• 제목/요약/키워드: Moblie App

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IoT 기반의 스마트 비데를 위한 모바일 App 개발 (Development of a Mobile App for Smart Bidet based on IoT)

  • 권용대;최규철;하옥균
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.407-408
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    • 2017
  • 본 논문에서는 기존의 비데와 인체 정보 수집 센서류를 결합한 IoT기반의 스마트 비데를 위해 생체 측정 데이터를 효과적으로 관리하고 사용자들의 사용 편의성을 증가시키는 모바일 기반 어플을 설계한다. 제시하는 모바일 어플은 스마트 비데의 체온센서, 산소포화도센서, 압력센서를 통해 수집된 사용자의 생체정보를 블루투스 기반 통신을 통해 실시간으로 생체신호를 수집 및 디스플레이 하며, 특정 기간의 데이터 통계를 통해 생체 정보의 이력을 사용자에게 효과적으로 제공함으로써 각종 질병 예방에 기여할 수 있다.

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모바일 애플리케이션 접근성 지침에 관한 연구 (A Study on Moblie Application Accessibility Guidelines)

  • 정성재;배유미;장래영;배정민;소우영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 춘계학술대회
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    • pp.661-664
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    • 2014
  • 스마트폰 및 태블릿과 같은 모바일 기기의 보급이 보편화되면서, 모바일 애플리케이션의 사용도 크게 높아지고 있다. 그러나, 모바일 기기는 PC와 달리 한정된 인터페이스의 특성으로 인해 장애인과 고령자가 사용하기에는 많은 어려움이 있다. 정부에서는 모바일 애플리케이션 서비스 제공자가 장애인과 고령자 등의 접근성을 보장하기 위해 애플리케이션 제작시에 지켜야 할 사항으로 '모바일 애플리케이션 접근성 지침'이라는 규정을 제정하였다. 본 논문에서는 이 지침을 분석하여 모바일 애플리케이션 설계시에 고려해야 할 점과 구글 및 애플의 접근성 적용사례에 대해 알아본다.

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모바일 앱 개발을 위한 저작권 및 라이선스에 관한 연구 (A Study on Copyright and License for Mobile App Development)

  • 배유미;정성재;배정민;장래영;성경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 춘계학술대회
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    • pp.668-671
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    • 2014
  • 초고속 무선 인터넷망과 스마트폰 및 태블릿과 같은 모바일 기기가 대중화 되면서, 정보 관련 생산과 소비가 PC 중심에서 모바일 환경으로 변화하고 있다. 따라서, 관련 프로그램의 개발도 PC 보다 모바일 애플리케이션의 개발이 큰 폭으로 증가하고 있다. 특히, 모바일 앱을 쉽게 제작해주는 도구들도 많이 등장하면서, 전문가뿐만 아니라 일반인들의 관심도 증가하고 있다. 본 논문에서는 모바일 앱 제작시에 고려해야 할 저작권과 소프트웨어 라이선스에 대해 알아본다.

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인터랙티브 모바일 증강현실 콘텐츠 저작도구 설계 및 구현 (Design and Implementation of Interactive Authoring Tool for Mobile Augmented Reality Content)

  • 전지영;전지윤;홍민;염효섭;최영환;최유주
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.25-37
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    • 2015
  • 본 연구에서는 모바일 환경에서 사용자가 원하는 마커 위에 2D 이미지, 3D 모델, 동영상과 같은 가상객체를 증강시키고 인터랙션 이벤트를 연결시켜 주는 모바일 증강현실 콘텐츠 빌더(MARB ; Moblie AR contents Builder, 이하 MARB)를 개발하였다. MARB은 사용자가 원하는 마커 위에 다양한 가상객체를 증강시켜주며, 마커에 따른 여러 인터랙션 이벤트를 선택적으로 제공한다. 또한 모바일 환경에서 간편하게 구동하기 위해 모바일 콘텐츠 형태로 개발되었으며, 모바일기기에 설치하면 간단한 GUI(Graphical User Interface)를 이용한 저작이 가능하다. MARB은 기존 개발자뿐만 아니라 일반 사용자가 모바일 콘텐츠를 자유롭게 저작할 수 있도록 하여 다양한 모바일 증강현실 콘텐츠를 원하는 사용자들에 의해 다방면적으로 활용될 것으로 기대되며, 모바일 증강현실 시장 확장에 걸림돌이 되고 있는 모바일 증강현실 콘텐츠 개발의 어려움을 극복하는데 기여할 것으로 예상된다.

