• 제목/요약/키워드: Mobile Promotion

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심리 안정을 지원하는 현존의식 활성화 도구의 효용성 연구 - 자발적 포커스그룹 중심 (An Empirical Study on the Efficacy of Mindfulness Activation Tools for Psychological Stability Support: A Focus on Voluntary Groups)

  • 이중호
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권4호
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    • pp.383-388
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    • 2024
  • 본 연구는 자체 개발한 심리안정 지원 모바일 앱인 '현존하세요'의 효용성을 실증하기 위해 자발적 포커스그룹 사용자 관찰을 수행한 것이다. '현존하세요' 앱은 개인이 언제 어디서든 스스로 마음챙김 상태를 활성화할 수 있도록 대화형 게임 형식으로 구성되어 있다. 이는 감각/감정/의식의 3단계 자각 유도 과정으로 구성되어 있으며 탈동일시를 발현하도록 돕는다. 이 현존의식의 활성화 행위가 행복감, 스트레스 감소 등의 정신적 안녕감 향상에 효과가 있음을실증하기 위해 49명의 대학생을 대상으로 자발적인 현존의식 모바일 앱 이용 현황을 추적하였다. 그 결과 60일 이상 지속적으로 앱을 이용하여 현존의식 자각을 수행한 12명의 사용자에게서 14.4%의 SWLS 행복지수 향상과 17.1%의 PSS-10 스트레스 저하가 유의미하게 발견되었다. 특히 앱을 이용하기 전 상대적으로 낮은 지수를 기록한 학생들에게서 높은 앱 사용 참여도가 관찰되었다. 현존의식의 활성화를 돕는 모바일 앱의 활용은 기존 마음챙김 및 명상에 기반한 다양한 치료 기법 패러다임과 맥락을 같이하며 심리안정 지원 디지털치료제 기술 발전에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

안드로이드 앱을 이용한 맞춤형 스타일링 정보제공 연구 (A Study on Providing Information on Customized Styling Using an Android Application)

  • 박상일;서경원;김민석;구민정
    • 문화기술의 융합
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    • 제2권3호
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    • pp.35-40
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    • 2016
  • 본 연구는 안드로이드 앱을 이용한 맞춤형 스타일링 정보제공에 대한 APP개발로써 본인의 옷 코디에 도움을 주고자 설계되었다. 개인이 착용한 아이템에 대한 기록을 남겨 추천 코디 정보로 활용하고 나만의 옷 관리 데이터를 조회하여 스타일링을 준비한다. 쇼핑 중 촬영한 사진은 카메라로 찍거나 스마트폰 갤러리에서 직접 가져오도록 하였고 다음 OpenAPI를 이용한 이미지 검색을 앱에 저장할 수 있다. 저장된 아이템사진과 착용했던 옷을 가지고 추천된 스타일링을 제공 받는다.

디지털화에 따른 문화콘텐츠유통의 발전과 정책적 시사점 -게임산업을 중심으로 - (Policy Implications from Development of Cultural Content Distribution through Digitalization - Focused on Game Industry -)

  • 이병민
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.33-44
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    • 2006
  • 본 논문은 디지털 기술의 발전에 따른 문화콘텐츠 유통의 발전, 특히 게임산업의 유통체계를 살펴보고 있다. 컨버젼스 기술의 발전에 따라, 문화콘텐츠 유통에 있어서 핵심적인 가치의 중심은 플랫폼에서 콘텐츠로 옮겨가고 있는데, 이와 관련하여 특히 게임산업의 유통구조에서는 3가지 유형(오프라인, 온라인, 모바일 게임)이 나타난다고 알려지고 있다. 본 논문에서는 심층인터뷰 등을 통한 사례조사를 통해 앞으로 통합적인 모델로 발전할 것으로 검증하고 있다. 결론적으로 본 논문은 이러한 변화에 맞추어 앞으로 문화콘텐츠산업의 장기적인 발전을 위해 유통구조의 개선, 기업과 퍼블리셔 등 관계자들의 갈등해소, 국제화 등을 위한 다각적 정책지원이 더욱 필요함을 제안하고 있다.

