• 제목/요약/키워드: Mobile View

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Multimodal Interaction on Automultiscopic Content with Mobile Surface Haptics

  • Kim, Jin Ryong;Shin, Seunghyup;Choi, Seungho;Yoo, Yeonwoo
    • ETRI Journal
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    • 제38권6호
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    • pp.1085-1094
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    • 2016
  • In this work, we present interactive automultiscopic content with mobile surface haptics for multimodal interaction. Our system consists of a 40-view automultiscopic display and a tablet supporting surface haptics in an immersive room. Animated graphics are projected onto the walls of the room. The 40-view automultiscopic display is placed at the center of the front wall. The haptic tablet is installed at the mobile station to enable the user to interact with the tablet. The 40-view real-time rendering and multiplexing technology is applied by establishing virtual cameras in the convergence layout. Surface haptics rendering is synchronized with three-dimensional (3D) objects on the display for real-time haptic interaction. We conduct an experiment to evaluate user experiences of the proposed system. The results demonstrate that the system's multimodal interaction provides positive user experiences of immersion, control, user interface intuitiveness, and 3D effects.

Towards Scalable and Cost-efficient Software-Defined 5G Core Network

  • 박종한;최창순;정상수;나민수;조성호
    • 정보와 통신
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    • 제33권6호
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    • pp.18-26
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    • 2016
  • Network and network functions virtualization (NFV) promise a number of attractive benefits and thus have driven mobile network operators to transform their previously static networks to more dynamic and software-defined networks. In this article, we share a mobile network operator's view based on implementation and deployment experiences in the wild during the past few years towards a software-defined 5G core network. More specifically, we present a practical point of view from mobile network operators and elaborate on why some of the virtualization benefits such as total cost of ownership (TCO) reduction are not easily realized as initially intended. Then, we describe 5G visions, services, and their requirements commonly agreed across mobile operators globally. Given the requirements, we then introduce desirable characteristics of 5G mobile core network and its key enabling technologies.

서비스 기반 모바일 어플리케이션의 MVC 아키텍처 및 적용 사례연구 (MVC Architecture and a Case Study for Service-based Mobile Applications)

  • 이호중;라현정;김수동
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제16권11호
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    • pp.1111-1115
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    • 2010
  • 최근 들어 모바일 디바이스는 편리한 통신기능과 휴대성을 제공할 뿐 아니라, 다양한 어플리케이션을 실행할 수 있는 장비로 활용되고 있다 그러나, 모바일 디바이스의 자원 제약성으로 인해 복잡도가 높은 어플리케이션에는 한계를 가지고 있다. Model-View-Control(MVC) 아키텍처는 다양한 어플리케이션 설계에 널리 사용되고 있지만, 서비스 기반의 모바일 어플리케이션의 특징을 모두 반영하지 못한다. 본 논문에서는 고품질 고성능의 서비스 기반 모바일 어플리케이션 설계를 위해, 기존의 MVC 아키텍처를 확장한 효과적인 모바일 앱 아키텍처 모형과 적용 기법을 제시한다. 이를 적용하면, 자원제약성 문제를 크게 해소하고, 복잡도가 높은 어플리케이션 개발이 가능해 진다.

최적 입체시를 제공하기 위한 상호작용 기반 다시점 모바일 디스플레이 모의장치 개발 (Development of Multi-View Simulator for Mobile Display based on Augmented Reality for Providing an Optimum Viewing Zone)

  • 이동수;이광훈;박민철
    • 한국통신학회논문지
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    • 제38C권10호
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    • pp.896-902
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    • 2013
  • 무안경방식 입체 디스플레이에서 유발되는 크로스토크는 최적 입체시를 저해하는 요소로 작용한다. 이런 이유로 디스플레이 개발자들은 최적 입체시를 위해서 반드시 크로스토크를 고려해야 한다. 그러나 다양한 디스플레이의 특성과 시청 환경에 따라서 실제 디스플레이 설계에서 정량적으로 측정하기 어렵다. 따라서 본 논문은 무안경방식 입체 디스플레이에서 발생하는 주요 인자들을 정량적으로 측정하고 이들 상호적인 관계를 정성적으로 분석할 수 있는 시뮬레이터를 개발함으로써 최적의 모바일용 입체시를 가이드 할 수 있는 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 증강 현실(augmented reality) 기술을 이용하여 모바일용 시청 영역 범위를 가이드 한다. 실험 및 시뮬레이션 결과에서, 제안한 시뮬레이터는 모바일 디스플레이를 사용하는 실제 공간에서 발생할 수 있는 시역간 크로스토크를 가시화 하여 디스플레이 개발자들이 상호작용을 통하여 최적의 입체시 제공할 수 있도록 디스플레이를 직관적으로 설계할 수 있도록 한다.

Self-localization from the panoramic views for autonomous mobile robots

  • Jo, Kang-Hyun;Kang, Hyun-Deok;Kim, Tae-Ho;Inhyuk Moon
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 2001년도 ICCAS
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    • pp.49.6-49
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    • 2001
  • This paper describes a self-localization method for the mobile robot using panoramic view images. A panoramic view image has the information of location of the objects from the viewer robot and direction between the objects at a position. Among the sequence of panoramic view images, the target objects in the image like traffic signs, facade of a building, road signs, etc. locate in the real world so that robot´s position and direction deliver to localize from his view. With the previously captured panoramic images, the method calculates the distance and direction of the region of interest, corresponds the regions between the sequences, and identifies the location in the world. To obtain the region, vertical edge line segments

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Game Transformation from Non-Augmented Reality to Augmented Reality

  • Tan, Chin-Tong;Hwang, Gi-Hyun;Kang, Dae-Ki
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제9권5호
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    • pp.619-623
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    • 2011
  • The evolution of technology has lead gaming playable in augmented reality and more games are developed only for augmented reality. There are mainly no supportive reasons for game designed in non-augmented reality and transforms to augmented reality. Genre of game played in augmented reality is always one of the defined game genres. In this paper, transformation process and effects of mobile games to augmented reality is discussed. Augmented reality game is recommended for mobile devices due to its portability. Modification for mobile games transformation including way of game rendering, game controlling, camera view controlling and game environment design are discussed. User experience is affected after the game transformed to augmented reality because of the differences in game controlling. The presence of game in real world is increased due to the usage of actual view in game playing.

