• 제목/요약/키워드: Model integration

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포토보이스(Photovoice) 기법을 활용한 소비자의 친환경 행동에 대한 연구 : Focus Group Study (A Study on Consumer Eco-friendly Behavior Utilizing the Photovoice Methodology : Focus Group Study)

  • 이일한
    • 벤처혁신연구
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    • 제6권4호
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    • pp.63-81
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 대학교 재학생을 대상으로 포토보이스 질적 연구방법을 활용하여 대학생이 인지하는 환경, 환경장벽, 친환경 행동의 모습을 파악하고자 하였다. 포토보이스 방법론을 활용하여 대학생의 시각으로 바라본 친환경행동의 동인과 행동의 모습을 공유하고 그에 관한 의미를 고찰하는 과정을 통해 친환경행동의 실천적 방안을 제시하고자 하였다. 환경이라는 대 주제 하에 참여자들이 직접 선정하여 다루게 된 3가지 하위 주제는 '내가 생각하는 환경이란', '나에게 환경장벽이란', 그리고 '나의 친환경 행동이란' 등으로 주제별 참여자가 일상생활 중 직접 촬영하여 선별한 사진을 통하여 자신의 생각을 표현하고 타인의 의견을 청취하여 공유하였다. 이러한 연구의 결과는 첫째, 연구 참여자들은 환경에 대하여 '낭비', '불편함', '미세먼지=환경오염', '위선태도' 등으로 직접 촬영하여 선정한 사진의 의미를 부여하였다. 둘째, 연구 참여자들은 환경장벽에 대하여 '비가시성', '무관심', '사회적시선', '비효율성', '강제성' 등으로 선택된 사진의 의미를 부여하였다. 마지막으로, 연구 참여자들은 친환경행동에 대하여 '리사이클', '에너지절약', '재사용' '일회용품 사용 줄이기' 등으로 선택된 사진을 의미화 하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로 V-A-B모델의 확인과 소비자는 개인이 가진 가치와 태도, 그리고 행동이 위계관계를 구성한다는 점을 확인하였으며, 소비자의 일상생활에서 친환경 행동을 실천하는데 방해 요인이 분명 존재하고 있으며, 친환경적 소비 행동을 실천하기 위한 불편함 혹은 비편리성을 해소할 수 있는 방안이 필요하다는 연구의 시사점를 제시하였다.

스타트업의 스케일업 창업생태계 구성요소의 IPA 분석 (IPA Analysis of the Components of the Scale-up Entrepreneurial Ecosystem of Startups)

  • 윤혜미;남정민
    • 벤처창업연구
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    • 제17권6호
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    • pp.25-37
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    • 2022
  • 본 연구는 우리나라 국가 수준에서 스케일업 창업생태계의 구성요소에 대한 중요도와 만족도(현재 수준)를 창업 후 7년 이내의 스타트업 창업자들을 대상으로 설문을 실시하고 구성요소별 스케일업 정책 방향을 IPA(importance-performance analysis) 분석을 활용하여 분석하는 데 목적이 있다. 창업생태계의 주체자인 창업자들의 인식은 창업의 양과 질에 영향을 주기 때문에 스케일업 구성요소에 대한 인식을 분석 하고 진단해 보는 연구가 필요하다. 국가 경제와 창업생태계의 발전을 위해서는 스타트업에서 스케일업, 유니콘으로 부상하는 기업들이 배출되어야 하고 이를 위해서는 스케일업 창업생태계를 위한 요소들이 필요하다. 본 연구의 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 창업자들이 인식하는 스케일업 창업생태계 구성요소의 중요도 순위는 '성장단계별 자금 지원', '기업 맞춤형 스케일업 지원', '규제 개선', '스케일업 전용 펀드', '투자 대형화', '기술 인재 육성'순으로 나타났다. 둘째, 중요도-만족도 매트릭스에서 향후 집중적으로 개선해야 하는 요인은 '범정부 통합 추진 계획', '스케일업 전문 조직 운영', '기업 맞춤형 스케일업 지원', '규제 개선', '한국 스케일업 모델 구축'으로 나타났다. 이에 따라, 스케일업 창업생태계를 위해 다양하고 대형화된 금융자본, 사업 분야별 스케일업 프로그램의 다양화, 스타트업과 스케일업 지원의 연계, 신기술 및 신산업 분야의 규제 완화, 기업 맞춤형의 스케일업 성장 역량 강화, 해외 네트워킹 기회 제공 등을 시사점으로 도출할 수 있다. 또한 국내 스케일업 창업생태계 구성요소를 도출하고 이에 대한 인식을 진단한 연구로 정책 실무와 학술적으로 기여할 것으로 본다.

