현재까지 개발되어 있는 많은 이동에이전트 시스템들이 웹과의 연동을 고려하고 있으며, 웹서버들 또한 향후에 이동에이전트를 지원할 것을 고려하고 있다. 그러나 현재로서는 근본적으로 클라이언트/서버 구조를 가지고 있는 웹프로그래밍과 프로그램 코드의 자치적인 이동이라는 특징을 가진 이동에이전트 프로그래밍을 통합하여 정보시스템을 개발하는 방법이 명확히 정립되어 있지 않다. 본 논문에서는 첫째, 청상의 이동에이전트 프로그래밍 모델을 제시하므로서 웹프로그래밍과 이동에이전트 프로그래밍을 통합할 수 있는 방법을 명확히 하였다. 둘째, 웹프로그래밍과 이동에이전트 프로그래밍 모두에 많이 쓰이고 있는 자바언어의 API를 개발하므로서, 웹상의 이동에이전트 프로그래밍에 사용할 수 있도록 하였다. 셋째, W3C에서 자바로 개발한 Jigsaw 웹서버에 이동에이전트의 실행환경을 제공하기 위한 모듈을 추가하고 테스트하므로서 제안하는 모델의 유용성을 보였다.
In this paper, we propose an algorithm that realizes cooperative behavior by construction of autonomous mobile robot system. Each robot is able to sense other robots and obstacles, and it has the rule of behavior to achieve the goal of the system. In this paper, to improve performance of the whole system, we use Genetic Programming based on Natural Selection. Genetic Programming's chromosome is a program of tree structure and it's major operators are crossover and mutation. We verify the effectiveness of the proposed scheme from the several examples.
최근 프로그래밍 교육의 중요성이 강조되고 있지만, 초·중·고교 학생들은 프로그래밍 교육에 어려움을 겪고 있다. 대부분의 프로그래밍 환경이 블록 코딩을 바탕으로 이루어지고 있는데 이는 텍스트 코딩으로의 이행에 방해가 된다. 전통적인 PC 환경도 유지 관리 문제 등 어려움이 있다. 이러한 상황에서 모바일 앱은 대안적 프로그램 교육환경으로 생각해 볼 수 있다. 이 논문에서는 이동형 기기에서 프로그램을 작성할 수 있는 모바일 앱 설계하고 구현하였다. 첫 사례로 Scheme 인터프리터 모바일 앱을 구현하였는데, Scheme은 다중 패러다임 프로그래밍을 지원하는 교육용 언어로 MIT의 프로그래밍 교과에 사용되고 있다. 구현된 앱은 독립형 앱으로 설계되어 네트워크를 사용하지 않아도 된다는 장점이 있다. 벤치마크 수행결과, PC 수행 시간에 대한 안드로이드 기기 수행 시간은 Derivative 벤치마크 131%와 Tak 벤치마크 157%로 나타났다. 또한, 안드로이드 기기에서 벤치마크 프로그램의 수행 시간 최댓값은 Derivative 벤치마크 19.8ms, Tak 벤치마크 131.15ms로 나타났다. 이는 안드로이드 기기를 프로그래밍 교육용으로 선택 시 실습에 큰 제약이 되지 않음을 나타낸다.
In recent, android application developments have been done widely that intensify smart phone utilization. In this paper, we propose a curriculum that undergraduate students can improve their mobile programming abilities as well as integrate experiences of application development based on android. And also a series of practices to advance their sense of accomplishment are added by offering an opportunity to carry out a real project to use a variety of sensors embedded in smart phone during the course of study. The project is composed of a series of modules for implementing a trekking App that helpful to people who enjoy spending time in outdoors through their favorite activities such as trekking, cycling, and climbing with their own smart phones. Through practical curriculum operation and project implementation, we show that the proposed curriculum is appropriate to a mobile programming education that combine learning and practice.