User Experience of touch based mobile phones

  • Kim, Seung-Chan;Lee, Kwang-Yeol
    • 한국정보디스플레이학회:학술대회논문집
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    • 한국정보디스플레이학회 2009년도 9th International Meeting on Information Display
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    • pp.298-298
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    • 2009
  • Touch screen using in portable devices is expanding continuously, has become particularly strong in mobile phones. These trends are able to open the "New Horizon" which refers the design and usability of mobile phones and provide "New Experience" which users have never been experienced on mobile phones. This research argues new usability issues and important points which can be occurred in touch based mobile phones as user experience point of view.

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IoT platform 기반 실내 대기 위험 물질 감지 모바일 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Indoor Air Hazardous Substance Detection Mobile System based on IoT Platform)

  • 양오석;김영욱;이홍로
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제24권6호
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    • pp.43-53
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    • 2019
  • 최근 몇 년간 실내 환경에서 발생하는 대기 위험 물질에 관한 피해사례가 많이 있었으며, 이에 대해 빠른 대처를 하지 못하여 큰 피해가 발생하곤 했다. 이에 관해 본 시스템은 대기 위험 물질 농도 안전 수치 초과시 사용자의 Mobile에 Push Message로 전송하는 시스템을 구축하고자 한다. 본 시스템은 아두이노(Arduino), 라즈베리 파이(Raspberry PI)와 같은 IoT System으로 데이터를 추출하고 Cloud Computing System에 구현된 MongoDB, MySQL을 통하여 Database를 구축하였다. 해당 Database는 NodeJS를 이용한 Application Server를 통해 데이터를 가져오며, Application에 전송하여 시각화하였다. 또한, IoT System에서 위험 상황에 관한 신호를 받으면 Google FCM 라이브러리를 이용하여 Push Message를 보낸다. Mobile Application은 Android Web View를 이용하여 개발하며, Web View에 들어갈 Page는 HTML5 (HTML, Javascript CSS)를 이용하여 개발한다. 본 시스템의 Application을 통하여 사용자가 실내 대기 위험 물질을 실시간 모니터링하며, 위험 상황 시 사용자의 Mobile에 실내/외 검출 위치와 농도에 대한 실시간 정보를 Push Message로 전송하여 사용자의 빠른 대처에 도움이 될 것이라 기대할 수 있다.

모바일 플랫폼 기반의 사람 추적 감시시스템 (Surveillance System Using Person Tracking in Mobile Platform)

  • 이경미;이윤미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권8호
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    • pp.94-101
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    • 2007
  • 본 논문에서는 휴대폰을 위한 무선 인터넷 플랫폼의 표준인 WIPI를 이용한 모바일 시스템과 사람추적 시스템을 결합한 모바일 플랫폼 기반의 사람추적 감시시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 크게 사람추적 시스템과 모바일 정보교환 시스템으로 구분된다. 사람추적 시스템에서는 감시지역에 침입한 사람들을 추적하고, 모바일 정보교환 시스템은 사람추적 시스템에서 추적된 결과를 사용자의 모바일 폰으로 전송한다. 본 논문에서 사용하는 사람추적 시스템은 넓은 시야 확보를 위해 카메라의 시야를 겹치지 않게 배치한 상태에서 사람들을 추적한다. 모바일 정보교환 시스템은 추적된 결과를 서버에 자동적으로 저장하여 사용자의 WIPI 모바일 폰으로 저장된 정보를 전달하게 된다. 따라서 추후에 사용자가 감시상황을 재확인하고자 했을 시, 카메라 별 또는 시간 별로 선택하여 영상을 재확인 할 수 있다. 제안된 시스템은 추적 영역과 감시 영역의 공간적 제약과 감시 시간의 시간적 제약을 해결하기 위해 카메라들과 모바일 폰 사이의 추적결과를 교환할 수 있는 새로운 형태의 감시시스템이다.

스마트폰에서 건축설계 3D 모델링 (Construction Design 3D Modeling in Smart Phone)

  • 한정수
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권12호
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    • pp.333-338
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    • 2013
  • 본 논문은 스마트폰에서 건축설계를 할 수 있도록 3D로 설계과정을 표현하였다. 먼저 건축자재들을 컴포넌트로 구성하고 컴포넌트들을 패턴으로 조립하여 패턴 단위로 건축설계가 이루어지도록 하였다. 모바일 환경에서 건축설계가 이루어 질수 있도록 4가지의 View로 구성하여 각각의 기능을 기술하였다. 또한 각 View에서 필요한 기술들을 사용된 라이브러리를 통하여 자세히 설명하였다. 이러한 구현 기술을 바탕으로 각 View가 어떻게 그 기능을 수행하여 서로 상호 보완적인 방법으로 동작하는지 그 과정과 자재 계산 결과들을 모바일을 통하여 보여주었다.