생성 AI 스타트업에 대한 벤처투자 분석과 예측: 미국과 한국을 중심으로 (Analysis and Forecast of Venture Capital Investment on Generative AI Startups: Focusing on the U.S. and South Korea)

  • 이승아;정태현
    • 벤처창업연구
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    • 제18권4호
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    • pp.21-35
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    • 2023
  • 생성 AI 기술의 막대한 파급력에 대한 기대가 산업계를 휩쓸고 있다. 생성 AI 기술의 활용과 발전에 창업생태계가 중요한 역할을 할 것으로 기대되는 만큼, 이 분야의 벤처투자 현황과 특성을 더 잘 이해하는 것도 중요하다. 본 연구는 생성 AI 기술과 창업생태계를 주도하는 미국을 비교 대상으로 삼아 한국의 벤처투자 내역을 분석하고 향후 벤처투자 금액을 예측한다. 분석을 위해서 미국의 117개 생성 AI 스타트업의 2008년부터 2023년까지 286건의 투자 내역과 한국의 42개 생성 AI 스타트업의 2011년부터 2023년까지 144건의 투자 내역을 수집하여 새로운 분석 자료를 구축했다. 분석 결과, 생성 AI 기업의 창업과 벤처 투자가 최근 들어 급증하고 있으며, 초기 투자에 절대다수의 투자 건이 집중됐다는 점이 미국과 한국에서 공통적으로 확인됐다. 양국의 차이점도 몇 가지 발견됐다. 미국의 경우 한국과는 다르게 같은 투자 단계에서 최근의 투자 규모가 그 이전보다 285%에서 488%까지 증가했다. 단계별 투자 소요 기간은 한국이 미국보다 다소 길었으나 그 차이가 통계적으로 유의하지는 않았다. 또한, 전체 벤처투자 금액 중 생성 AI 기업에 대한 투자 비중도 한국이 미국보다 높았다. 생성AI의 세부 분야별로는 미국은 텍스트와 모델 분야에 전체 투자액의 59.2%가 집중된 반면, 한국은 비디오, 이미지, 챗 기술에 전체 투자액의 61.9%가 집중돼 차이를 보였다. 2023년부터 2029년까지 한국의 생성 AI 기업에 대한 벤처 투자 예상 금액을 네 가지 다른 모델로 예측한 결과, 평균 3조 4,300억 원(최소 2조 4,085억 원, 최대 5조 919억 원)이 필요할 것으로 추정됐다. 본 연구는 미국과 한국의 생성 AI 기술 분야의 벤처투자를 다각도로 분석하고, 한국의 벤처투자 예상 금액을 제시하였다는 점에서 실무적 의의를 찾을 수 있다. 또한, 아직 학술적 연구가 충분하지 않은 생성AI 벤처투자에 대한 현황을 구체적 자료와 실증근거를 통해 분석함으로써 향후 깊이 있는 학술 연구의 토대를 제시한다는 점에서 학술적 의의가 있다. 본 연구에서는 벤처투자 금액 예측을 위한 방법 두 가지를 새롭게 개발하여 생성 AI의 향후 벤처투자 금액을 예측하는데 적용했다. 이 방법도 후속 학술 연구에서 다양한 분야로 확장·적용되고 정제된다면 벤처투자 예상 금액 예측 방법을 풍부하게 하는 데 공헌할 수 있을 것이다.

