본 연구는 청소년 탄력성이 학습동기에 직접적으로 미치는 영향을 연구함으로써 외적보호요인 강화 이론을 검증하는 것이다. 연구방법은 경기도 E시에 소재한 일반고 고등학생을 대상으로 2013년 3월 5일부터 1주일간 설문조사를 실시하였다. 자료 분석은 빈도분석, 일원변량분석, 상관분석, 다중회귀분석 등으로 분석하였다. 분석결과는 가정차원의 상호작용, 지역사회차원의 돌봄과 기대가 높을수록 내재적 학습동기의 '수행과정에 주의를 집중'이 높았다. 그리고 학교차원의 돌봄과 기대가 높을수록, 학교차원의 상호작용이 낮을수록 내재적 학습동기의 '적절한 모험성과 도전추구'가 높게 나타났다. 연구결과, 청소년 탄력성의 외적보호요인을 강화함으로써 내재적 학습동기를 높일 수 있음을 입증하였다. 본 연구의 시사점은 청소년 문제와 학업중단사태를 해결하기 위한 프로그램 개발 및 정책에 활용할 수 있는 이론적 근거를 제시하였다는 것이다.
Purpose: This study is a descriptive correlation study to identify how factors such as motivation to learn, school adaptation, self-control, and self-esteem influence the degree of Internet game addiction and to provide basic data for nursing interventions for male middle school students. Methods: The subjects of this study were 418 male students in lst, 2nd and 3rd grade at three middle schools located in Ulsan. Data were collected from May 1, 2011 to May 31, 2011 and analyzed through descriptive statistical methods, such as the t-test, ANOVA, Sheffe's test, Pearson correlation coefficient and multiple regression analysis, via SPSS 18.0 program. The study's structured questionnaire was composed of 25 items of 'the Motivation to Learn Scale', 41 items of 'the School Adaptation Scale', 20 items of 'the Self-Control Scale', 10 items of 'the Self-esteem Scale', and 20 items of 'the Internet Game Addiction Scale'. Results: 163 students (39.0%) belonged to the non-addiction group while 255 students (61.0%) fell into the addiction risk group. The addiction risk group showed a higher degree of addiction than ones in the non-addiction group. The addiction risk group's average scores for motivation to learn, school adaptation, self-control, and self-esteem were lower than those of the non-addiction group. The statistically significant factors (p<.05) that increase the chance of addiction were grade, family atmosphere, self-control, trading of online game items, and the amount of time playing online games. Conclusion: On the basis of the findings of this study, it is suggested that; qualitative research on the routes of addiction be conducted to find out ways to prevent and nurse addicted students; considering the fact that the average age of Internet users is getting lower and lower, a study targeting primary school students be implemented; since the influences of the variables covered in this study turned out to be relatively low, other factors, especially environmental factors, should also be investigated.
This study examines correlations between affective variables and English learners' achievement in native teachers' classes. Specifically, it aims to study the relationships among Korean college students' English learning motivation, anxiety, WTC (willingness to communicate) and their English achievement scores. For the purpose, the questionnaire surveys were conducted, and the students' English scores were analyzed and compared. The participants were 216 university students taking the general English courses as a requirement for graduation. The results indicated that although the students had high level motivation to learn English, especially for social reasons, their WTC in and outside the classroom was low. Also, unlike the previous studies on foreign language anxiety, their anxiety level was not significant. Anxiety and motivation were negatively correlated; WTC and motivation were positively correlated. However, according to the regression analysis, the explanatory power of the three affective variables was not significant for the students' achievement scores. Several possible reasons and some pedagogical implications are provided in the conclusion.
