이 소론은 인성과 가치관의 상호연관성을 해명하는 것을 목적으로 한다. 일반적으로 인성과 인격은 서로 다른 개념으로 사용된다. 그러나 이글에서는 양자가 밀접한 관계에 있음을 밝힐 것이다. 인격 없는 인성은 무의미하고 인성 없는 인격은 성립할 수 없다. 인성은 인격의 성립지반이고 인격은 인성이라는 보편적 토대 위에서 성립하는 개별적인 것이다. 인격은 한 인간이 추구하는 가치의 종합이다. 모든 인간은 가치를 추구한다. 따라서 모든 인간은 인격일 수밖에 없다. 그러나 인격은 그 자체 공통적인 것이 아니라 어디까지나 개별적인 것이다. 정신철학적으로 인격은 곧 개인적 정신이 된다. 그러므로 인격과 무인격으로 구별될 수 있는 것이 아니라 높은 인격과 낮은 인격으로만 구분될 수 있다. 그리고 도덕의 성립근거는 인성에 있는 것이 아니라 인격에 있다. 그가 어떤 가치를 추구하는 가에 따라서 도덕적일 수도 있고 비도덕적일 수도 있기 때문이다. 인성이라는 지반 위에서 인격이 성립하고 하나의 개별적 인간이 추구하는 가치의 종합이 인격이라면, 인성은 곧 가치관을 담는 그릇이 된다. 인성과 가치관은 상호간에 영향을 주고받으면서 변화한다. 양자 모두 당시대의 영향을 받는 시대의 아들이다. 인성과 가치관의 담지자인 인간은 자연적 존재이면서 도덕적 존재이기 때문이다.
본 연구는 학습자들의 흥미를 높이고 가치 학습을 위한 한 방법으로 내러티브에 주목하고 이를 활용한 가치 수업을 설계하고 적용하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째 내러티브 속에 맥락적 정보가 포함되어 있어 사회문화적 관점에서 도덕적 선택을 할 수 있다는 점과 공감적 이해를 통해 좀 더 진정성 있고 현실적인 선택을 할 수 있다는 점에서 가치 학습에 유용하다. 둘째 설명식 텍스트와 비교하여 이야기 형식의 내러티브 텍스트가 학습자들의 흥미도나 내용 이해도, 교재 선호도가 높다. 셋째 스캐폴딩(scaffolding) 기술인 의미 조직(Web of meaning)이 학습자들의 사고(思考) 확대와 모둠 활동에 도움을 준다 넷째 수업을 통해 학습자들의 주제에 대한 인식 변화가 나타났다. 하지만 정교한 평가도구 개발과 학습자의 적극적 참여를 이끌어 내기 위한 현실적 방안이 필요하다.
'자기인식'은 자신의 욕구나 감정, 관심, 가치 등을 정확하게 파악하고 자신감을 유지하는 것 등을 핵심으로 하며, '자기관리'는 스트레스를 이겨내기 위해 자신의 감정을 조절하기, 충동을 억제하기, 개인적 목표나 학업 성취 목표를 세우고 이를 잘 관리하기 등을 핵심으로 한다. 이러한 '자기인식' 및 '자기관리'에 관한 이론적 탐구는, 초등교육의 핵심 목표 중의 하나인 초등학생들의 "바르고 선한 인성"을 어떻게 하면 보다 효과적으로 함양할 것인가?의 물음에 답하기 위한 것이다. 유학적 도덕교육의 전통을 가진 우리나라의 문화적 토대를 놓고 볼 때 오랜 시간에 걸쳐 검증되고 축적된 유학의 가치덕목은 현대의 도덕교육에 있어서 분명 유용한 가치가 있을 것이며, 따라서 이를 초등 교육과정에 담거나 초등학생을 대상으로 하는 '자기 인식' 및 '자기 관리' 능력 함양을 중심으로 한 현대의 인성교육 프로그램으로 재구성하여 교육에 적극 반영하려는 노력은 의미가 있을 것이다. 이러한 점에서 도덕적 주체의 완성을 도모하는 위기지학(爲己之學)이나, 지나치거나 모자람이 없는 평상적인 삶을 추구하는 중용지도(中庸之道), 그리고 도덕적 능동성을 촉발하는 호연지기(浩然之氣)는 교육적 측면에서 전인교육을 구현하는 데 많은 기여를 할 수 있을 것이다.