사용자의 시공간 컨텍스트를 이용한 모바일 앱 추천 (Mobile App Recommendation using User's Spatio-Temporal Context)

  • 강영길;황세영;박상원;이수원
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제2권9호
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    • pp.615-620
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    • 2013
  • 스마트폰을 통해 사용자에게 제공되는 앱이 증가함에 따라 사용자들은 스마트폰에서 자신이 사용하고자 하는 앱을 매번 찾아야 하는 문제점이 커지고 있다. 이러한 앱 탐색 문제를 해결하기 위해 본 연구에서는 스마트폰에서 시간 및 장소에 따른 사용자별 앱 사용 로그를 수집하고, 이를 학습하여 사용자의 상황 정보에 따라 최적의 앱 추천 리스트를 자동으로 제공하는 방법을 제안한다. 제안 방법에서는 사용자의 앱 로그로부터 요일, 시간대, 주중주말 여부 등의 시간 속성과 주소명, POI 등의 장소 속성을 학습하여 최대사용빈도기반 예측 모델, Naive-Bayesian 예측 모델, SVM 예측 모델 등의 3가지 예측 모델을 생성한다. 최적의 예측 모델을 생성하기 위해 다양하게 조합된 학습 속성들을 학습한 예측모델들의 추천 정확도 비교 실험을 진행하였으며, 단일 예측 모델의 성능 개선을 위한 하이브리드 추천 방법을 제안한다.

스마트폰 애플리케이션을 통한 영화 예매 시스템 비교 -CGV, 메가박스, 롯데시네마를 중심으로- (Comparison of Movie Ticketing system by smartphone applications -Focused on CGV, Megabox, Lotte cinema-)

  • 고진;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권8호
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    • pp.453-460
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    • 2016
  • 이 연구는 국내 3사 영화관 CGV, 메가박스, 롯데시네마의 애플리케이션 예매 시스템을 비교하여 그에 대한 사용성을 평가하고, 문제점을 파악해 더욱 편리한 모바일 예매를 위한 사용자 경험을 알아보는 것에 목적을 두었다. 각 3사의 애플리케이션의 사용 경험이 있는 실험집단을 모집하여 1차 task로 각 영화관 애플리케이션에서 영화 예매 완료를 진행한 후 2차로 스티븐 앤더슨(Stephen Anderson)의 Creating Pleasurable Interfaces 모형을 토대로 만든 질문을 통해 심층인터뷰를 진행하였다. 실험결과, 사용자들은 기본적인 예매 기능이 원활히 진행되고, 전체적인 정보 정렬이 잘 이루어져 있는 구성을 선호하였다. 특히 결제 방식이 편리한 애플리케이션에 대한 만족감이 높았다. 따라서 개선 방안으로 사용자들이 한눈에 인식할 수 있는 디자인과 별도의 결제 시스템이 아닌 애플리케이션 내에서의 간편한 결제 시스템이 요구된다. 이 연구가 스마트폰 애플리케이션을 통하여 영화를 예매하는데 사용자 경험을 극대화할 수 있는 서비스 방안을 모색하는 데 도움이 될 것으로 기대한다.

앱스토어 구매자의 혁신성과 앱의 속성에 따른 정보탐색 성과에 관한 연구 (Study on the Performance of Information Search Process in term of Attributes of Apps in Appstore and Buyer's Innovativeness)

  • 백성욱;안효영;이준기
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.103-119
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    • 2012
  • 본 논문은 앱스토어 유료앱 구매자를 대상으로 구매자의 혁신성과 앱의 속성에 따라 정보탐색노력과 정보원천, 정보의존도의 차이를 알아보고 앱 구매의사결정 지원에 미치는 영향을 연구하였다. 연구 결과, 혁신적인 구매자는 적극적으로 다양한 정보원천을 탐색하여 구매의사결정지원에 도움을 얻지만 해당 정보보다 자신이 직접 앱스토어 검색을 통한 정보를 신뢰하는 신중한 정보탐색과정을 수행한다. 반면에 비혁신적인 구매자는 소극적인 정보탐색노력 이지만 지인추천, 어플추천, 언론 정보 등 타인에 의해 검증된 정보만을 신뢰하는 추종적인 정보탐색행위를 수행한다. 또한 유용한 앱 구매자는 쉽게 찾을 수 있고 객관적인 정보 원천을 탐색 및 신뢰하는 실용적이고 합리적인 정보탐색행위를 수행한다. 반면에 유희적인 앱 구매자는 정보탐색노력에서는 추종적이지만 대중성과 인기도 등 감성적으로 공감할 수 있는 정보원천을 신뢰하고 구매의사결정에 도움을 얻는다. 본 연구를 통해서 앱의 속성과 구매자의 혁신성에 따라 정보탐색노력과 정보원천, 정보의존도의 차이점을 알아보고 나아가 구매의사결정 지원에 미치는 영향을 통해서 앱스토어 운영자와 앱 제작사에게 앱에 대한 홍보에 대한 시사점을 제공하고자 한다.