• 제목/요약/키워드: Model Fit

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MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

자아이미지 일치성이 소매점자산과 고객의 재이용의도에 미치는 영향 (The Effect of Retailer-Self Image Congruence on Retailer Equity and Repatronage Intention)

  • 한상린;홍성태;이성호
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제17권2호
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    • pp.29-62
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    • 2012
  • 최근 유통환경과 소비자 라이프스타일의 변화 속에서 단순히 제품을 판매하고 유통시키는 것에 그치는 것이 아닌 소매점자산을 증대시켜 고객을 획득하고 유지할 수 있는 차별화된 경쟁우위가 필요하게 되었으며, 이러한 대안으로 소매점 이미지의 중요성이 날로 커지고 있다. 이에 따라, 본 연구는 소매점의 이미지와 자아이미지 일치성이라는 요인과 고객기반 소매점자산과의 구조적관계를 조사하여 소비자들의 재이용의도에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 하였다. 본 연구의 가장 큰 학문적 기여점은 소매점자산에 영향을 주는 자아이미지일치성이라는 선행 요인을 찾아내는데 있으며, 또한 소매점자산이 재이용의도에 강력한 선행요인임을 확인하는데 있어서 기존의 연구들이 보여준 Second-order Construct 유형의 소매점자산척도와 결과 변수간의 단일차원 인과관계가 아닌, 소매점자산을 구성하는 각각의 요인들과 재이용의도의 좀 더 구체적인 변수간의 구조적관계를 실증할 수 있게 되었다. 본 연구는 소매점과 자아의 이미지일치성을 두 가지 차원(실제 자아이미지일치성, 이상적 자아이미지일치성)으로 나누고 소매점자산의 구성요소인 소매점인지, 소매점연상, 지각된 소매점 품질, 소매점충성도에 어떠한 영향을 미치는가를 분석하고 자아이미지일치성을 토대로 평가된 소매점자산 요인들이 소매점의 재이용의도에 미치는 영향을 분석하여 소매점의 이미지의 관리와 투자에 대한 마케팅 측면의 중요성을 제시하고 있다. 연구모델에 대한 분석결과 소매점-실제 자아이미지일치성과 소매점-이상적 자아이미지일치성 모두 모두 소매점자산 요인들에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 그 중 이상적 자아이미지일치성이 소매점자산 요인들에 미치는 상대적인 영향력이 더 크게 나타났다. 또한 소매점자산을 구성하는 각각의 요인들은 소비자의 소매점 재이용의도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 이는 타겟 소비자들의 자아 이미지와 소매점의 상징적 이미지를 일치시키는 마케팅 노력을 통해 소비자들과 소매점 사이의 강력한 감정적 결속이 형성되어 해당 소매점의 자산을 높게 평가하고 지속적인 이용의도를 가져올 수 있음을 시사한다.

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통신교육의 계열화와 계층화 -고유한 교역의 형성을 위하여- (A Study on pluralistic Reformation for Education of Telecommunication -for Establishment of Individual System for Comm. Education-)

