관련 연구방향은 대학생의 영화 관람에 대한 다각적인 인식 특성과 행태를 연결하여 분석하는 것이 요청된다.

영화 콘텐츠 관련 어플리케이션의 성공적 모델 제안: IS Success Model에 따른 소비자 태도와 관람의도를 중심으로 (Proposal of a Successful Model for Applications Related to Movie Content: Focusing on Consumer Attitudes and Viewing Intentions According to the IS Sucecess Model)

  • 이강석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.430-441
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    • 2022
  • ICT 기술의 발전에 힘입어 다양한 모바일 어플리케이션이 속속들이 등장하고 이들이 개인의 삶 속에 깊이 파고든 시점, 영화산업의 새로운 성장판로를 모색하기 위하여 본 연구는 영화 콘텐츠 관련 어플리케이션의 성장 방안을 논의하였다. 실증연구를 통하여 영화 콘텐츠 관련 어플리케이션이 갖춰야 할 핵심요인을 탐색하기 위하여 본 연구에서는 정보시스템 성공 모델을 활용하여 각 품질요인이 영화 소비자의 영화에 대한 태도와 관람의도에 미치는 영향을 알아보았다. 연구 결과, 영화 콘텐츠 관련 어플리케이션의 품질요인 중 가장 중요한 요인은 정보 품질요인이었으며, 이어 서비스 품질이 차선으로 중요한 요인임이 도출되었다. 본 연구에서는 이와 같은 연구 결과를 바탕으로 국내 영화 산업의 발전을 위해 영화 콘텐츠 관련 어플리케이션들이 개선되어야할 방안을 제시하여 새로운 유통 채널로서의 영화 콘텐츠 관련 어플리케이션의 방향성을 제안하였다.

Bayesian Approach to Users' Perspective on Movie Genres

  • Lenskiy, Artem A.;Makita, Eric
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제15권1호
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    • pp.43-48
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    • 2017
  • Movie ratings are crucial for recommendation engines that track the behavior of all users and utilize the information to suggest items the users might like. It is intuitively appealing that information about the viewing preferences in terms of movie genres is sufficient for predicting a genre of an unlabeled movie. In order to predict movie genres, we treat ratings as a feature vector, apply a Bernoulli event model to estimate the likelihood of a movie being assigned a certain genre, and evaluate the posterior probability of the genre of a given movie by using the Bayes rule. The goal of the proposed technique is to efficiently use movie ratings for the task of predicting movie genres. In our approach, we attempted to answer the question: "Given the set of users who watched a movie, is it possible to predict the genre of a movie on the basis of its ratings?" The simulation results with MovieLens 1M data demonstrated the efficiency and accuracy of the proposed technique, achieving an 83.8% prediction rate for exact prediction and 84.8% when including correlated genres.

Analysis of the Pedagogical Perspectives Represented in the Movie Dangerous Minds: Based on the Constructivist Framework

  • Jeong, Kyeong-Ouk
    • International Journal of Contents
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    • 제9권4호
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    • pp.45-51
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    • 2013
  • The purpose of this paper is to analyze educational theories and practices represented in the movie Dangerous Minds. This paper begins by giving the overview of the movie. Then this paper makes an analysis of the pedagogical methods and practices used by the teacher in the movie, which can encourage students to fulfill their academic success and social mobility. The lives of students at risk are transformed through the teacher's beliefs and pedagogical practices based on the constructivism, leading students on a path of selfdiscovery and self-empowerment. What is imperative in the students' lives here is their intrinsic motivation and self-efficacy toward the self and their educational system. By providing constructivist pedagogical paradigms and viewing these media texts within the context of an urban school, this paper intends to introduce educational theories and methods which can create better educational environment for students. In short, this study explores teaching theories and methods represented in the movie based on the constructivist perspectives, which are supposed to fully cultivate the potential of students.

영화관 의자용 음향진동자극 시트의 개발 (Development of Vibroacoustic Stimulation Seat for a Movie Theater Chair)

  • 문덕홍
    • 동력기계공학회지
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    • 제17권1호
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    • pp.42-49
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    • 2013
  • The global movie industry is continuing rapid growth through application of the latest technology. 3D movies are being produced and shown for a more effective viewing experience. Special chairs for audiences are being experimentally manufactured and installed for the greatest viewing effect. This special chair has a structure that applies vibrating stimuli to specific parts of the body by attaching vibration transducers to theater chairs and synchronizing it with each scene of the movie. In a previous study, it has been confirmed that we can analyze the vibration transfer characteristics of sponge seats through the application of an experimental modal analysis method and obtain design variables easily. In this paper, we examine the major design parameters needed in the development of a foaming sponge seat in which auxiliary springs are inserted to improve the vibration transfer effect of a chair seat. Through analyzing several prototypes by applying experimentation as well as the experimental modal analysis method, it was confirmed that the effect of vibration transfer can be improved through the use of an auxiliary member.

