• 제목/요약/키워드: Motion Capture Data

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달리기 시 체간의 골반-척추구조변형이 동적안정성에 미치는 연구 (Kinematic Analysis of Dynamic Stability Toward the Pelvis-spine Distortion during Running)

  • 박규태;유경석
    • 한국운동역학회지
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    • 제23권4호
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    • pp.369-376
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    • 2013
  • The purposes of this study were to assess dynamic stability toward pelvis-spine column distortion during running and to compare the typical three-dimensional angular kinematics of the trunk motion; cervical, thoracic, lumbar segment spine and the pelvis from the multi-segmental spine model between exercise group and non-exercise group. Subjects were recruited as exercise healthy women on regular basis (group A, n=10) and non-exercise idiopathic scoliosis women (group B, n=10). Data was collected by using a vicon motion capture system (MX-T40, UK). The pelvis, spine segments column and lower limbs analysiaed through the 3D kinematic angular ROM pattern. There were significant differences in the time-space variables, the rotation motion of knee joint in lower limbs and the pelvis variables; obliquity in side bending, inter/outer rotation in twisting during running leg movement. There were significant differences in the spinal column that is lower-lumbar, upper-lumbar, upper-thoracic, mid-upper thoracic, mid-lower thoracic, lower thoracic and cervical spine at inclination, lateral bending and twist rotation between group A and group B (<.05, <.01 and <.001). As a results, group B had more restrictive motion than group A in the spinal column and leg movement behaved like a 'shock absorber". And the number of asymmetry index (AI) showed that group B was much lager unbalance than group A. In conclusion, non-exercise group was known to much more influence the dynamic stability of equilibrium for bilateral balance. These finding suggested that dynamic stability aimed at increasing balance of the trunk ROM must involve methods and strategies intended to reduce left/right asymmetry and the exercise injury.

키넥트를 이용한 체감형 동작 인식 댄스 게임 개발 (Development of Experience Dance Game using Kinect Motion Capture)

  • 윤혜정;김광일;이정훈;이해연
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제3권1호
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    • pp.49-56
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    • 2014
  • 세계 게임 시장에 있어서 콘솔 게임은 가장 높은 점유율을 차지하고 있고 많은 인기를 얻어왔다. 특히 조작을 위해 몸을 움직여서 동작하는 체감형 콘솔 게임은 독자적인 시장을 구축해왔다. 하지만, 기존 콘솔 게임 소프트웨어들은 쉽게 싫증을 느낄 수 있고, 높은 비용을 요구함으로서 사용자에게 부담을 준다. 본 논문에서는 저렴하고 쉽게 싫증나지 않도록 지속적인 업데이트가 가능한 키넥트를 사용한 동작 인식 체감형 게임을 개발하였고 이에 대하여 설명한다. 기존 콘솔 댄스 게임에서는 자신을 모습을 볼 수 없을 뿐만 아니라 지정한 동작만을 비교하는 반면에 본 논문에서 개발한 체감형 댄스 게임에서는 자신의 모습을 직접 확인 가능하며, 매 초 마다 20회 정도 전체 동작을 비교해 높은 정확도와 흥미를 부여한다. 이와 같은 기능을 제공함에 따라 사용자의 정성적인 평가에 따르면 개발한 시스템의 만족도가 높은 것으로 나타났다.

트래커를 활용한 딥러닝 기반 실시간 전신 동작 복원 (Deep Learning-Based Motion Reconstruction Using Tracker Sensors)

