Journal of Information Technology Applications and Management
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제28권5호
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pp.17-39
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2021
Indonesia's industrial application of digital technology is growing fast, especially in the application of mobile technology. About 1,700 digital startups are sprouting. PT Aplikasi Karya Anak Bangsa is one of those digital startups founded in 2010. This company is widely known, especially in Southeast Asia, for its products and services called 'Gojek' which was launched initially in 2015. Gojek began as a ride-hailing mobile-based application that later evolved into a Super App providing more than 20 different services in one single mobile application. After becoming Indonesian first unicorn company in 2016, Gojek now has become the first decacorn company in Indonesia, worth more than USD 10 billion since 2019. This paper aims to analyzes the technology industry in Indonesia and analyzes Gojek's background and history, its competitive status, and critical success factors. As a conclusion, we provide some advices for future development of Gojek in Indonesia and other countries in Southeast Asia's market. The advices include rebranding its overseas presence and the use of consistent brand identity across countries.
마트 기기의 급속한 발전과 보급에 따라 사회가 크게 변화되고 있으며, SW교육의 중요성이 부각되고 있다. 학습자들 또한 모바일 앱 프로그래밍에 대한 관심이 매우 높다. 한편 프로그래밍 교육에서 로봇의 활용은 흥미유발, 동기부여, 참여도, 성취도 제고의 측면에서 효과가 있는 것으로 연구 결과가 발표되고 있다. 이에 본 연구에서는 SW 교육을 위한 로봇과 앱 개발 도구 활용 프로그래밍 교육 방안을 개발하고 적용하였다. 그리고 수업, 로봇, 앱 인벤터, 로봇과 앱 인벤터의 연동 등의 네 가지 영역으로 구분하여 설문조사를 실시하였다. 그 결과 네가지 영역에서 공통적으로 흥미, 만족에 대한 학습자의 반응이 매우 긍정적이었다. 학습자들은 스마트 폰을 사용하여 프로그래밍 결과를 즉각 확인할 수 있고, 특히 스마트폰으로 로봇을 제어할 수 있다는 점이 학습자의 흥미를 높이는 점으로 분석되었다. 결론적으로 본 연구에서 개발한 로봇과 앱 개발 도구 활용 프로그래밍 교육 방안은 유용성이 있다고 볼 수 있다.
This exploratory study investigated Chinese consumers' perceived usefulness and risks of fashion apps and identified reasons for continuance and discontinuance intentions. This study conducted focus group interviews with a convenience sample of 13 Chinese students majoring in fashion in Korea. Based on interviewee responses, this study identified five attributes leading the perceived usefulness of mobile fashion apps (ubiquity and convenience, multi-media information, personalization, interactivity between consumers, and immediateness) and sub elements related to the five attributes. Five types of perceived risk (privacy risk, security risk, product risk, loss of future opportunity, and time risk) were identified in relation to Chinese consumers' use of fashion apps. The important role of live streaming services was uniquely identified by Chinese fashion app users. Usefulness of location-based information provided by mobile fashion apps were differently perceived according to respondents' use purpose, and augmented reality services provided by the apps were related to entertainment rather than usefulness. This study provides meaningful insights into Chinese consumers' perceptions of fashion apps and important app attributes that influence their continuance and discontinuance intentions. The findings from this study lend preliminary implications for future researchers and fashion businesses interested in the Chinese app market.
본 연구는 프로토타입 모델을 기반으로 모바일 기능성 게임 앱(롤리폴리 160앱)으로 개발한 후, 보건소에 내원하는 당뇨환자에게 사용하게 한 후 효과성을 추적 조사한 연구이다. 롤리폴리 160앱은 기존의 PC버전의 당뇨 자가관리용 기능성 콘텐츠인 '롤리폴리 160'을 G광역시의 유료화 서비스 요청에 의해 모바일 버전으로 업그레이드 한 것이다. 연구기간은 2018년 2월 19일부터 5월 11일까지였으며, 사용자는 사전조사 후 총 8주~12주 동안 매일 1회 이상 자유롭게 롤리폴리 160앱에 접속하여 당뇨 자가관리를 하였다. 연구결과, 롤리폴리 160앱을 8~12주간 사용한 사용자의 당화혈색소는 추적전보다 유의미하게 감소하였고(p=.04), 당뇨 지식은 추적전보다 통계적으로 유의하게 상승하였다(p=0.01). 롤리폴리 160앱을 적용한 후 전반적인 만족도는 5점 만점 중 3.74점으로 나타났다.