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Perceptional Change of a New Product, DMB Phone

  • Kim, Ju-Young;Ko, Deok-Im
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.59-88
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    • 2008
  • Digital Convergence means integration between industry, technology, and contents, and in marketing, it usually comes with creation of new types of product and service under the base of digital technology as digitalization progress in electro-communication industries including telecommunication, home appliance, and computer industries. One can see digital convergence not only in instruments such as PC, AV appliances, cellular phone, but also in contents, network, service that are required in production, modification, distribution, re-production of information. Convergence in contents started around 1990. Convergence in network and service begins as broadcasting and telecommunication integrates and DMB(digital multimedia broadcasting), born in May, 2005 is the symbolic icon in this trend. There are some positive and negative expectations about DMB. The reason why two opposite expectations exist is that DMB does not come out from customer's need but from technology development. Therefore, customers might have hard time to interpret the real meaning of DMB. Time is quite critical to a high tech product, like DMB because another product with same function from different technology can replace the existing product within short period of time. If DMB does not positioning well to customer's mind quickly, another products like Wibro, IPTV, or HSPDA could replace it before it even spreads out. Therefore, positioning strategy is critical for success of DMB product. To make correct positioning strategy, one needs to understand how consumer interprets DMB and how consumer's interpretation can be changed via communication strategy. In this study, we try to investigate how consumer perceives a new product, like DMB and how AD strategy change consumer's perception. More specifically, the paper segment consumers into sub-groups based on their DMB perceptions and compare their characteristics in order to understand how they perceive DMB. And, expose them different printed ADs that have messages guiding consumer think DMB in specific ways, either cellular phone or personal TV. Research Question 1: Segment consumers according to perceptions about DMB and compare characteristics of segmentations. Research Question 2: Compare perceptions about DMB after AD that induces categorization of DMB in direction for each segment. If one understand and predict a direction in which consumer perceive a new product, firm can select target customers easily. We segment consumers according to their perception and analyze characteristics in order to find some variables that can influence perceptions, like prior experience, usage, or habit. And then, marketing people can use this variables to identify target customers and predict their perceptions. If one knows how customer's perception is changed via AD message, communication strategy could be constructed properly. Specially, information from segmented customers helps to develop efficient AD strategy for segment who has prior perception. Research framework consists of two measurements and one treatment, O1 X O2. First observation is for collecting information about consumer's perception and their characteristics. Based on first observation, the paper segment consumers into two groups, one group perceives DMB similar to Cellular phone and the other group perceives DMB similar to TV. And compare characteristics of two segments in order to find reason why they perceive DMB differently. Next, we expose two kinds of AD to subjects. One AD describes DMB as Cellular phone and the other Ad describes DMB as personal TV. When two ADs are exposed to subjects, consumers don't know their prior perception of DMB, in other words, which subject belongs 'similar-to-Cellular phone' segment or 'similar-to-TV' segment? However, we analyze the AD's effect differently for each segment. In research design, final observation is for investigating AD effect. Perception before AD is compared with perception after AD. Comparisons are made for each segment and for each AD. For the segment who perceives DMB similar to TV, AD that describes DMB as cellular phone could change the prior perception. And AD that describes DMB as personal TV, could enforce the prior perception. For data collection, subjects are selected from undergraduate students because they have basic knowledge about most digital equipments and have open attitude about a new product and media. Total number of subjects is 240. In order to measure perception about DMB, we use indirect measurement, comparison with other similar digital products. To select similar digital products, we pre-survey students and then finally select