양질의 콘텐츠를 제공하기 위해 게임 제작사에서는 신기술을 도입하고 있으며 이중 하나는 게임 캐릭터 애니메이션에 모션캡쳐를 활용하는 것이다. 그러나 소규모 업체들은 경제적 부담으로 인해 모션캡쳐를 활용할 수 있는 기회조차 얻지 못하고 있다. 이에 본 논문은 게임 캐릭터 애니메이션 제작을 위한 모션캡쳐 시스템을 활용한 적용사례를 중심으로 기존의 제작방법을 단순화하여 시간적 경제적 이득을 추구할 수 있는 방법을 찾고 키 프레임 애니메이션을 적용할 수 있는 방안을 모색하여 게임 콘텐츠 개발에 도움이 되고자 한다.
빠른 변화를 가지는 운동 동작을 분석하는 것은 쉬운 일이 아니다. 그러나 이를 동영상으로 취득하여 동영상 파일을 분석하는 것은 쉬운 일이다. 더욱이 PC의 보급과 디지털 캠코더의 보급으로 동영상 파일의 취득이 용이해 짐에 따라 일반인도 손쉽게 동영상 분석을 할 수 있는 환경을 가지게 죄었다. 본 연구에서는 골프 동작을 동영상 파일에 담아 분석할 수 있는 시스템을 설계하고 이를 구현하여 보았다. 또한 영상 흐름을 반영할 수 있는 편집 방식을 개발하고 이동 추적 알고리즘을 사용하여 골프 스윙 분석을 보다 용이하게 개선하였다.
실제 사람의 움직임을 촬영하여 얻은 동작 데이터는 인체운동의 메커니즘을 이해하거나 가상 캐릭터의 애니메이션을 합성하기 위한 목적으로 널리 활용되고 있다. 주어진 동작 데이터로부터 원하는 동작을 검색하는 작업은 찾아낸 동작을 분석하고 편집하기 전에 선행되어야 하는 주요 과정이다. 본 논문은 기술어와 같은 별도의 메타 데이터 없이 원본 데이터에 내재된 정보만을 이용하여 검색을 수행하는 새로운 내용 기반 동작 데이터 검색 방법을 제안한다. 주로 신체 자세의 골격 형태나 평면 상의 이동 궤적에 초점을 맞춘 기존 검색 방식과 달리, 본 논문에서 제안하는 방법은 3차원 공간 상의 궤적을 질의로 입력 받아서 손, 발, 허리와 같은 신체 부위의 이동 궤적이 그와 가장 유사한 일련의 동작 구간들을 검출한다. 사용자가 직관적으로 공간적 궤적을 묘사할 수 있도록 하기 위하여, 본 논문의 실험에서는 손가락의 공간적 움직임을 정밀하게 추적할 수 있는 Leap Motion 제어기를 입력 도구로 사용하였다. 드리블, 슈팅 등의 다양한 동작이 포함된 농구 동작 데이터로부터 미리 선택된 수십 여개의 동작을 검색하는 사용자 테스트를 수행하여 제안된 방법의 효용성을 평가하였다.
Mobile electronic display applications represent a simple motion and express personal motions recently. In this context, we propose the Mobile Signage Application as against these existing applications. It provides the quality motions by multiplex editing and thus should share a kinetic typography with other people using Bluetooth. The Mobile Signage Application includes kinetic motions that are developed by HTML5 and JavaScript to attain variety effects. Furthermore, usability evaluation shows its sufficient availability and serviceability.
UCC가 정보 전달 매체의 새로운 영역으로 부각되기 시작 했다. 많은 사람들이 UCC를 제작하기 시작 했으며, 기업홍보, 개인 홍보, 유통 까지 UCC의 영역은 다양하게 확대 되어 간다. UCC를 제작하기 위한 동영상 편집기는 전통적인 방법으로의 편집에 멈추어 있으며 새로운 기법이 도입도지 못한 게 현실이다. 본 논문은 새로운 UCC 제작기 설계와 시스템 구현에 대해서 제안한다. 본 시스템은 기존의 편집 프로그램과 차별되며 쉽고 빠르게 UCC 콘텐츠를 제작 할 수 있다고 판단했다.
