본 논문은 저예산영화의 흥행을 위해 구전마케팅을 하기위한 마케팅툴의 개발이 목적이다. 무선인터넷과 모바일의 컨버전스로 2천만 명의 사용자를 갖게 된 스마트폰의 저예산 독립영화의 애플리케이션을 개발을 통해 최적의 애플리케이션 서비스, 기능, 환경 등을 알아낸다. 이로써 저예산 독립영화의 마케팅 기반을 구축하여 한국영화 산업의 발전에 기여하고자 한다. 이를 위해 컨조인트 설문과 일반 설문을 종합하여 컨조인트 분석을 실시하였다.
본 연구는 모바일 어플리케이션 앱 선택과 구매에 대하여 사용자들이 인식하는 영향 요인을 분석하였다. 이를 위하여 스마트폰 앱 사용이 많은 사용자 층을 대상으로 모바일 앱 다운로드 선택 요인을 조사하였다. 또한, 서로 다른 특성을 보이는 유희성 앱과 유용성 앱 등 유형별 앱 구매요인을 조사 분석하고 앱 선택 요인과 각각 비교, 분석하였다. 109개의 표본을 대상으로 분석한 결과, 앱 선택 요인과 구매요인간의 유의한 차이가 발견되었다. 선택시 구전, 유용성, 호환성, 기능, 편리성, 디자인, 경험 등이 영향을 미쳤다. 선택, 구매시 모두 과거의 앱 사용 경험이 강하게 영향을 미쳤으며 구매시에는 앱의 유형에 따라 구매 요인의 차이가 있는 것으로 나타났다. 즉, 유용성 앱의 경우, 유용성, 비용, 기능을 중요시하였으며 유희성 앱의 경우, 즐거움을 많이 고려하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통하여 사용자들의 스마트폰 앱 선택을 구매 결정으로 연계시키기 위한 주요 요인에 대한 이론적 실무적 이해를 높일 수 있으며, 앱 설계와 마케팅시에 영향 요인들을 반영하여 소비자들의 구매를 증진시켜 나갈 수 있으리라 기대된다.
The advancement of information and communication technology have brought the increase and the diversification of the digitalized information, which can be shared at any time from any place. Especially, with the recent spread of smartphone usage, the amount and the diversity of information have increased to amounts that are difficult to quantify. Within such an era of accelerated accumulation and diversification of digitalized information, the informatization of universities is becoming a critical factor for institutional advancement. Thus, universities are developing smartphone applications to provide easily accessible administration services, and support the information needs of each administration process by keeping a relationship with students from admission to post-graduation. This research systematically defines a university smartphone application, distinguishes its system quality factors, and studies the effects they have on satisfaction, intention of reuse, and intention of electronic word-of-mouth. The results showed that the security factor of system quality did not have a significant effect on satisfaction. The responsiveness and the empathy factors of service quality did not show a significant effect on satisfaction. Moreover, it was found that a higher user satisfaction for smartphone applications has a significant influence on intention of reuse and on the intention of electronic word-of-mouth.
본 논문은 저예산영화의 흥행을 위해 구전마케팅을 하기위한 마케팅툴의 개발이 목적이다. 무선인터넷과 모바일의 컨버전스로 천만 명의 사용자를 갖게 될 스마트폰의 저예산 독립영화의 애플리케이션을 개발을 통해 최적의 애프릴케이션 서비스, 기능, 환경 등을 알아낸다. 이로써 저예산 독립영화의 마케팅 기반을 구축하여 한국영화 산업의 발전에 기여하고자 한다.
본 논문은 저예산영화의 흥행을 위해 구전마케팅을 하기위한 마케팅툴의 개발이 목적이다. 무선인터넷과 모바일의 컨버전스로 천만 명의 사용자를 갖게 될 스마트폰의 저예산 독립영화의 애플리케이션을 개발을 통해 최적의 애프릴케이션 서비스, 기능, 환경 등을 알아낸다. 이로써 저예산 독립영화의 마케팅 기반을 구축하여 한국영화 산업의 발전에 기여하고자 한다. 이를 위해 컨조인트 설문과 일반 설문을 종합하여 컨조인트 분석을 실시하였다.
