최근 무선 인터넷의 발달과 함께 스마트폰이 급격히 보급되고 있다. 이와 함께 국내 사이버 대학들도 스마트폰을 기반으로 하는 모바일 캠퍼스 구축을 위해 노력하고 있지만 빠르게 구축된 무선네트워크 환경을 기반으로 높아진 상호작용성을 최적화한 학습 환경을 제공하여 학습의 효과를 높이려는 시도는 미흡하다. 따라서 본 연구는 스마트폰이 가지는 높아진 상호작용성의 교육적 잠재력이 실현될 수 있는 학습 환경을 학습자에게 제공하기 위해 스마트폰의 작은 화면에 적합한 토론활동 인터페이스 프로토타입을 설계하였다. 제안된 프로토타입은 사용자들이 설문조사를 통해 제기한 문제점과 협력학습을 위한 원리에 기초하여 설계되었고 전문가 평가자들의 인지적 리허설과정을 통해 향후 개선방향 또한 제안되었다.
RFID applied in many area. I think that RFID enlarge for our life more and more. The application technology of RFID change the Mobile RFID using mobile phone and PDF etc. I think, Mobile RFID enlarge application technology gradually. In this paper, we propose the quality measurement metrics for mobile RFID middleware. I propose the quality testing model for interoperability and security of mobile RFID middleware. We examine the international standard for mobile RFID and software testing. In this paper, I proposed the evaluation model of mobile RFID middleware on the basis of international standard ISO/IEC 9126-2 and ISO/IEC 25000 series.
무선 통신 기술의 발달을 통해 스마트폰을 이용한 다양한 정보 서비스를 빠르게 받을 수 있게 되었다. 스마트 폰은 기존에 사용되고 있던 피처폰에 비하여 더 강력한 컴퓨팅 능력을 제공하며, 웹서핑, 문서 편집, 비디오 시청 그리고 게임과 같은 다양한 기능을 제공한다. 스마트폰의 높은 활용성에 따라 수많은 개인정보가 단말기에 저장되고 있으며, 이의 분실 및 도난에 따른 개인정보 유출은 큰 문제가 될 것으로 예상된다. 따라서 본 연구는 기존에 제공되는 스마트폰 모바일 플랫폼의 보안영역 제공 및 인증 방법에 대하여 분석하고 요구사항을 도출하였으며, 보안 요구사항을 만족하는 보안 기술을 제안한다. 제안방식은 인증 우회가 불가능한 보안영역을 제공하며, 보안영역에 접근하기 위해 필요한 정보의 손상으로부터 가용성을 제공한다.
As a result of growth sensor-enabled mobile devices such as PDA, cellular phone and other computing devices, in recent years, users can utilize the diverse digital contents everywhere and anytime. However, the interfaces of mobile applications are often unnatural due to limited resources and miniaturized input/output. Especially, users may feel this problem in some applications such as the mobile game. Therefore, Novel interaction forms have been developed in order to complement the poor user interface of the mobile device and to increase the interest for the mobile game. In this paper, we describe the demonstration of the gesture and posture input supported by an accelerometer. The application example we created are AM-Fishing game on the mobile device that employs the accelerometer as the main interaction modality. The demos show the usability for the gesture and posture interaction.
Product usability consists of many attributes such as learnability, efficiency, memorability, and so on. In particular, learnability is one of the most important attributes in product usability. Therefore, many people consider the primary criterion for a good user interface to be the degree to which it is easy to learn. Learnability represents the degree of how much can easily learn the usage of a product. It concerns the features of the interactive system that allow novice users to understand how to use it initially and then how to attain a maximal level of performance. In this study, we studied on the application of learning curve to evaluate product learnability. In order to validate the applicability, we carried out simple experiment using mobile phone. We got task completion times through the experiment and predicted the times using learning curve model. And then, we compared prediction times to task completion times. Finally, we identified that learning curve could apply to predict and compare product learnability.