부모 행동 지원이 학생의 학업 성취에 영향을 주는 요인은 다양하게 존재한다. 본 연구에서는 학생이 지각한 부모의 교육적 관여와 수학적 태도가 학생의 수학 학습동기와 수학불안에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 결과 부모의 교육적 관여가 학생의 수학 학습동기에는 영향을 미치고, 수학불안에는 유의미한 영향을 미쳤으며 부모의 교육적 관여가 높은 학생일수록 수학불안이 높게 나타났다. 또한 부모의 수학적 태도는 학생의 학습동기에 유의미한 영향을 미치며, 부모의 수학적 태도가 좋을수록 학생의 수학불안은 낮아지지만 지나치게 높아지는 경우에는 학생의 수학불안을 증가시킬 수 있는 것으로 나타났다. 이는 가정배경이 교육에 맞춰진 부모의 교육적 관여가 학생의 수학 학습동기에 영향을 주지만 교육적 관여가 높아질수록 성취압력이 되어 수학불안을 야기할 수 있음을 시사한다. 또한 부모의 수학적 태도는 교육적 관여 정도와는 별개의 독립적인 것으로, 부모가 올바르고 긍정적인 인식과 태도로 양육함으로써 학생의 수학 학습동기를 높일 수 있음을 기대할 수 있다.
대학 생활을 시작하는 프로그래밍 초보자들에 대한 프로그래밍 입문 교육이 어렵다는 것을 모두 알고 있으며, 특히 어려운 부분은 신입생들이 프로그래밍 작업에 쉽고 빠르게 적응할 수 있도록 학습 동기를 부여하고 학습 의욕을 높이는 것이다. 본 논문은 프로그래밍 초보자들이 프로그래밍 교육을 보다 쉽고 즐겁게 받을 수 있도록 학습 동기를 부여하고 학습 의욕을 높이기 위한 목적으로 프로그래밍 입문 교육에 레고 마인드스톰 로봇을 이용하는 방법을 제안하였다. C 프로그래밍 교육에서 프로그래밍 초보자들의 학습효과를 촉진시킬 수 있는 합리적인 개선 방안을 찾아보고, 학생들의 흥미 및 학습의욕의 부족 문제를 해결하기 위한 방법으로 레고 마인드스톰 로봇을 이용하여 교육을 실시하였다. 제안한 방법을 대학교 신입생들을 대상으로 C 프로그래밍 입문 교육 과정에 적용하여 교육을 시킨 결과, 프로그래밍에 대한 학습 동기와 학습 의욕의 개선을 통하여 프로그래밍 교육의 학업 성취도가 향상되었음을 알 수 있었다. 이러한 결과는 학생들이 레고 마인드스톰 로봇을 이용한 수업을 통해서 교과목에 대한 흥미, 학습 동기 및 학습 의욕의 측면에서 통계적으로 의미 있는 향상이 있음을 보여준 것이라고 하겠다.
본 연구의 목적은 G러닝의 학습 동기에 대한 질적 분석을 하는 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 2010년 미국 라발로나 초등학교 학생들을 대상으로 한 G러닝 수업에서 작성된 학생들의 소감문을 분석하여 G러닝의 동기부여에 대한 효과성을 분석하였다. 본 논문에서는 콘텐츠 분석법을 사용, 라발로나 학생들이 어떤 요소에서 G러닝에 공감하였는지 파악해 보았다. 그 결과 학생들은 G러닝의 학습과정과 흥미도에서 good, fun, learn, easy, quest와 같은 긍정적인 어휘를 대거 표출했다. 또한 흥미와 함께 퀘스트 달성에 대한 성취감으로 accomplish, finish, quest등을 사용했다. G러닝의 추가 학습 의사 표현에서도 love, miss 등의 어휘가 대거 제시되어 학생들의 차후 G러닝 학습 지속 의지가 확인되었다. 이번 G러닝 수업에서는 개인이 수행하는 개별 퀘스트와 함께 서너 명의 학생이 반드시 함께 해야 하는 팀퀘스트를 개발해 투입했다. 학생들은 팀퀘스트를 수행하는 과정에서 서로 도움을 주고받았고, 이 점이 기존의 교과서 기반의 콘텐츠와 다른 특성으로 학생들의 학습동기를 끌어올렸다고 볼 수 있다.