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Diagnosticity of Product Names and Product Evaluations in M-Shopping

  • Lee, Eun-Jung
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제8권3호
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    • pp.148-158
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    • 2020
  • With the limited product information available in the m-shopping context, product-naming strategies affect consumer choices by expressing the key product features or the brand's images. Given the increasing dominance of the mobile commerce in consumption across various product categories, few studies have examined the role of product naming in consumer choices in the m-shopping. In filling the research gap, this study empirically analyzes the influence of the perceived diagnosticity of product names in m-shopping on consumer attitude towards the product. Moreover, the study tests the moderating influences of the individual characteristics of consumers (i.e., age, gender, and m-shopping experience) in the dynamics of the perceived diagnosticity impacting the product evaluations. The results of the study using an online survey reveal that the perceived diagnosticity of the product names significantly increases consumer attitude towards the product. Additionally, the moderating effects of gender, age, and m-shopping experience are all found significant: (1) The positive influence of the perceived diagnosticity of the product names is greater for males than for females. (2) The older the respondent, the more statistically significant the positive influence on diagnosticity. (3) The more respondents having m-shopping experience, the more positive the impact of the diagnosticity. Implications and limitations of the study are discussed.

New Trends and Challenges of Internet Marketing

  • Nosshi, Anthony;Saad, Aziza;Senousy, M. Badr
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제25권2호
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    • pp.337-355
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    • 2015
  • The Internet has become one of the most important channels for people to communicate and for companies to implement their sales promotion activities, such as advertising. Marketing and advertising attempt to influence customers' attitude to persuade them to choose to buy the advertisers' products instead of the competitors'. With the different forms of online marketing, such as search engine marketing, email marketing, and mobile marketing, advertisers can find more effective strategies to attract the attention of more targeted audiences. With the emergence of the social web (web 2.0), a new platform was introduced called social networks. This paper presents the current work in internet marketing activities until web 2.0, and conducts a social network analysis to aid in data extraction. Marketing and advertising companies have understood the power of information for a very long time. The more knowledge these companies have on the demographics, consumer habits, and preferences of particular customer types, the more they can tailor their product offerings, and the more sales they can make. This paper aims to understand the internet marketing concepts as well as present challenges and work directions in internet marketing.

A Big Data Study on Viewers' Response and Success Factors in the D2C Era Focused on tvN's Web-real Variety 'SinSeoYuGi' and Naver TV Cast Programming

  • Oh, Sejong;Ahn, Sunghun;Byun, Jungmin
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제4권2호
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    • pp.7-18
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    • 2016
  • The first D2C-era web-real variety show in Korea was broadcast via tvN of CJ E&M. The web-real variety program 'SinSeoYuGi' accumulated 54 million views, along with 50 million views at the Chinese portal site QQ. This study carries out an analysis using text mining that extracts portal site blogs, twitter page views and associative terms. In addition, this study derives viewers' response by extracting key words with opinion mining techniques that divide positive words, neutral words and negative words through customer sentiment analysis. It is found that the success factors of the web-real variety were reduced in appearance fees and production cost, harmony between actual cast members and scenario characters, mobile TV programing, and pre-roll advertising. It is expected that web-real variety broadcasting will increase in value as web contents in the future, and be established as a new genre with the job of 'technical marketer' growing as well.

Diet-Related Stomach Cancer Behavior Among Iranian College Students: A Text Messaging Intervention