스마트 폰은 내장된 다양한 센서와 사용자 휴대성/밀착성으로 인해 정보 수집과 지능형 서비스의 적합한 대상으로 주목 받고 있다. 즉, 센서로부터 사용자의 주변 환경 정보뿐만 아니라 스마트 폰의 사용 정보 등을 수집하여 사용자의 현재 상태를 추론할 수 있고, 추론된 상태 정보는 사용자에게 상황 인지 서비스를 제공하기 위한 중요한 근거로 활용될 수 있다. 하지만 제공하고자 하는 서비스에 따라 필요한 상황 정보가 다르기 때문에, 정확한 상황 추론을 위해서는 컨텍스트 모델링 기법이 전제되어야 한다. 따라서 본 논문에서는 스마트 폰 사용자의 일상생활 상에서의 상황을 추론하기 위한 모바일 컨텍스트 계층 모델을 제안한다. 센서 데이터로부터 추론할 수 있는 상위 컨텍스트를 컨텍스트-행위-상황의 3-계층으로 분류하여 정의하고, 각 단계를 위한 추론 기법을 제시한다. 이 모델을 통해 사용자의 단순 행위 또는 상태가 아니라 일상생활에서의 의미 있는 상황 추론이 가능해질 것이다.
The concept of universal design has recently emerged as an important aspect of product design. Universal design is considerably analogous to ergonomic design in a way that it takes the capabilities and limitations of users into consideration during the product development process. However, relatively few studies have been devoted to reflect the practical use of ergonomic principles on universal design. This research attempts to develop a universal design index for mobile phone design to quantify how well a product complies with principles of universal design. The research also emphasizes on ergonomic principles as a basis of evaluation. A generation of the evaluation items was done by cross-checking among the personal, activity and product components. Personal components consist of human characteristics including age, physique, perceptual capacity, life-style, etc. Activity components were derived from those scenarios of mobile phone use while product components were composed of the parts to which a user interacts. Further analysis systematically generated a universal index from relationship matrices among the three components. The index was then used to test its suitability by applying to the evaluation of mobile phones currently on the market. This study demonstrates a development process through which evaluations can be made possible for universal design. The research suggests an improved approach to the appraisal of how well mobile phones are universally designed based on ergonomic principles.
본 연구에서는 스마트폰을 사용하는데 있어서 사용편이성, 특히 사용자 인터페이스 측면에서의 사용편이성에서 어떤 차이가 있는지를 스마트폰의 기능적인 측면에서 알아보았다. 이를 위해 스마트폰을 3그룹으로 나누고 12종류의 기능 요소에 대해 KLM 모델에 의한 예측치와 실제 기능 수행에 따른 실측치를 구하였다. 그 결과 기본적으로 사용자들이 자주 사용하는 보편적인 기능 요소들에 있어서 실행시간의 차이는 보이지 않았다. 그러나 복잡한 처리가 수반되는 기능 수행에 있어서는 실행시간에 있어서 통계적으로 유의한 결과가 나타났다. 또한 기능 요소별 실측치의 표준편차가 비교적 큰 것을 알 수 있었다. 이는 현재 제공되고 있는 스마트폰 사용자 인터페이스가 최적의 상태가 아니라는 것을 시사하며 스마트폰 사용자 인터페이스 방식의 개선이 필요하다는 것을 알려준다.
This study empirically evaluated performance and preference of Hangul entry methods of five mobile phones through questionnaire and experiments. The questionnaire study revealed that 67% of respondents have been using SMS(short message service) more than six times a day, and that Hangul entry method is the most inconvenient thing when inputting Hangul characters. An experiment was conducted for assessing five Hangul entry methods in view of performance of entry time and errors, and subjective measures of satisfaction and preference. The results showed that Hangul entry method significantly affect objective performances as well as subjective measures at α=0.05 or 0.01. This study, in which real mobile phones were used, presented contrary result in terms of Hangul entry time, compared to the existing studies based on the conceptual models of Fitts' law or Hick-Hyman law.
정보화 시대에 오히려 시각장애인의 정보격차 현상이 더욱 심화되고 있는 상황에서 LG상남도서관은 시각장애인의 정보 접근성 향상을 위해 NFC(Near Field Communication) 기술이 적용된 휴대폰을 활용하여 도서관 접속과정을 자동화하고 언제 어디서나 도서관 서비스를 제공받을 수 있는 유비쿼터스 도서관을 구축하였다. 이용자는 웹 서비스 모바일 서비스, 전화도서관 서비스의 세 가지 접근경로를 통해 서비스를 제공받을 수 있으며, 실시간으로 디지털 토킹북을 들을 수 있다. 본 연구 결과 유비쿼터스 도서관의 구축을 위해서는 이용자와의 접점을 다양화할 수 있는 여러 수단을 고려해야 하며, 동시에 이용자의 정보 이용 상황에 대한 심층적인 사용성 평가 및 분석이 병행되어야 함을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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