The present work aimed to present the development of 'Funt', the augmented reality-based digital app as an educational tool for foreign language learning. Our work further evaluated the learning efficacy of the tool by the assessment of the three dependent measures including learning motivation, learning satisfaction, and learning involvement. With a learning app of 'Funt', students can use AR app to access recognition-based or location-based experiences such that any objects, artifacts, or media appear to be in the app. Students are then able to interact with the digital content by manipulating it to learn more about it. Students's engagement should also increase when they create their own experience in AR to demonstrate their understanding of a particular concept or words. Learning effects were evaluated on survey data collected from a hundred respondents aging six to nine years. One-group design for pre-test and post-test was utilized to examine the differences of learning efficacy by comparing the non-'Funt' group and the Funt group scores. A pairwise t-Test was performed for pairwise comparisons between two learning groups. The results indicate that the 'Funt' group scored significantly higher than the non-'Funt' group in the measures of learning motivation, learning satisfaction, and learning involvement. Overall, our results suggest that 'Funt' attracted the students' attention, provided them with a fun context to learn English vocabulary, and develop positive motivation and satisfaction towards vocabulary learning through AR technology.
Hyunkyung Kwon;Robert M. Capraro;Yujin Lee;Ashley Williams
한국수학교육학회지시리즈D:수학교육연구
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제27권1호
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pp.111-127
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2024
There is an increasing concern in the United States regarding the workforce's ability to maintain a competitive position in the global economy. This has led to an increased interest in effective science, technology, engineering, and mathematics (STEM) education. The purpose of this study was to investigate the effect of STEM project-based learning (PBL) on students' self-regulation and motivation to learn. Secondary students (n = 60) participated in a STEM summer camp in which STEM PBL was utilized. Results showed that students increased their self-regulation skills (t = 2.83, df = 59, p = .004) and motivation (t = 2.25, df = 59, p =.004), with Cohen's d effect sizes of 0.395 and 0.404, respectively. Student-centered learning and peer collaboration while solving real-world problems were likely the greatest contributing factors to the outcomes. Educators should utilize the results to provide opportunities for students to experience STEM PBL.
프로그래밍 언어 학습 경험이 학습 동기에 미치는 변화를 분석하였다. 프로그래밍 언어 학습은 전공생에게도 어려운 과정으로 평가되는 것이 일반적이다. 비전공자에게로 확대되고 있는 현 시점에서 프로그래밍 학습과 관련된 심리적 태도 변화를 측정하는 것은 학습자 분석에 필요하다. 동기 관련 구인요인인 성취목표, 학업적 흥미, 학업적 자기효능감, 인지적 관여, 학업적 자기조절을 측정하여 전반적인 학습자 태도 변화를 알아보았다. 측정 결과 학습 태도 관련 모든 요인에서 사후 검사 값이 감소한 것으로 나타났다. 이 결과는 학습과정의 난이도가 프로그래밍 학습 의욕을 감소시킨 것으로 해석된다. 학습자가 인지하는 난이도가 클 수록 학습의욕이 더 크게 감소하는 것으로 나타났다. 이런 연구결과를 바탕으로 학습자가 느끼는 학습 난이도의 정도를 낮출 수 있는 상황과 피드백을 줄 수 있는 체계적인 학습환경과 학습과정의 중요성을 시사점으로 제시하고자 한다.
The major limitation of the traditional Intelligent Tutoring Systems (ITS) is that interface is mainly focused on the cognitive factors. However, the new direction of ITS is shifting form the cognitive perspectives to the motivational perspectives reflecting the individual differences. In this study, the specific design guidelines for motivational interface of ITS are proposed to promote learner's motivation to learn during the interaction with the ITS. First, ITS should be able to reflect individual differences in cognitive abilities, interest and motivation, and ongoing changes of the interestingness and comprehensibility during learning activities. Second, it is essential for ITS to guarantee learner controllability, diverse learning activities, curiosity, self-relevance, and challenge to enhance the level of motivation and situational interest. Third, the game-like properties are also needed to maximize the motivational effect of learning with ITS.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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