  • Dehdari, Tahereh;Dehdari, Laleh;Jazayeri, Shima
    • Asian Pacific Journal of Cancer Prevention
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    • 제17권12호
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    • pp.5165-5172
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    • 2016
  • Background: Stomach cancer is one of the five most common cancers in Iran. This study examined the effectiveness of a mobile telephone short-message service (SMS) based-education intervention using Health Belief Model (HBM) variables in improving dietary behavior in terms of stomach cancer prevention among a sample of Iranian female college students. Materials and Methods: In this quasi-experimental study, 124 female college students in the dormitories of Yazd University, Yazd, Iran were randomly selected and assigned to either the intervention (n=62) or the control group (n=62). Information (data) regarding HBM variables and dietary behavior related to stomach cancer prevention was collected by a self-administrated questionnaire. Forty eight messages were designed and sent to the participants' phones in the intervention group during the 48-day intervention period. Two groups were followed-up one month after the intervention delivered via SMS. Results: There were significant differences in HBM variables (except for the perceived severity) and the preventive dietary behaviors for stomach cancer in the intervention group compared to the comparison group following the education intervention delivered via SMS. Conclusions: SMS-delivered nutrition education intervention can be a practical strategy to improve dietary behavior related to stomach cancer prevention.

한.중.일 3국의 게임산업 활성화 정책 비교 (A Study on comparison with policy of Korea.China.Japan to promote Game-Industry)

  • 이지원;유석호;경병표
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.74-80
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    • 2005
  • 한국의 게임산업은 온라인게임과 모바일 게임을 중심으로 활발한 성장기에 있기 때문에 이전 보다 많은 정부의 정책적 지원이 무엇보다 필요한 시기이다. 현 한국정부는 문화관광부, 정보통신부, 산업자원부에서 각각의 게임관련 진흥정책을 활발히 진행 중에 있으며, 이는 향후 한국게임산업의 발전속도 향상을 가져올 것으로 기대된다. 그러나 이러한 시점에서 국내게임산업과 밀접한 연관이 있는 중국과 일본의 게임산업 동향과 게임산업 정책 및 경쟁력의 비교 분석을 통한 국내게임산업정책의 피드백이 필요하다. 따라서 본 논문은 한국 중국 일본의 게임산업 활성화 정책 비교 분석을 통해 국내게임산업정책의 개선과제를 알아보고자한다.

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광주 문화산업클러스터 조성을 위한 평가지표 분석 (An Analysis of Evaluation Indicators for the Construction of Gwang-Ju Culture Industrial Cluster)

  • 김삼철;김일태
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.677-689
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    • 2013
  • 본 논문은 해외 성공 사례를 통해 문화산업클러스터의 작동원리 및 성공요인과 관련 평가지표를 도출하고 광주 문화콘텐츠기업의 설문조사와 비교하여 문화산업클러스터 성공적 조성을 위한 정책적 시사점을 제시하였다 본 논문의 정책적 시사점은 성공기업을 리딩기업으로 하는 연계, 클러스터 배후지로서 대도시 인접 조성, 창의적 인재 양성, 벤처자금 운영, 주력업종(게임, 애니메이션, 모바일콘텐츠) 중심으로 문화산업 육성, 적극적인 네트워크 활성화, 비전제시자로서 시와 정보문화산업진흥원의 역할 강화, 기업 유치를 위한 과감한 인센티브 부여를 들 수 있다.

Performance Evaluation of Node.js for Web Service Gateway in IoT Remote Monitoring Applications

  • Nkenyereye, Lionel;Jang, Jong-Wook
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제4권3호
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    • pp.13-19
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    • 2016
  • The growth of mobile devices in Internet of Things (IoT) leads to a number of remote and controlling system related IoT applications. For instance, home automation controlling system uses client system such web apps on smartphone or web service to access the home server by sending control commands. The home server receives the command, then controls for instance the light system. The web service gateway responsible for handling clients' requests attests an internet latency when an increasing number of end users requests submit toward it. Therefore, this web service gateway fails to detect several commands, slows down predefined actions which should be performed without human intervention. In this paper, we investigate the performance of a web server-side platgorm based event-driven, non-blocking approach called Node.js against traditional thread-based server side approach to handle a large number of client requests simultaneously for remote and controlling system in IoT remote monitoring applications. The Node.JS is 40% faster than the traditional web server side features thread-based approach. The use of Node.js server-side handles a large number of clients' requests, then therefore, reduces delay in performing predefined actions automatically in IoT environment.