삶을 의지현상으로 해석하는 쇼펜하우어의 철학은 니체의 철학에 많은 영향을 주었다. 그러나 삶의 가치에 대한 문제에서 니체는 쇼펜하우어를 비판한다. 맹목적인 삶에의 의지가 가져오는 고통 때문에 궁극적으로 삶에의 의지를 전적으로 부정하는 쇼펜하우어의 입장을 니체는 받아들이지 않는다. 니체는 모든 존재를 이끌어가는 것은 삶에 대한 적극적인 긍정을 의미하는 힘에의 의지(Wille zur Macht)이기 때문이다. 물론 쇼펜하우어와 니체의 철학은 이성에 대한 적극적인 신뢰에서 추상적인 개념을 통해서 인간의 삶과 세계를 묘사하려는 전통철학에 대해서 비판적이라는 점에서 긴밀한 철학적 연대를 형성하고 있다. 그러나 삶의 가치에 대한 해석은 이들을 각자의 길로 걷게 만든다. 특히 니체는 도덕의 문제와 관련하여 쇼펜하우어의 입장을 비판한다. 계보학적 사유를 통해서 도덕의 기원과 인간의 도덕감정을 분석하는 니체는 동정심(Mitleid)을 도덕의 토대로 설정하는 쇼펜하우어에 대해서 원한감정(Ressentiment)을 도덕의 출발점으로 설정한다. 니체는 나약한 노예계급이 강자에 대한 원한감정 속에서 강자를 극복하기 위한 방편으로 선과 악의 개념을 만들어냈으며, 여기에서 도덕의 가치는 허구적인 기원을 갖는다고 지적한다. 니체의 이러한 해석은 도덕의 가치를 해체하며, 이러한 형태의 도덕가치는 결코 삶의 의미들을 구축할 수 없다고 지적한다. 특히 이러한 도덕의 이상이 금욕적 이상과 연결될 때 그 위험성을 증가한다는 것이 니체의 지적이다. 니체는 이러한 금욕적 이상의 대표자로 쇼펜하우어의 도덕을 언급하는데, 이러한 금욕적 이상은 도덕의 가치가 어떤 식으로든 삶의 긍정을 의미해야 한다고 보는 니체의 입장에서는 해체되어야 할 것이다. 이 논문에서는 도덕개념을 중심으로 쇼펜하우어철학에 니체의 비판이 지닌 특징들과 문제점들에 대해서 고찰하도록 한다.
본 연구는 남당 한원진의 철학사상, 특히 심성론을 비판적인 입장에서 논의한 것이다. 주지하다시피, 남당은 인물성(人物性)의 상이함을 강조해서 "인간의 가치와 존엄성을 공고히 하고자 했다"고 평가된다. 그러나 그의 이론체계는 결코 그런 목적을 지지하지 못했다. 우선, 그는 현실세계에 초점을 맞춰 "기선리후(氣先理後)"를 주장했는데, 이는 리의 존재론적 의미가 기에 의해 변질될 수 있다는 뜻으로 결국 리로 하여금 천지만물의 최종근거이자 순선한 도덕법칙이 될 수 없도록 만들어 버린다. 이런 논리가 심성론에도 그대로 적용되어, 결국 천지만물의 실제적인 성은 기질에 의해 변질된 리가 또한 기질과 뒤섞여 형성된 것이며, 현실적이고 구체적인 심은 기품에 의해 이미 그 '우열'이 결정되어 있는 인지능력을 가질 뿐이다. 이런 심성에 근거해서 우리가 어떻게 도덕을 실천할 수 있겠으며, 인간의 가치와 존엄성을 확보할 수 있겠는가?
As sustainability has grown into a key global issue, more and more information technology (IT) products have adopted these concepts to attract consumers. However, these products potentially require consumers' physical or economic sacrifice at least for a short period of time. Therefore, the reason of consumers' adoption of sustainable IT products cannot be fully explained by the two traditional values: hedonic and utility values. However, expectancy-value theory, which has been used to explain the relationship between value and behavior, still takes hedonic value and utility value into consideration. The purpose of this study is to suggest an amended expectancy-value theory to better explain the adoption of IT products that consider sustainability. For this purpose, two social values-the normative value based on the Schwartz's model of moral norm and the eudemonic value of the Stoic philosophy-were added to the individual values to examine which value particularly influences the adoption of sustainable IT products. In addition, the moderating effect of perceived sustainability between four values and adoption of sustainable IT products was verified.