영화 소비 창구의 구조와 특성 (Structures and Characteristics of Movie Consumption Media)

  • 전범수
    • 한국언론정보학보
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    • 제40권
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    • pp.221-248
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    • 2007
  • 본 연구는 다양한 영화 창구별 소비 특성 및 후속 시장에서의 소비 특성을 살펴보기 위한 것이다. 본 연구의 주요 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 응답자에게 영화 소비 선호 창구를 질문한 결과, 극장, 비디오, DVD, 지상파TV, 케이블TV, 인터넷 등을 포함하는 6개 영화 소비 매체별 조합이 48개로 나타났다. 극장은 자체만의 창구 시장 점유율은 33.5% 정도로 추정되지만, 비디오와 DVD, 지상파TV, 케이블TV, 인터넷 등의 후속 창구와 연계될 때에는 총 64.50%까지 시장이 확대되는 것으로 나타났다. 이는 영화가 다른 후속 창구와의 의존도가 높다는 것을 의미하기도 한다. 둘째, 인구통계학적 특성별 영화 소비 창구 특성을 살펴보았다. 연령별로 영화 소비 창구 조합의 특성을 살펴보면, 40대 응답자들은 극장이 차지하는 비중이 가장 높게 나타난 반면, 10대 응답자들은 극장 비중이 낮게 나타났다. 학력별로 살펴보면, 대졸 이상 응답자들이 극장을 영화 소비 창구로 선택하는 비율은 34.3%인 반면, 고졸 이하 응답자들은 13.1%로 나타났다. 소득별로 영화 소비 창구 조합의 특성을 살펴보면, 400만 원 이상의 고소득 계층에 속하는 응답자들은 극장 비중이 48.9%로 매우 높은 반면, 기타 다른 시장이 차지하는 비중은 낮은 것으로 나타났다. 100만 원 미만의 소득을 갖는 응답자들은 극장 및 후속시장 2개의 비중이 16.8%로 다른 집단에 비해 높은 것으로 나타났다. 영화 소비량별로 영화 소비 창구 조합의 특성을 살펴보면, 영화 소비량이 증가할수록 극장 의존도가 감소하는 것으로 나타났다. 셋째, 극장에서는 일차 소비만으로 더 이상 영화를 소비하지 않는 응답자 비율이 47.7%로 나타난 반면, 개별 후속 시장에서는 그 비중이 0.8%로 나타났다. 이는 후속 시장에서 영화를 소비한 응답자들은 다른 창구에서도 계속적으로 영화에 접근한다는 것을 의미한다.

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A Study of Chinese Kung Fu Films based on the analysis of uses and Gratifications Theory

  • Huang, Xing;Lee, Jong-Yoon;Liu, Shanshan
    • International Journal of Contents
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    • 제18권1호
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    • pp.40-55
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    • 2022
  • Kung fu films stand out among many types of films and are sought after by a large number of loyal audiences. In order to explore the mystery, we use the theory of uses and gratifications theory to study kung fu films in order to explore the audience's viewing needs of kung fu films In the existing research, most scholars adopt qualitative research and Chinese culture contained in kung fu movies. Few people use quantitative research, and this area of research is almost blank. Therefore, we conducted a quantitative research on kung fu films based on the methodology of uses and gratifications. The questions revolve around: Can kung fu movies meet audiences' needs? What is the purpose of watching a kung fu movie? After analysis with SPSS, interesting results emerged. In the regression analysis, we found that the psychological need for compensation has a positive impact on Viewing satisfaction, while the social need has a significant negative impact on viewing intention. At the end of the article, we also put forward my own solutions. We also hope to provide better suggestions for the development of Chinese kung fu films through my research, so as to make kung fu films more perfect.

PC 환경에서의 OTT 콘텐츠 데이터 분석 방법 (A OTT content data analysis technique on a PC environment)

  • 이찬우;허준영
    • 스마트미디어저널
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    • 제13권2호
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    • pp.62-67
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    • 2024
  • 시청 기기의 기술 발전과 COVID-19로 인해 기존 영화관에서의 영화관람 방식 및 방송사의 고정된 TV 시청 방식에서 유무선 인터넷을 이용한 자유로운 OTT 시청 방식 선호로 옮겨감에 따라 많은 OTT 전용 콘텐츠가 제작 및 유통되고 있다. 그에 따라 OTT 시청자의 데이터를 활용하는 산업의 경쟁력이 중요하게 되었다. 하지만 OTT 콘텐츠를 제공하는 업체가 아닌 제삼자 업체는 OTT 시청자 데이터의 확보에 어려움을 겪고 있다. 본 논문에서는 기존 시청자 데이터 확보의 단점을 극복한 방법으로 OS와 시청 기기의 성능에 영향을 미치지 않는 웹 브라우저 환경을 채택하여 Web API를 활용한 OTT 시청 데이터 확보 에이전트를 개발하여 음성과 영상데이터를 추출하는 방법을 제안하여 시청 데이터가 필요한 제삼자 업체가 활용할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.