• 제목/요약/키워드: Mobile quiz

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SMS를 이용한 모바일 퀴즈 시스템 (The Mobile Quiz System Using SMS)

  • 박효원;이경득;이순흠;김선형
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.525-531
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    • 2010
  • 본 논문에서는 교육현장에서 간편하게 활용할 수 있는 SMS를 이용한 모바일 퀴즈 시스템을 개발하였다. 본 시스템은 즉각적으로 학생들에게는 퀴즈 결과에 대한 SMS 개별통보를, 교수자에게는 성적 통계를 제공한다. 실제 대학교육 현장에서의 시험운용을 통해, 본 시스템이, 학생들에게는 강의에 대한 흥미를 유발하고 몰입도를 높이며 교수자에게는 강의 수준을 즉각적으로 적절히 조절할 수 있는 교육 수단을 제공하여, 효과적인 교육도구로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

Development and Use of the Nursing Management Application for Smartphones in Class

  • Kim, Yoon-Jung;Park, Jung-Ha
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제9권3호
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    • pp.36-41
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    • 2020
  • In this study, a nursing management application for fourth-year students majoring in nursing at university was developed and practically applied in lectures. The application consists of an introduction, learning contents, and quiz contents. Nursing students downloaded and used it on their smartphones, such as iPhones and Android phones. The learning contents of a nursing management application include theoretical contents related to courses on nursing management and quiz contents comprising basic, advanced, and mixed quizzes based on the learning contents. Nursing students had access to this application on their smartphones and studied the contents provided regardless of time and space. Moreover, they were allowed to check their scores as soon as they selected and answered the questions included in the quiz contents. Nursing students used a nursing management application during and after lectures. We confirmed their learning process and learning results anytime and provided relevant feedback.

게이미피케이션 기반 모바일 웹 앱 퀴즈 콘텐츠 저작 모형 연구 (A Study on Mobile Web App Quiz Contents Authoring Model based on Gamification)

  • 이재원;김현석
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권7호
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    • pp.1253-1262
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    • 2018
  • 본 연구는 "게이미피케이션(Gamification)"의 개념 원리인 Engagement와 Reward의 장점을 수용한 퀴즈 콘텐츠를 교수자가 직접 손쉽게 저작하기 위한 개발 환경을 선행연구 고찰을 통해서 제안하였다. 미래 서비스 융 복합 기술 그리고 나아가 교육 콘텐츠 저작을 위한 플랫폼으로써 HTML5(CSS3.0, Java Script 등)의 주요 기능과 시사점 등을 주요한 기술과 함께 살펴보았다. 이러한 기능들은 진정한 스마트 러닝 환경을 구축하기 위한 주요 기술이라는 것이다. 이를 바탕으로 교육 효과를 높이기 위한 게이미피케이션 기법을 적용한 사례를 퀴즈 콘텐츠 모형을 통해서 제안하였다.

WML을 이용한 문화재 탐방 현장에서의 퀴즈식 보조학습 무선애플리케이션의 구현 (An Implementation of the Wireless Application Using WML for the Quiz-based Assisted Learning about Cultural Assets)

  • 류동희;차현철
    • 한국산업정보학회:학술대회논문집
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    • 한국산업정보학회 2002년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.239-247
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    • 2002
  • With the introduction of the 7th Curriculum, it has been put greater emphasis on learning by experience. This study aims to implement the quiz-based wireless application for helping to learn more effectively what one will see and hear on the spot when he visits the cultural assets. The materials about Busuk Temple, used as the example of the quiz-based assisted learning, were collected from the libraries and through the internet. And they were programmed using the basic components and properties of WML and then operated with UP SDK 4.0, Phone.com WAP development toolkit. This wireless application makes the user know if it is correct when he selects either O or X as the answer of each question, and shows the individual score after solving 10 questions in total. Each user can also have additional chances to solve them again, even though they doesn't influence the previous score. This study is focused on the implementation of the wireless application for assisted learning by a mobile phone which almost everybody will possess. Various kinds of wireless contents are expected to be developed and provided in the field of education.

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무선 인터넷폰을 이용한 방송통계 시스템 (A Study on the Broadcasting Statistics using the Wireless Internet Phones)

  • 김형교;강민구;박구만;송관호
    • 방송공학회논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.66-75
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    • 2002
  • 본 논문에서는 기존의 이동사업자가 독점한 무선인터넷 시장에서 이동사업자의 메뉴에서 정보를 획득하고 전달하는 방식과는 달리. 3개 이동사업자의 사용자 에이전트를 식별하는 유.무선 인터넷 통합서버를 이용하여 가수순위, 음악순위. 드라마 순위를 시청자에 능동적인 참여로 방송순위를 집계하는 방송 통계 시스템을 제안한다. 본 논문의 결과로 시청자가 기존의 ARS 방식과 달리. 시간과 장소에 영향을 받지 않고 시청자가 휴대전화를 이용하여 방송사의 유.무선 인터넷 통합서버 URL을 직접 접속함으로서 시청자 참여가 가능하다. 또한. 제안한 본 방식은 타 매체를 이용한 순위 통계시스템과는 달리, 실시간 방송통계의 결과를 알 수 있고. 발신자번호(Caller ID) 추적에 의한 중복투표 방지가·가능함으로서 시청자에게 다양한 형태의 방송참여를 유도할 수 있다.