PDA, Car-TV, Cellular Phone, MP3 player, TV, and PSP. Quasi experiment is done at several classes under instructor's allowance. After brief introduction, prior knowledge, awareness, and usage about DMB as well as other digital instruments is asked and their similarities and perceived characteristics are measured. And then, two kinds of manipulated color-printed AD are distributed and similarities and perceived characteristics for DMB are re-measured. Finally purchase intension, AD attitude, manipulation check, and demographic variables are asked. Subjects are given small gift for participation. Stimuli are color-printed advertising. Their actual size is A4 and made after several pre-test from AD professionals and students. As results, consumers are segmented into two subgroups based on their perceptions of DMB. Similarity measure between DMB and cellular phone and similarity measure between DMB and TV are used to classify consumers. If subject whose first measure is less than the second measure, she is classified into segment A and segment A is characterized as they perceive DMB like TV. Otherwise, they are classified as segment B, who perceives DMB like cellular phone. Discriminant analysis on these groups with their characteristics of usage and attitude shows that Segment A knows much about DMB and uses a lot of digital instrument. Segment B, who thinks DMB as cellular phone doesn't know well about DMB and not familiar with other digital instruments. So, consumers with higher knowledge perceive DMB similar to TV because launching DMB advertising lead consumer think DMB as TV. Consumers with less interest on digital products don't know well about DMB AD and then think DMB as cellular phone. In order to investigate perceptions of DMB as well as other digital instruments, we apply Proxscal analysis, Multidimensional Scaling technique at SPSS statistical package. At first step, subjects are presented 21 pairs of 7 digital instruments and evaluate similarity judgments on 7 point scale. And for each segment, their similarity judgments are averaged and similarity matrix is made. Secondly, Proxscal analysis of segment A and B are done. At third stage, get similarity judgment between DMB and other digital instruments after AD exposure. Lastly, similarity judgments of group A-1, A-2, B-1, and B-2 are named as 'after DMB' and put them into matrix made at the first stage. Then apply Proxscal analysis on these matrixes and check the positional difference of DMB and after DMB. The results show that map of segment A, who perceives DMB similar as TV, shows that DMB position closer to TV than to Cellular phone as expected. Map of segment B, who perceive DMB similar as cellular phone shows that DMB position closer to Cellular phone than to TV as expected. Stress value and R-square is acceptable. And, change results after stimuli, manipulated Advertising show that AD makes DMB perception bent toward Cellular phone when Cellular phone-like AD is exposed, and that DMB positioning move towards Car-TV which is more personalized one when TV-like AD is exposed. It is true for both segment, A and B, consistently. Furthermore, the paper apply correspondence analysis to the same data and find almost the same results. The paper answers two main research questions. The first one is that perception about a new product is made mainly from prior experience. And the second one is that AD is effective in changing and enforcing perception. In addition to above, we extend perception change to purchase intention. Purchase intention is high when AD enforces original perception. AD that shows DMB like TV makes worst intention. This paper has limitations and issues to be pursed in near future. Methodologically, current methodology can't provide statistical test on the perceptual change, since classical MDS models, like Proxscal and correspondence analysis are not probability models. So, a new probability MDS model for testing hypothesis about configuration needs to be developed. Next, advertising message needs to be developed more rigorously from theoretical and managerial perspective. Also experimental procedure could be improved for more realistic data collection. For example, web-based experiment and real product stimuli and multimedia presentation could be employed. Or, one can display products together in simulated shop. In addition, demand and social desirability threats of internal validity could influence on the results. In order to handle the threats, results of the model-intended advertising and other "pseudo" advertising could be compared. Furthermore, one can try various level of innovativeness in order to check whether it make any different results (cf. Moon 2006). In addition, if one can create hypothetical product that is really innovative and new for research, it helps to make a vacant impression status and then to study how to form impression in more rigorous way.