  • 김현석;강경원;박강래;권태수
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제29권5호
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    • pp.11-20
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    • 2023
  • 본 논문에서는 손 동작을 포함한 전신 동작 생성이 가능하고 동작 생성 딜레이를 조절할 수 있는 새로운 딥러닝 기반 동작 복원 기술을 제안한다. 제안된 방법은 범용적으로 사용되는 센서인 바이브 트래커와 딥러닝 기술의 융합을 통해 더욱 정교한 동작 복원을 가능하게함과 동시에 IK 솔버(Inverse Kinematics solver)를 활용하여 발 미끄러짐 현상을 효과적으로 완화한다. 본 논문은 학습된 오토인코더(AutoEncoder)를 사용하여 트래커 데이터에 적절한 캐릭터 동작의 실시간 복원이 가능하고, 동작 복원 딜레이를 조절할 수 있는 방법을 제안한다. 복원된 전신 동작에 적합한 손 동작을 생성하기 위해 FCN(Fully Connected Network)을 사용하여 손 동작을 생성하고, 오토인코더에서 복원된 전신 동작과 FCN 에서 생성된 손 동작을 합쳐 손 동작이 포함된 캐릭터의 전신 동작을 생성할 수 있다. 앞서 딥러닝 기반의 방법으로 생성된 동작에서 발 미끄러짐 현상을 완화시키기 위해 본 논문에서는 IK 솔버 를 활용한다. 캐릭터의 발에 위치한 트래커를 IK 솔버의 엔드이펙터(end-effector)로 설정하여 캐릭터의 발 움직임을 정확하게 제어하고 보정하는 기술을 제안함으로써, 생성된 동작의 전반적인 정확성을 향상시켜 고품질의 동작을 생성한다. 실험을 통해, 본 논문에서 제안한 딥러닝 기반 동작 복원에서 정확한 동작 생성과 사용자 입력에 따라 프레임 딜레이 조정이 가능함을 검증하였고, 생성된 전신 동작의 발미끄러짐 현상에 대해 IK 솔버가 적용되기 이전 전신 동작과 비교하여 보정에 대한 성능을 확인하였다.

레벨셋 기법을 이용한 전기습윤 현상의 동적 거동에 대한 해석 (ANALYSIS OF ELECTROWETTING DYNAMICS WITH CONSERVATIVE LEVEL SET METHOD)

  • 박준권;홍지우;강관형
    • 한국전산유체공학회:학술대회논문집
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    • 한국전산유체공학회 2009년 추계학술대회논문집
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    • pp.84-87
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    • 2009
  • Electrowetting is a versatile tool to handle tiny droplets and forms a backbone of digital microfluidics. Numerical analysis is necessary to fully understand the dynamics of electrowetting, especially in designing electrowetting-based devices, such as liquid lenses and reflective displays. We developed a numerical method to analyze the general contact-line problems, incorporating dynamic contact angle models. The method is based on the conservative level set method to capture the interface of two fluids without loss of mass. We applied the method to the analysis of spreading process of a sessile droplet for step input voltages and oscillation of the droplet for alternating input voltages in electrowetting. The result was compared with experimental data. It is shown that contact line friction significantly affects the contact line motion and the oscillation amplitude. The pinning process of contact line was well represented by including the hysteresis effect in the contact angle models.

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수화 통역을 위한 VR 콘텐츠 개발 (Development of Virtual Reality Contents for Korean Sign Language Interpretation)

  • 나길항;이병호;김종헌;김종남;정영기
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.690-695
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    • 2009
  • 본 논문은 영화, 방송, 애니메이션 등의 다양한 동영상 콘텐츠에 수화 애니메이션을 합성하여 동영상 콘텐츠를 청각 및 언어장애인들에게 이해시키기 위한 수화 통역 VR 콘텐츠 시스템을 제안하고자 한다. 제안된 시스템은 수화 사전에 있는 수화들을 3D 애니메이션으로 DB화하기 위해, 모션 캡처 시스템과 데이터 글러브를 사용하여 실제 사람처럼 자연스러운 애니메이션을 생성하였다. 최종적으로 동영상 콘텐츠의 자막이나 대본의 구문분석을 한 후, 이를 수화용 단어자막을 통해 수화 애니메이션을 DB에서 검색한 후, 실시간적으로 기존 동영상 콘텐츠와 동기합성을 하여 수화 통역 콘텐츠를 제공하는 VR 콘텐츠 시스템을 구현하였고 이 시스템을 동화용 애니메이션에 적용하였다.

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모션캡쳐 시스템에서 3차원 데이터 획득의 정확도 개선을 위한 연구 (The study of improving the accuracy in the 3D data acquisition of Motion Capture System)

  • 한창호;서평원;김순철;유영기;오춘석
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2008년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.35 No.1 (C)
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    • pp.503-506
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    • 2008
  • 기존 논문에서 CCD 카메라를 이용해 3차원 데이터를 획득하는 시스템을 소개했었다. 하지만, 정확도에서는 기존에 개발한 다른 PSD카메라를 이용한 시스템과 큰 차이를 보이지 않았다. 본 논문에서는 정확도를 개선하기 위한 여러 가지 실험을 했으며, 결과를 통해 상당히 향상되었음을 알 수 있다. 제안된 방법은 왜곡제거, z축 보정 등이며, 각 방법의 비교실험을 통해 얼마나 개선되었는지 살펴본다.

