Park, Jun-Ho;Suh, Young-Bo;Lee, Cheol;Ji, Yong-Gu;Yun, Myung-Hwan
한국HCI학회:학술대회논문집
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한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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pp.909-917
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2006
In the last decade, the research of the usability of mobile phones has been a newly evolving area with few established methodologies and realistic practices that ensure capturing usability in evaluation. Thus, there exists growing demand to explore appropriate evaluation methodologies that evaluate the usability of mobile phones quickly as well as comprehensively. This study aims to develop a task-based usability checklist based on heuristic evaluations in views of mobile phone UI practitioners. A hierarchical structure of UI design elements and usability principles related to mobile phones were developed and then utilized to develop the checklist. In order to demonstrate the practical effectiveness of the proposed checklist, comparative experiments were conducted on the usability checklist and usability testing. Majority of usability problems found by usability testing and additional problems were discovered by the proposed checklist. It is expected that the usability checklist proposed in this study could be used quickly and efficiently by usability practitioners to evaluate the mobile phone UI in the middle of the mobile phone development process.
In the last decade, the research of the usability of mobile phones has been a newly evolving area with few established methodologies and realistic practices that ensure capturing usability in evaluation. Thus, there exists a growing demand to explore appropriate evaluation methodologies that evaluate the usability of mobile phones quickly as well as comprehensively. This study aims to develop a task-based usability checklist based on heuristic evaluation in views of mobile phone UI practitioners. A hierarchical structure of UI design elements and usability principles related to mobile phones were developed and then utilized to develop the checklist. In order to demonstrate the practical effectiveness of the proposed checklist, comparative experiments were conducted on the usability checklist and usability testing. A majority of usability problems found by usability testing and additional problems were discovered by the proposed checklist. It is expected that the usability checklist proposed in this study could be used quickly and efficiently by usability practitioners to evaluate the mobile phone UI in the middle of the mobile phone development process.
The present paper focuses on the comparison of user experience of mobile phone keypad and touchpad. Mobile phone has recently adopted a touchpad keyboard style and it gives users advantages and disadvantages as well. This paper examined usability, usefulness, affect and attitude of those two keyboard styles and disclosed interesting outcomes. First, keypad is better than touchpad in usefulness and usability. Second, touchpad is better than keypad in affect. Finally, touchpad is better than keypad in attitude. Overall, although touchapd is evaluated as worse keyboard in usability and usefulness, test subjects favored touchpad keyboard because it is more emotional and affective. It implies new digital device including mobile phone has to get more affective appeal to the young users and emotion will be a key point in digital consumption.
India is having a high growth rate of Mobile subscribers which has opened up a new marketing channel of communication with customers. There is a need to study the factors affecting Mobile user's attitude towards Mobile marketing and the relationship between these factors. To study the mobile users attitude towards mobile marketing 489 mobile users opinion is taken on 12 statements for a period of 5 months. Using factor analysis method these 12 statements are grouped into 5 groups they are Mobile advertisement, Mobile Usability, Mobile Promotions, Mobiles shopping and Mobile Marketing. Confirmatory Factor Analysis (CFA) was performed to confirm the findings. SPSS Statistics 17.0 is used to conduct factor analysis and the validity of the model. Once the model was validated, SPSS Amos 18.0 was used to fit a model based on Structure Equation Model to analyze the factors affecting Mobile user's attitude and the relationship between these factors. The present study revealed that Mobile Advertisement and Mobile Sales Promotion are having positive effect on Mobile Marketing where as Mobile Shopping and Mobile Phone Usability is having negative effect on Mobile Marketing. The impact of indicators like Mobile Phone user's permission and personalization of Mobile Phone communication on Mobile Marketing are also discussed in this article.
Objective: The aim of this study is to investigate the attributing factors influencing usability of the mobile phones specifically designed for the elderly users. Efforts to identify factors that cause usability problems for the elderly users in using mobile phones can provide the groundwork for changes aimed at usability enhancement and design of interfaces of mobile phones. Background: It became important to understand the behaviors and tendencies of the elderly in communication as the society became older. The problems in digital divide is contributed to mainly lack of understanding in terms of the use pattern of the elderly and lack of consideration of their characteristics in designing user interfaces of most ICT devices. Method: A total of 30 elderly users who were over 65 years in age participated in usability evaluation test experiment and performed seven different tasks using a widely accepted model of universally designed mobile phone. Their performance was compared with that of contrast group that consisted of 10 younger participants who were on their 20s. Results: It was found that the elderly users had hard times in using mobile phones, especially in keypad manipulation among search, understanding, and manipulation subtasks. Conclusion: Older users seemed to have difficulty in all the subtasks of search, recognition, and manipulation. It was suggested that designers of mobile phones need to give careful consideration into designing visual interfaces for search tasks and keypads for easier control and input for the elderly users. Application: The study is expected to provide guidelines for the universal design of mobile phones and their interfaces for enhancing usability of the mobile phone for elderly users.