게이미피케이션 융합콘텐츠 연구: <잼라이브>에 나타난 게임의 형식적 요소를 중심으로 (Gamification Convergence Contents Study: Formal Elements of the Game Implemented in )

  • 이언정;변혁
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.483-489
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    • 2019
  • 최근 들어 방송, 영화, 모바일 등 다양한 매체가 게임 요소와 융합하며 콘텐츠의 확대와 영역 확장을 이루고 있다. 본 연구에서는 게이미피케이션 융합콘텐츠에 주목한다. 그 중에서도, 트레이시 풀러턴이 언급한 8가지 게임의 형식적 요소를 적용하여 모바일 어플리케이션 라이브 퀴즈쇼 <잼라이브> 사례를 분석한다. <잼라이브> 속 요소들은 게임의 형식적 요소를 모두 지니고 있어 게임이라는 놀이 특성에 기반하여 수용자를 몰입으로 이끈다는 결론을 도출케 했다. 이는 콘텐츠 속에 침투한 게임의 요소에 주목하고 이를 재해석하여, 새로운 콘텐츠의 방향을 제시할 수 있어 산업적 문화적 학문적으로 유의미하다. 본 연구는 <잼라이브> 콘텐츠가 창출하는 산업적 문화적 성과에까지 집중하여, 유희와 유용의 균형을 이룬 새로운 콘텐츠를 기획 전망하고 이를 고찰한다.

영어 어휘 학습을 위한 모바일 콘텐츠의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Mobile Contents for Learning English Vocabulary)

  • 이재석;배인한
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.43-51
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    • 2004
  • 이동 통신과 휴대용 컴퓨터의 통합은 개인과 집단에게 언제 어디서나 학습할 수 있는 기술 개발 기회를 제공하였다. 본 논문에서는 교육용 모바일 콘텐츠를 위한 학습 모델을 제시하고, 영어 어휘 학습을 위한 모바일 콘텐츠를 구현한다. 그 모바일 콘텐츠는 두 부분: 어휘 학습, 어휘 평가로 구성된다. 어휘 학습에서는 모바일 학습자에게 영어 어휘를 제시할 뿐만 아니라 원어민의 발음도 제공한다. 그리고 학습 성취도는 게임 형식의 퀴즈 프로그램에 의해 평가된다. 따라서 영어 어휘 학습을 위한 제안된 원형 시tm템은 에듀테인먼트 모바일 학습을 위한 개인 모바일 시스템의 견본으로써 설계되고 구현되었다.

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비형식적 교육장소에서 개별적 과학기술학습을 위한 모바일 관람 가이드 시스템의 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Mobile Visit Guide System for the Individual Science & Technology Learning in the Museum)

  • 권효순;최완식
    • 대한공업교육학회지
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    • 제30권1호
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    • pp.120-132
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    • 2005
  • The major purpose of this study was to provide a basic model of mobile guide system for visitor's individual learning, self-regulated learning in a museum. System model realized by this study was as follows; 1) This system distributed exhibit information to tourists in place of existing audio guides or curators. Using wireless communications, the PDA automatically delivered information about the exhibit. The artistic and visual displays maximized effective and quick transmission of information to the user. 2) It made visiting a museum fun, exciting and entertaining. With the PDA guide the museum visitor can interact with detailed descriptions of exhibits, videos and images. The museum visitor, can also play a quiz game, take photos, record voices and send e-mail.

A Design and Implementation Mobile Game Based on Kinect Sensor

  • Lee, Won Joo
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제22권9호
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    • pp.73-80
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    • 2017
  • In this paper, we design and implement a mobile game based on Kinect sensor. This game is a motion recognition maze game based on Kinect sensor using XNA Game Studio. The game consists of three stages. Each maze has different size and clear time limit. A player can move to the next stage only if the player finds the exit within a limited time. However, if the exit is not found within the time limit, the game ends. In addition, two kinds of mini games are included in the game. The first game is a fruit catch game using motion recognition tracking of the Kinect sensor, and player have to pick up a certain number of randomly falling fruits. If a player acquire a certain number of fruits at this time, the movement speed of the player is increased. However, if a player takes a skeleton that appears randomly, the movement speed will decrease. The second game is a Quiz game using the speech recognition function of the Kinect sensor, and a question from random genres of common sense, nonsense, ancient creature, capital, constellation, etc. are issued. If a player correctly answers more than 7 of 10 questions, the player gets useful items to use in finding the maze. This item is a navigator fairy that helps the player to escape the forest.

모바일 게임 History Adventure 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Mobile Game History Adventure)

  • 이원주;김범수;양승학
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제52차 하계학술대회논문집 23권2호
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    • pp.37-38
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    • 2015
  • 본 논문에서는 XNA Framework 기반의 모바일 게임 History Adventure를 설계하고 구현한다. 이 모바일 게임은 영웅별 3개의 스테이지 구성되어 있으며 각 단계별로 각 나라를 대표를 하는 영웅들과 전쟁의 발발 원인에 대한 퀴즈 풀이를 진행한다. 이때 정답을 선택하면 HP를 공급하고 실패하면 정답을 알려줌으로써 게임과 학습을 함께 할 수 있다. 영웅들이 적을 격파하지 못하고 적선이 통과를 하게 된다면 HP(Hit Point)는 감소하고, 적선을 격퇴하면 난이도가 높은 스테이지로 이동한다. 게임중에 일정 점수를 획득하면 보너스 코인과 HP를 지급한다. 지급받은 코인 및 HP는 현재 스테이지를 수행하고 다음 스테이지로 이동해도 유효하다. 적의 보스를 처리할시 실제 전쟁의 결과를 알려주면서 다음 단계로 이동한다.

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