인간의 생명은 죽음을 맞이하는 한정된 시간을 갖는다. 이러한 시간에서 어떻게 살 것인가에 대한 고민을 하지 않을 수 없다. 그러면서 인간 삶의 목적은 행복을 지향하고 있다. 행복을 위한 고민은 웰빙의 문화적 흐름을 낳았다. 웰빙은 일상적인 의미에서 잘 먹고, 잘 사는 것을 느끼면 개인이 하고 싶은 것을 하면서 지내는 것을 의미한다. 하지만 현대의 이러한 흐름들은 현재 살고 인간 삶이 더욱 어려워 졌다는 것을 의미한기도 한다. 여기에 진정한 웰빙이 무엇인지 고민하지 않을 수 없다. 무엇보다 웰빙이 행복을 위한 방법이라면 그 원인을 파악함으로써 가능할 것이다. 이에 논자는 욕망의 문제에 집중하여 살펴보았다. 욕망은 인간 삶의 결핍과 장애로서 극복되어지거나 제거되어야 하지만 다른 측면에서는 삶의 동력으로서 작용한다. 욕망의 조절을 통해 진정한 웰빙의 의미를 찾을 수 있으며 행복은 실현될 수 있는 것이다. 무엇보다도 진정한 웰빙은 욕망을 어떻게 조절하고 사용함으로 행복과 불행으로 나아갈 수 있으며, 여기에는 도덕적인 입장을 반영할 때 진정한 웰빙의 흐름이 문화적으로 지속되리라 본다. 결국 웰빙이라는 것은 행복의 목적을 지향한다. 이러한 웰빙은 목표를 이루고자 하는 도전의 과정을 통해 성취하고 만족하는 삶으로 나와 타인에 대해 도덕적 가치를 갖는 삶을 의미한다. 이를 위해서는 인간의 삶에서 나와 관계된 모든 것들과의 균형을 유지하고, 안분지족하는 삶이라고 하겠다.
In Korea, Public Research Institutes(PRIs) are today faced with the challenges of creating values by transferring technologies in store within themselves to private commercial sector. Recently, It has been increasingly pointed out that PRIs have the poor capability to valuate prospective technologies of their own, and don't run the reasonable technology transfer mechanism in terms of establishing royalty rate and initial payment, designing remuneration to inventor, screening qualified licensee, and controlling the moral hazard. This paper develops an enhanced mathematical model of technology transfer from a PRI to a private industrial firm with including the inventor as an important player. The model is made up of the main part which derives the optimal royalty rate by maximizing the social welfare and sharing risk fairly between players and some sub-parts. The one sub-part is a principal-agent model which makes it possible to control the moral hazard of inventors, and the other part provides the criteria for screening appropriate licensees. Moreover, the moral hazard between inventor and licensee is addressed by introducing the cost reduction function of efforts exerted by them. The model is able to relate the optimal royalty rate to the parameters that represent the environments under which the concerned parties operate. Especially, the ratio of initial payment over the value of transferred technology is calculated from the binding relation with the royalty rate. The paper shows that the model suggested here is more enhanced by comparing with the existing technology transfer mechanism. Finally, the paper allows us to find better strategies for effective technology transfer and further develop more sophisticated technology transfer model.
Individual lifestyle and eating habits have changed rapidly due to the evolution of society. Especially, climate change caused by industrialization has influenced society, with the result that today's consumers perceive sustainability to be an important value. The purposes of this study were to segment consumers on the basis of their food-related lifestyle and to explore climate-friendly food consumption behavior by considering factors such as moral intensity, propensity for disgust with meat as well as consumer characteristics. The results of this study were as follows: first, consumers were segmented into three groups(high involvement, low involvement, convenience oriented). Consumers in the high involvement group presented a higher level of moral intensity and climate-friendly food consumption behavior than the other groups. Furthermore, factors influencing the selection of climate-friendly food were found to differ according to the type of consumer. Consumers in the high involvement group were found to be significantly influenced by age, concentration of effect, the morality of eating meat and meat texture, while consumers in the low involvement were found to be significantly influenced by social consensus and the morality of eating meat. Finally, consumers in the convenience oriented group for food life were found to be significantly influenced by age, harm perception, and the morality of eating meat.
한국 정부의 게임 산업 규제는 부모 세대가 자녀의 게임 행위를 규제하는 것과 밀접한 관련이 있다. 이것은 부모와 자녀 간에 디지털 문화 경험의 차이가 존재하기 때문이다. 이 연구는 도덕적 가치가 게임 사용자의 자각 또는 인식에 어떻게 영향을 미치는지에 대한 차이점을 살펴보았다. 연구 결과에서 규범 순응은 게이머에 대한 인식에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연령 또한 게이머들에 대한 인식에 부정적인 영향을 미쳤다. 이러한 결과를 바탕으로 우리는 또한 연령의 중재 효과가 게임 이용자에 대한 규범 순응과 게이머에 대한 인식의 관계와 관련하여 발견된다는 것을 확인했다. 결론적으로 이 연구는 한국의 게임 산업 진흥 정책은 목표를 모든 사람에게 초점을 맞추는 것에서부터 고 연령층에게 맞추는 것으로 전환해야한다고 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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