The purpose of this study is to find out the factors of customer satisfaction as the critical success factors of mobile banking. Based on previous exploratory work and a review of the literature of customer satisfaction, nine key factors are identified: perceived usefulness, perceived easy of use, perceived ubiquity, perceived safety, perceived tangibles, perceived reliability, perceived responsiveness, perceived assurance, and perceived empathy. A conceptual model is developed and hypotheses are empirically examined using multiple regression analysis. The result of this research are summarized as follows: First, perceived usefulness, perceived easy of use, perceived safety, and perceived empathy have significant influence on customer satisfaction. Second, customer satisfaction has significant influence on reuse intention and word-of-mouth intention.
스마트폰의 활성화로 인해 모바일 혁명이 불고 있다. 모바일 혁명은 SNS 서비스를 단순한 커뮤니케이션 도구에서 소셜커머스의 확산에 매우 중요한 수단으로 만들었다. 하지만 최근 많은 관심을 받고 있는 국내 소셜커머스 시장에서 SNS가 어떠한 역할을 하는지에 관한 연구는 아직까지 미비한 실정이다. 따라서 본 연구의 목적은 국내 소셜커머스의 다양한 특성들이 소셜커머스의 구매의도에 어떠한 영향을 미치며, SNS가 어떠한 효과가 있는지를 알아보는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 국내 외 기존 연구를 바탕으로 소셜커머스 특성을 비용절감, 충동구매, 사회적영향, 의사결정지원, 구전효과 등으로 도출한 후 SNS 활용정도와의 상호작용 효과를 검정하였다. 회귀분석결과 모든 소셜커머스 특성은 종속변수에 유의한 것으로 나타났다. 또 SNS 활용정도와의 상호작용 효과 검정 결과 비용절감과 구전효과가 SNS를 많이 활용할수록 소셜커머스 활성화에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 결국 본 연구의 의의는 소셜커머스 특성과 SNS와의 관계를 살펴봄으로써 소셜커머스 사업자의 전략 수립을 위한 단초를 제공했다는 데에 있다.
본 연구는 게임 산업 시장에 새로운 성장 동력으로 주목받고 있는 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 이용자들의 이용행태를 알아보기 위해 진행되었다. 이를 위해 남, 여 대학생 250명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과 첫째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 관계형성 동기와 여유시간 재미찾기 동기 요인이 게임태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 관계형성 동기는 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 관계형성 동기와 여유시간 재미찾기 동기는 구전에 의한 추천의도에, 관계형성 동기와 광고추천 동기는 온라인에 의한 추천의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 넷째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 태도는 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 마지막으로 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 태도는 구전에 의한 추천의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 이러한 연구결과를 바탕으로 이용자들의 편의에 맞는 양질의 게임 콘텐츠 개발을 위한 유용한 기초정보를 제공해줄 수 있을 것으로 기대한다.
In this paper, we propose a strategy of charging by analyzing the difference of path coefficient according to whether consumers are free or not, rather than presenting strategies for charging. Mobile devices have become so popular that they are called necessities. Companies have to adapt to the mobile environment and respond to the situation, and have to expand market opportunities strategically. In this study, we extend the technology acceptance model to analyze the incentives of consumers' behavior by analyzing the difference in the effect consumers perceive as a moderating variable, whether paid or free. Efforts to maximize company's inherent profit continue, and in particular, charging is a strategy that all companies should pursue in the mobile environments. It is necessary to grasp the degree of the consumer's response to free and charge. The model of satisfaction with the continuous use and the word-of-mouth intention, which is the behavior intention, is presented by adding parameters of satisfaction to the technology acceptance model. In addition, we try to derive implications by analyzing the influence of moderating effects of whether free or not.
It is important to understand the process of technology diffusion among end users for effectively implementing adoption and coping with frequent changes in the environment. Previous studies indicate that information and communication technology (ICT) adoption is affected by innovation influence such as usefulness, ease of use and self-efficacy. Most of these studies, however, bypassed imitation influence such as subjective norms, word-of-mouth, and advertising, specifically, interactive innovation having critical mass in technology acceptance research. Thus, this study investigates imitation influence in individual adoption of mobile communication technology, more specifically, mobile phones, using Mahaian's diffusion model in individual ICT adoption.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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