최근 모바일게임 시장은 스마트폰의 발전으로 인하여 급속하게 성장하였고, 지금도 빠르게 성장하고 있다. 또한 모바일 웹보드 방식의 게임들도 지속적으로 개발되고 있다. 그러나 사용자들의 사용성에는 여러 의문점들이 발생하고 있다. 이는 게임을 플레이하는 사람들이 사용성에 관한 측면에서 만족하지 못하였기 때문이다. 본 연구에서는 스마트 폰 기반의 웹 보드 게임에서 사용성 요소 중 효율성과 정확성을 기반으로 연구를 진행하여 이에 대한 특징 및 문제점을 분석하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법으로는 전통적인 사용성 연구에 대한 문헌을 중심으로 효율성 및 정확성에 관한 연구를 실시하고 스마트폰 기반의 웹 보드 게임에 적합한 사용성 요소를 도출하였다. 이 연구는 향후 스마트폰기반 보드 게임에서의 사용성에 관한 가이드라인을 제시할 것으로 기대된다.
The aim of the study is to investigate the usability of wheel navigation key(WNK) recently adopted for the new models of mobile phone and MP3 product. In this study, an experiment was designed to evaluate the functional benefit of WNK by using a performance test. A questionnaire was also used to examine the personal preference. In results, a significant difference was found in performance time between wheel-type and button-type product. In general, the difference was more significant as subject's skill level was higher. In particular, the performance time was significantly shortened with the WNK when a searching task was required, but push button was an effective interface for simple search task among beginners. Therefore, the wheel navigation key can be used to improve the usability of product by reducing the searching time in mobile phone and mp3. For practical application, the user's level of skill needs to be considered to maximize the effect of interface when choosing WNK or push button.
In order to minimize a biased view of evaluators in usability test, a multiple evaluation method so called Multi-Centered Usability Evaluation Method(MCUEM) was suggested and structured in this study. To use MCUEM, the existing evaluation methods were re-categorized into 'developer and evaluator-centered', 'evaluator-centered', 'user-centered', 'evaluator and user-centered', and the 'developer, evaluator, and user-centered methods. Furthermore, in order to verify the relevance of MCUEM, the usability of mobile phone was tested in this study. In results, it was found that different evaluation methods generated greatly different results, that showed the risk of using a particular usability method due to different perspectives of evaluators. At the same time, it was found that MCUEM could greatly minimize such biases. Therefore, it was concluded that using MCUEM could help the usability engineer design a test protocol with a minimal risk of bias due to different perspective of evaluators.
스마트폰 가입자 수가 빠르게 늘어나는 상황에서 사용자들에게 보다 뛰어난 품질의 사용자 인터페이스를 제공하는 것이 필요하다. 본 연구에서는 기존의 휴대폰과 스마트폰을 사용하는데 있어서 사용성, 특히 사용자 인터페이스 측면에서의 사용편이성에서 어떤 차이가 있는지를 휴대폰의 기능적인 측면에서 알아보았다. 이를 위해 기존의 휴대폰 4개, 스마트폰 4개에 대해 전부 11 종류의 기능 요소에 대해 KLM 모델에 의한 예측치와 실제 기능 수행에 따른 실측치를 구하였다. 그 결과 전화걸기와 같은 단순하고 기본적인 기능에 있어서는 기존의 휴대폰이 스마트폰과 비교해서 사용이 편하다는 것을 알 수 있었다. 이와는 반대로 메모나 카메라 촬영에서는 스마트폰이 기존의 휴대폰보다 사용성이 좋았다. 스마트폰의 경우 제조사별로 다른 사용자 인터페이스를 제공하기 때문에 기능 요소별 실측치의 표준편차가 비교적 큰 것을 알 수 있었다. 이는 현재 제공되고 있는 스마트폰 사용자 인터페이스가 최적의 상태가 아니라는 것을 시사하며 스마트폰 사용자 인터페이스 방식의 개선이 필요하다는 것을 알려준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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