  • 조정현
    • 한국통신학회논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.28-30
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    • 1978
  • 사회적 유대와 인류공동체로서 통신작용은 수시 도처에서 인류생활과 밀착고 있다. 모든 통신작용은 그 주체인 인력과 그 이해 및 이용방법올 배양전수(傳授)하는 통신교육에 의하여 유지되고 개발되는 것이다. 통신작용은 기술적 요소를 포함 하지만 사회과정 또는 사회작용의 범주에 속함을 본질로 하기 때문에 사회적 요건을 겸비해야함을 원리로 하고 있다. 따라서 통신교육은 기술적인 내용과 사회적인 지식을 함께 포괄한 종합과학적인 시청에서 시도되고 실천되어야 할 독특성을 갖이고 있다. 그러나 최근 이 교육이 기술적 비중을 늘이면서 사회적 측면을 줄이는 불균형을 강요당함에 따라 그 본질적 속성과 독특성을 변질 혹은 상실해가는 위기롤 파생시키고 있다. 즉, 일개분과에 불과한 기술만으로서는 $\ulcorner$통신$\lrcorner$이라는 독자적 사회성과 통합과학성을 감당할 수도 없거니와 $\ulcorner$통신$\lrcorner$을 총체적으로 표징(養徵)할 수도 없는 1개요소에 그치고 말기 때문에 교육적체제의 주체성이냐 자율성은 고사하고 타에 종속돼 버리거나 부수하게되는 것으로 귀착되고 만다. 결국 $\ulcorner$통신영역$\lrcorner$이 자주성을 잃어가는 요인은 바로 이러한 경향에서 조성되거나 파생되고 있다고 볼 수 있는 것이다. 원래 통신학은 중충 다분과척(重層多分科的)인 현대과학의 원천이며 그 모체일 뿐 아니라 그 자체의 속성 이 인문, 사회 및 기솔 둥 분과를 포괄, 통합한 종합과학임이 그 원리이다. 그러므로 통신교육은 이 다원적 윈리와 그를 뒷받침하는 국제조약, 통신관계법 및 제 학설에 순응할 수 있게 복귀되지 않으면 아니된다. 우리나라에는 기위 이 통신원리에 입각한 교육적계보(系讀)와 교육이념이 정립, 계승뙈 왔었고 또 그 이념에 바탕올 가진 교육목표를 지향하여 독자적이고 자율적인 교육체제밑에서 합리적이고 효과적인 교육실효을 거두어 왔다. 다만, 1961年 당시 한번의 그릇된 정책결정이 통신교육의 유일한 정통적(正統的) 표본이었던 체신학교를 즉흥적으로 폐쇄케 해버렸고 또 이 교육에 대한 국가적관리를 분산 약화했기 때푼에 오늘날 통신교육은 실향탈적(失鄭脫籍)펀 이산난민과 같이 되어 가고만 있는 것이다. 그러나 현재 통신학(通信學)원라는 현대과학적 강도를 심화, 고도화해 가고 있ξ며 이것올 방증(傍證)해주는 각종 국제협약과 법령이 유효하게 현행되고 있을뿐 아니라 그 교육내용의 다원척 본질이 불변일관(不變一實) 되고 있다. 그러므로 통신교육을 위한 교육관계법이나 교육행정은 그 종합적 원리에 적응할 수 있게 보완 개정되어야 함이 요청된다. 그리하여 통신교육을 위한 전문적 계열과 체계적 등급이 정착화되어 하나의 독사적이고 통합적인 교통(敎洗)과 자율적 교역(敎域)이 복원(復元) 쟁취 되어야 함이 절실한 실정이다. 통신교육은 통신과학적 원리를 저초(底魔)로한 독립적 계열화와 합리적 계층화를 통하여 그 독특한 교육 체제를 점거(占據) 함으로서 다른 동위(同位) 계열과 대응하게 공존공영할 수 있으며 내재적 각 운과릎 유기적으로 포괄, 집약, 유효화할 수 있는 것이다. 통신교육의 횡적계열은 독립되어 다른 계열에 속함이 없이 동위적이어야 하며 내재적 구분은 통신관리, 설비기술 및 통신연구로 3분화되고 그 종적 계총은 고교, 전운대, 대학 및 대학원의 학적 位階에 준하되 필요에 따라서는 보다 수직적인 세분이 가능하다. 이러한 종횡적 체계화와 그 독자적 체제의 확립은 문교법령과 국가적 차원의 교육행정을 보완 개선함에서 그 시점을 삼어야 한다고 볼 수 있는 것이다. 결국 통신교육을 위한 교육적 체제는 전기통신의 제원리(諸原理)와 이것을 방증(傍證)하는 제법리 및 이용 사회의 다변적 요청에 따라 관계 각 분과가 하나로 집약된 독자적 계열을 형성하여야 하며 충분한 운용상 자율성을 부여 받아야 한다. 전기통신이 고유의 교육계보를 되찾고 그 전문적 敎統과 자율적 교역이 확립, 형성될 수 있다면 그 원리가 교육현장에로 확대되어갈 것 이기 때문에 그 동안 본의 아니게 파생된 수다한 다의적 역리(逆理)와 탈선된 부조리가 통신영역에서 제거될 수 있어 밝은 그 본질(本質)이 회생(回生)될 수 있을 것으로 기대한다.

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