International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
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제2권1호
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pp.20-25
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2002
This paper presents a genetic programming based evolutionary strategy for on-line adaptive learnable evolvable hardware. Genetic programming can be useful control method for evolvable hardware for its unique tree structured chromosome. However it is difficult to represent tree structured chromosome on hardware, and it is difficult to use crossover operator on hardware. Therefore, genetic programming is not so popular as genetic algorithms in evolvable hardware community in spite of its possible strength. We propose a chromosome representation methods and a hardware implementation method that can be helpful to this situation. Our method uses context switchable identical block structure to implement genetic tree on evolvable hardware. We composed an evolutionary strategy for evolvable hardware by combining proposed method with other's striking research results. Proposed method is applied to the autonomous mobile robots cooperation problem to verify its usefulness.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제5권5호
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pp.1069-1084
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2011
This paper considers an optimal base station clustering problem for designing a mobile (wireless) communication network. For a given network with a set of nodes (base stations), the problem is to optimally partition the set of nodes into subsets (each called a cluster) such that the associated inter-cluster traffic is minimized under certain topological constraints and cluster capacity constraints. In the problem analysis, the problem is formulated as an integer programming problem. The integer programming problem is then transformed into a binary integer programming problem, for which the associated linear programming relaxation is solved in a column generation approach assisted by a branch-and-bound procedure. For the column generation, both a heuristic algorithm and a valid inequality approach are exploited. Various numerical examples are solved to evaluate the effectiveness of the LP (Linear Programming) based branch-and-bound algorithm.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권8호
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pp.208-216
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2022
In Saudi Arabia, female students tend to struggle with the basics of computer programming, especially coding. To better understand why female students sometimes perform poorly in this discipline, this qualitative study aims to obtain the views of female computer programming teachers at a Saudi university on using mobile learning (m-learning) methods in computer programming lectures. Ten teachers from the all-female Aljouf University were interviewed to assess their perceptions of m-learning, in particular, the usefulness of ViLLE visualisation software. Data were analysed using thematic analysis. Most interview responses about m-learning and ViLLE were positive, although there were some notable negative responses. The Saudi culture-related responses were evenly divided between positive and negative, reflecting the culture's limitations.
In this paper, we implemented the pattern matching with the Arduino and App Inventor platform under the bluetooth mobile environment between Android phone and Arduino Platform. The combination between Arduino and App Inventor makes the feasibility of Android programming easy by wireless communications and provides the opportunity to broaden the functionality for mobile device. We used the softwares which were Arduino IDE, VC++, OpenCV, Processing and App Inventor. And also compared the performance of mobile Arduino platform with LabView GUI programming, we reduced the usage of libraries that compiled and executed the pattern matching programming. We experimented the mobile embedded platform performance under bluetooth communication and verified the functionality of the mobile Arduino platform design for identifying the pattern matching.
마트 기기의 급속한 발전과 보급에 따라 사회가 크게 변화되고 있으며, SW교육의 중요성이 부각되고 있다. 학습자들 또한 모바일 앱 프로그래밍에 대한 관심이 매우 높다. 한편 프로그래밍 교육에서 로봇의 활용은 흥미유발, 동기부여, 참여도, 성취도 제고의 측면에서 효과가 있는 것으로 연구 결과가 발표되고 있다. 이에 본 연구에서는 SW 교육을 위한 로봇과 앱 개발 도구 활용 프로그래밍 교육 방안을 개발하고 적용하였다. 그리고 수업, 로봇, 앱 인벤터, 로봇과 앱 인벤터의 연동 등의 네 가지 영역으로 구분하여 설문조사를 실시하였다. 그 결과 네가지 영역에서 공통적으로 흥미, 만족에 대한 학습자의 반응이 매우 긍정적이었다. 학습자들은 스마트 폰을 사용하여 프로그래밍 결과를 즉각 확인할 수 있고, 특히 스마트폰으로 로봇을 제어할 수 있다는 점이 학습자의 흥미를 높이는 점으로 분석되었다. 결론적으로 본 연구에서 개발한 로봇과 앱 개발 도구 활용 프로그래밍 교육 방안은 유용성이 있다고 볼 수 있다.
Due to resource constraints, most of Android application developers need to address potential performance problems during application development and maintenance. The coding styles and patterns of Android programming could often affect the execution time and energy efficiency which are utilized by the Android applications. Thus, it is necessary for application developers to apply performance-enhancing programming practices for mobile application development. This paper introduces performance-enhancing best practices for Android programming, and further, it evaluates the impact of these practices on the CPU time of the application. The original version with the performance-worsening code has been refactored to become an efficient version without changing its functionality. To demonstrate the efficiency of the proposed approach, each coding pattern was evaluated by measuring the CPU time under the controlled runtime environment. Furthermore, the Android applications were evaluated and compared via the CPU time of the original version, with that of the refactored version. These experimental results indicate that, by -using the proposed programming practices, the Android developer can develop performance-efficient mobile applications.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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