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Writer Identification using Wii Remote Controller

  • Watanabe, Takashi;Shin, Jung-Pil;Chong, Ui-Pil
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.21-26
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    • 2013
  • The objective of this study was to develop a system for handwriting recognition in three dimensions (3D) to authenticate users. While previous studies have used a stylus pen for two-dimensional input on a tablet, this study uses the Wii Remote controller because it can capture 3D human motion and could therefore be more effective means of recognition. The information obtained from a Wii Remote controller included x and y coordinates, acceleration (x, y, z), angular velocity (pitch, yaw, roll), twelve input buttons, and time. The proposed system calculates distances using six features extracted after preprocessing the data. In an experiment where 15 subjects wrote "AIZU" 10 times, we obtained a 94.8% identification rate using a combination of writing velocity, the peak value of pitch, and the peak value of yaw. This suggests that this system holds promise for handwriting-based authentication in the future.

도플러 보정을 통한 고속열차 현장 측정 소음 분석 (Analysis of Field Noise from High Speed Train Using Dedopplerization)

  • 이용우;이덕주;권혁빈;윤수환
    • 한국소음진동공학회논문집
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    • 제23권5호
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    • pp.431-437
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    • 2013
  • Measured acoustic signal from operating high speed train contains frequency change called doppler shift due to its motion. To avoid this doppler shift wind tunnel test is required. But scaledown of model can cause change of source characteristics. And measurements using some part of train cannot reproduce real flow condition. The best way to recognize real noise source characteristics is measurement from operating high speed train but doppler shift makes it hard. So, we developed simple dedopplerization technique for one microphone and applied to field test data of high speed train. Through this, we could capture real frequency of noise from operating high speed train.

연속적인 전신 제스처에서 강인한 행동 적출 및 인식 (Robust Gesture Spotting and Recognition in Continuous Full Body Gesture)

  • 박아연;신호근;이성환
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2005년도 가을 학술발표논문집 Vol.32 No.2 (2)
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    • pp.898-900
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    • 2005
  • 강인한 행동 인식을 하기 위해서는 연속적인 전신 제스처 입력에서부터 의미 있는 부분만을 분할하는 기술이 필요하다. 하지만 의미 없는 행동을 정의하고, 모델링 하기 어렵기 때문에, 연속적인 행동에서 중요한 행동만을 분할한다는 것은 어려운 문제이다. 본 논문에서는 연속적인 전신 행동의 입력으로부터 의미있는 부분을 분할하고, 동시에 인식하는 방법을 제안한다. 의미 없는 행동을 제거하고, 의미 있는 행동만을 적출하기 위해 garbage 모델을 제안한다. 이 garbage 모델에 의해 의미 있는 부분만 HMM의 입력으로 사용되어지며, 학습되어진 HMM 중에서 가장 높은 확률 값을 가지는 모델을 선택하여. 행동으로 인식한다. 제안된 방법은 20명의 3D motion capture data와 Principal Component Analysis를 이용하여 생성된 80개의 행동 데이터를 이용하여 평가하였으며, 의미 있는 행동과, 의미 없는 행동을 포함하는 연속적인 제스처 입력열에 대해 $98.3\%$의 인식률과 $94.8\%$의 적출률을 얻었다.

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회전 유연 외팔보 진동 시뮬레이션 검증을 위한 테스트 베드 구축 (Developement of A Flexible Rotating Beam Test Bed for Experimental Varification)

  • 강연준;김성수
    • 한국소음진동공학회:학술대회논문집
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    • 한국소음진동공학회 2000년도 추계학술대회논문집
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    • pp.534-539
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    • 2000
  • A flexible rotating beam test bed has been developed for experimental verification of flexible rotating beam dynamics and vibration. It consists of a flexible arm, harmonic driver reducer, ac servo motor and DSP board with PC. To capture the motion induced stiffening effects of the flexible rotating beam, substructuring model has been established in multibody dynamics simulation. Substructuring model provides better results comparing with experimental data.

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