With Unity creating footage is possible by using 3D motion, 2D motion, particular, and sound. Even post-production video editing is possible by combining the footage. In particular, Cinemachine, a suite of camera tools for Unity, that greatly affects screen layout and the flow of video images, can implement most of the functions of a physical camera. Visual aesthetics can be achieved through it. However, as it is a part of a game engine. Thus, the understanding of the game engine should come first. Also doubts may arise as to how similar it is to a physical camera. Accordingly, the purpose of this study is to examine the advantages and cautions of virtual cameras in Cinemachine, and explore the potential for development by implementing storytelling directly.
치열한 미디어환경에서 차별화된 영상 콘텐츠를 만들기 위한 새로운 영상 기술을 도입되며 모션 그래픽은 영상콘텐츠에서 독특한 영상 효과와 메시지 전달을 위해 사용되고 있다. 본 연구는 디지털 영상의 집약 체라 할 수 있는 허리우드 영화 예고편에 나타난 타이틀 디자인의 모션 그래픽을 분석하였다. 다양한 영태의 편집과 독자적인 타이틀을 만들기 위해 모션 그래픽을 사용하여 독자들에게 좀 더 효과적으로 접근하기 위해 많은 제작비와 노력을 기울이고 있다. 본 연구는 2011년 11월-2012년 1월 사이에 소개된 예고편을 중심으로 영상과 타이포 그래픽의 움직임을 7개 모션으로 분석하여 모션의 다양한 방법이 장르에 따라 어떻게 나타나는지를 알아보고자 하였다. 또한 모션의 요인들을 분류하고 표현에 대한 효과를 분석을 6가지의 영역으로 분류하여 장르별 콘텐츠의 특성을 제시하였다.
컴퓨터 그래픽스 분야에 활용되는 단순화 기법(LoD)은 실시간 렌더링을 위해 메쉬(mesh)의 다각형 수를 줄이는 방법으로 널리 알려져 있다. 본 논문에서는 이러한 단순화 기법의 기본적인 개념이 가상 캐릭터의 동작 단순화에 적용된 새로운 방법론을 제안한다. 가상 캐릭터의 구성요소 중 하나인 관절은 동작을 생성하는 기본 단위로서 메쉬와 연계되어 캐릭터의 움직임을 생성한다. 동작 단순화의 기본과정은 이러한 캐릭터의 관절 수를 줄이고 남은 관절들의 움직임을 기존동작과 가장 유사하도록 최적화 하는 방법이다. 동작의 최적화를 위해 기존 동작과 단순화 된 동작 간의 오차를 측정하는 방법론을 제시하고, 최적화 문제를 빠르게 풀기 위해 동작 간 오차 식을 선형시스템으로 재구성한다. 본 논문에 제시한 동작 단순화 방법은 동작편집 또는 군중 애니메이션의 성능향상 둥 캐릭터 애니메이션의 여러 분야에 유용하게 활용 될 수 있다.
본 논문은 게임 등에서 요구되는 인간형 캐릭터의 보행 동작을 고수준의 매개함수 제어를 통하여 생성하는 기법을 제안한다. 제안된 기법은 다양한 스타일의 동작 특성을 직관적인 조작으로 생성 할 수 있으며, 동작 변형과 편집 기법도 같이 제안된다. 또한 제안된 방법을 이용하여 개발한 캐릭터의 보행 동자 자동 생성 시스템을 소개하며, 이를 통해 제안된 기법의 유효성을 보인다. 제안된 기법은 다양한 스타일의 동작을 직관적 조작으로 얻을 수 있는 캐릭터 애니메이션 저작 도구로 사용할 수 있다. 본 논문에서는 보행과 관련된 동작만을 다루고 있으나 제안된 기법을 다양한 동작에 적용하여 환경의 변화에 따라 캐릭터의 상태가 변화하였을 때에 최적의 동작을 자동적으로 생성하는 동작 엔진의 형태로 활용할 수 있어 3D 온라인 게임 등에서 필요로 하는 상태기반의 캐릭터 동작 데이터베이스 없이도 기존의 게임 보다 더욱 다양한 동작표현이 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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