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가정과 교사의 창의.인성 교육에 대한 관심과 실행에 대한 인식 - CBAM 모형에 기초하여- (Home Economics teachers' concern on creativity and personality education in Home Economics classes: Based on the concerns based adoption model(CBAM))

  • 이인숙;박미정;채정현
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제24권2호
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    • pp.117-134
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 가정과교육에서 창의 인성 교육에 대한 가정과 교사의 관심 단계와 실행 수준, 그리고 실행 실태를 알아보는데 있다. 연구 자료는 전국의 중학교 가정과 교사를 대상으로 체계적 표집과 편의 표집을 하여 우편과 이메일을 통해 설문지를 배포하고 회수된 187부를 최종 분석에 사용하였다. 조사 도구는 주로 Hall(1987)이 개발한 혁신에 대한 교사의 관심도와 실행 수준에 대한 질문지를 수정 보완하여 사용하였고 그 외는 선행연구를 기초하여 개발하였으며 타당도와 신뢰도를 검증하였다. 자료는 SPSS/window(12.0) 프로그램을 이용하여 빈도, 백분율, 평균, 표준편차, t-test, ANOVA를 실시하였다. 본 연구를 통해 밝혀진 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 창의 인성 교육에 대한 가정과 교사의 관심 단계는 정보적 관심 단계(85.51)가 가장 높았으며 다음으로 개인적 관심 단계(85.18), 운영적 관심 단계(81.88), 지각적 관심 단계(82.15), 강화적 관심 단계(68.80), 협동적 관심 단계(61.97), 그리고 결과적 관심단계(59.76)의 순으로 나타났다. 둘째, 창의 인성 교육에 대한 가정과 교사의 실행 수준은 기계적 실행 수준(수준 3; 21.4%)이 가장 많았으며, 다음으로 탐색 수준(수준 1; 20.9%), 정교화 수준(수준 5; 17.1%), 사용하지 않는 수준(수준 0; 15.0%), 준비 수준(수준 2; 10.2%), 통합 수준(수준 6; 5.9%), 갱신 수준(수준 7; 4.8%), 일상화 수준(수준 4; 4.8%) 순이었다. 셋째, 창의 인성 교육에 대한 가정과 교사의 실행 실태를 조사한 결과, 반 이상의 가정과 교사(56.1%)는 가정과 수업에서 인성 교육에 치중하고 있으며, 31.0%의 교사는 창의 인성 교육을 모두 실행한다고 응답하였다. 반면 소수의 교사(6.4%)는 창의성 교육을 실행한다고 응답하였고 같은 수의 교사(6.4%)는 창의성과 인성 교육 어느 것도 실행하지 않는다고 응답하였다. 가정과 교사의 창의 인성 교육 요소의 실행 정도를 조사한 결과, 창의 인성 교육 요소의 실행은 평균은 5점 만점에서 3.76이었고 창의성 요소의 평균은 3.59, 인성 요소의 평균은 3.94로 보통보다 높았다. 창의성 교육 요소의 실행 정도에 대해서, 개방성/민감성(3.97)을 가장 많이 실행하였고 다음으로 문제해결능력(3.79), 호기심/흥미(3.73), 비판적 사고(3.68), 논리/분석적 사고(3.63), 문제발견능력(3.61), 독창성(3.57), 유추성(3.47), 유창성/융통성(3.46), 정교성(3.46), 상상력(3.37), 몰입/공감(3.37)의 순으로 실행하였다. 인성 교육 요소는 실천력(4.07)을 가장 많이 실행하였고, 다음으로 협동/배려/공정(4.06), 자기관리능력(4.04), 시민의식(4.04), 진로개발능력(4.03), 환경친화능력(3.95), 책임(감)/소유(3.94), 의사결정능력(3.89), 신뢰/정직/약속(3.88), 자율성(3.86), 글로벌역량(3.55)의 순으로 실행한 것으로 나타났다. 창의 인성 교육을 실행할 때 어려운 점으로, 많은 가정과 교사(64.71%)는 창의 인성 교육을 실행할 수업 자료가 부족한 데 있다고 하였으며, 40.11%의 교사는 창의 인성 교육의 연수 기회가 적은데 있다고 응답하였다. 한편 38.50%의 가정과 교사는 창의 인성 교육에 대한 평가 기준을 설정하거나 평가 도구를 개발하는 것이 어렵다고 응답하였고, 25.67%의 교사는 창의 인성 교육 방법을 모른다고 응답하였다. 창의 인성 교육 실행을 위해서 필요한 지원에 대해서, '창의 인성 교육과 관련된 학생들의 체험활동의 확대'(4.34), '창의성과 인성을 중시하는 가정과 수업 문화 조성'(4.29), '학생 발달 단계에 적합한 창의 인성 교육 내용'(4.27), '창의 인성 교육을 담당할 교수 인력 확보'(4.21), '창의 인성 교육의 개념과 가치 확립'(4.09), '지역 사회 기업 등과 연계한 창의 인성 교육 추진'(3.94)의 순으로 응답하였다.

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