사용자 경험은 중국 휴대폰 책읽기 앱이 혁신적으로 발전하는 중요한 경로이다. 설비, 플랫폼, 매체, 내용 및 형식은 이동식 매체 사용자 경험의 대상 전체로 구성된다. 사용자 요구을 이해하는 것은 사용자 경험을 향상시키는 논리적인 출발점이다. 본 연구는 사용자가 실제 사용 환경에서 전자 도서의 찾기 및 다운로드, 앱 화면 설치 및 경험, 음성의 낭독 체험, 평가 및 공유 네가지를 진행하게 한다. 사용자에 대한 관찰 및 인터퓨를 바탕으로 관련된 문제를 수집하고 정리를 통하여 사용자로 하여금 불쾌한 요소를 선별한다. 이상 문제에 대하여 초점을 맞춰 본 연구는 중국 휴대폰식 책읽기 앱을 개선하는 구체적인 의견을(가이드라인) 제시한다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제8권4호
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pp.263-270
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2020
The growth of the mobile app markets has made it popular among people who recommend relevant information about restaurants. The recommendation service app based on AI Chatbot is that it can efficiently manage time and finances by making it easy for restaurant consumers to easily access the information they want anytime, anywhere. Eating out consumers use smartphone applications for finding restaurants, making reservations, and getting reviews and how to use them. In addition, social attention has recently been focused on the research of AI chatbot. The Chatbot is combined with the mobile messenger platform and enabling various services due to the text-type interactive service. It also helps users to find the services and data that they need information tersely. Applying this to restaurant recommendation services will increase the reliability of the information in providing personal information. In this paper, an artificial intelligence chatbot-based smartphone restaurant recommendation app using personalization information is proposed. The recommendation service app utilizes personalization information such as gender, age, interests, occupation, search records, visit records, wish lists, reviews, and real-time location information. Users can get recommendations for restaurants that fir their purpose through chatting using AI chatbot. Furthermore, it is possible to check real-time information about restaurants, make reservations, and write reviews. The proposed app uses a collaborative filtering recommendation system, and users receive information on dining out using artificial intelligence chatbots. Through chatbots, users can receive customized services using personal information while minimizing time and space limitations.
아이폰과 앱 스토어의 성공으로 전 세계의 개발자들은 애플의 시장에 뛰어 들었고, 국내 주요 모바일 기업들은 앱 스토어와 같은 오픈 마켓을 앞 다투어 개설하기에 이르렀다. 이런 환경에서 우리는 아이팟 용 애플리케이션을 상용으로 개발하기로 하였다. 이 논문은 Cocos2d 엔진을 사용하여 개발한 아이팟 용 게임 '헥사 삼국지' 개발에 대하여 기술하였다.
스마트 기기의 보급 활성화로 최근 주목받고 있는 스마트교육은 다양한 영역을 포함하고 있지만 주로 스마트 디바이스를 활용한 학습방법과 교육콘텐츠 개발 등 학습역량을 높이는데 집중되어 있다. 그러나 성공적인 교육을 위해서는 무엇보다도 학교생활 전반에 걸쳐 학습자와의 소통과 교감이 우선되어야 한다. 이를 위해서 대학과 일선 학과에서는 학생들과 소통을 위해 오프라인 기반 게시판이나 홈페이지를 활용해왔지만 더 이상 스마트 기기에 익숙해져 있는 학생들과 효과적으로 소통을 할 수 있는 수단이 되지 못하고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해서 모바일 웹앱기반 학생용 스마트 플래너 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 학과의 프로그램 공지와 같은 단순 정보 전달에 국한되지 않고 학생이 스스로 학사일정을 체크하면서 자기 관리를 할 수 있는 수단을 제공해준다. 또한 다양한 학과 프로그램에 학생들이 자발적으로 참여할 수 있도록 유도하기 위한 인센티브 시스템 운영, SNS를 활용한 상호 커뮤니케이션을 포함하고 있다.
본 논문에서는 기존의 비데와 인체 정보 수집 센서류를 결합한 IoT기반의 스마트 비데를 위해 생체 측정 데이터를 효과적으로 관리하고 사용자들의 사용 편의성을 증가시키는 모바일 기반 어플을 설계한다. 제시하는 모바일 어플은 스마트 비데의 체온센서, 산소포화도센서, 압력센서를 통해 수집된 사용자의 생체정보를 블루투스 기반 통신을 통해 실시간으로 생체신호를 수집 및 디스플레이 하며, 특정 기간의 데이터 통계를 통해 생체 정보의 이력을 사용자에게 효과적으로 제공함으로써 각종 질병 예방에 기여할 수 있다.
기업 홍보를 위해 사용되는 인쇄 기반의 카탈로그는 오프라인의 한계로 비용대비 효과를 보지 못하는 경우가 많기 때문에 최근에는 웹 기술을 이용해 고객에게 실시간으로 회사 정보를 제공하는 전자 카탈로그가 많이 사용되고 있다. 그러나 벤처기업, 소상공인 등의 소규모 기업 대부분은 전자 카탈로그를 구축하고 유지보수를 하기위해 인력과 비용을 지출하기가 힘들다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 본 논문에서는 스마트폰 기반의 모바일앱 카탈로그 시스템을 설계하고 구현하였다. 구현된 시스템을 이용하여 소규모 회사에서는 적은 비용으로 쉽고 빠르게 카탈로그를 구축한 후 스마트폰에 설치함으로써 스마트폰만 있으면 언제 어디서든 고객에게 회사 및 제품을 소개할 수 있다. 또한, 구현된 시스템은 카탈로그 정보관리 기능을 제공함으로써 회사의 변경사항을 실시간으로 유지보수를 할 수 있는 장점이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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