상품권 시장에서 모바일 상품권이 차지하는 비중은 해마다 큰 폭으로 증가하고 있다. 그러나 소비자 입장에서 보면 모바일 상품권은 여러 가지 문제점을 가지고 있다. 공정거래위원회에서 불공정약관을 지정하면서 조금씩 개선되고 있으나 상품권을 발행한 기관에 등가로 교환되지 않는 문제점은 해결할 수가 없다. 이 문제점을 해결하기 위한 가장 현실적인 방법을 사용자끼리 교환이 가능한 환경을 조성하는 것이다. 결론적으로 편리하고 신뢰할 수 있는 안전한 거래가 보장되는 P2P(Peer to Peer) 기반의 모바일 상품권 거래 중개소가 구축된다면 모바일 상품권 시장의 확대, 사회적 비용 감소 등 건전한 유통 환경 조성에 기여할 수 있을 것으로 사료된다.
무선인터넷 환경이 점점 더 빠른 속도로 발전해 나가는 환경에 있어서 모바일 디바이스의 멀티미디어 Streaming 서비스에 대한 효율적인 측면이 강조되고 있다. 하지만 기존의 네트워크 환경에서 모바일 디바이스의 제한된 측면인 CPU Performance, Memory Restriction등으로 인해 모바일 Streaming 서비스는 여러 문제점을 야기 시킬 수 있다. 본 논문에서는 Lightweight Mobile platform에서 P2P 방식의 효율적인 멀티미디어 Streaming 방식을 제안하고 구현하여 모바일 디바이스의 단점을 극복할 수 있도록 시스템을 설계하였다.
Purpose: The purpose of this study was to develop a mobile health lifestyle program for university students and to verify its effectiveness. Methods: The program was developed based on Jung's teaching-learning system design model. The research used a non-equivalent control group pretest-posttest non-synchronized design. Data were collected from October 20 to December 5, 2018. To verify the effects of the program, the knowledge, self-efficacy, and intention to plan health lifestyle and health lifestyle behavior were measured. A two hour health lecture and a mobile health lifestyle program were delivered for 3 weeks to 23 students in the experimental group. 19 students in the control group received only a two hour health lecture. Results: The experimental group showed significantly higher scores on knowledge (F=4.63, p=.038), intention to plan health lifestyle (F=14.44, p<.001), and health lifestyle behavior (F=46.80, p<.001). However, the score on self-efficacy was not significantly different (F=2.65, p=.112). Conclusion: It was confirmed that the mobile health lifestyle program can be useful in increasing the level of knowledge, intention and behavior of health lifestyle among university students. Therefore, the mobile health lifestyle application can be used as a supporting resource to enhance the health promotion for university students.
문자메시지는 이동통신망에서 무선 데이터 서비스를 위해 가장 널리 사용되는 서비스이다. CDMA 이동통신망에서는 문자메시지 서비스는 한번에 50자의 한글을 전송 할 수 있다. 문자메시지 서비스가 일반화되고 MIDI, MP3 등의 멀티미디어 기능을 갖는 칼라 휴대폰이 보급됨에 따라 이동통신사업자는 멀티미디어 메시지를 문자메시지와 같이 P2P로 전송할 수 있는 NMS(Multimedia Massage Service)를 표준화하고 서비스하고 있다. MMS는 문자메시지와 같이 이동통신사업자의 비음성 서비스의 주요 매출 원으로 역할을 할 것으로 기대되고 있다. MMS가 활성화되면 MMS에 첨부되는 멀티미디어 콘텐츠의 저작권을 보호하기 위한 방안이 마련되어야 할 것이다. 본 논문에서는 MMS 시스템의 변경을 최소화하면서 콘텐츠 저작권 보호를 위한 DRM이 적용된 MMS DRM 시스템을 제안한다. 제안된 MMS DRM 시스템은 DRM Packager, DRM Server, DRM Agent를 통하여 MMS에 첨부된 멀티미디어 콘텐츠를 보호하고 다양한 사업모델을 지원할 수 있도록 하여 MMS 활성화에 기여할 것이다.
비구조화 P2P 시스템은 오늘날 인터넷에서 가장 널리 사용되지만, 파일의 배치는 임의로 이루어지며, Peer와 컨텐츠간에는 어떤 상관관계도 존재하지 않는다. 또한 보낸 모든 질의가 원하는 데이터를 찾았는지에 대한 보장도 없다. 본 논문에서는 비구조화된 P2P시스템에서 군집형 계층 클러스터링을 사용하여 노드들을 클러스터화함으로써 검색을 향상시키는 방법을 제시한다. 제안한 기법과 k-means를 사용한 기법간에 노드 클러스터링을 위한 지연시간을 비교하였다. 또한 제안한 알고리즘, k-means 클러스터링, 클러스터링을 사용하지 않은 방법간에 한 네트워크 토폴로지에서 데이터를 찾기 위한 지연시간에 대해 시뮬레이션을 수행하였다. 시뮬레이션 결과 제안한 기법의 지연시간이 다른 방법들보다 짧았음을 알 수 있었다.
홈네트워크 사업자는 빠르게 확대 되는 시장 환경에 맞춰 확장성, 신뢰성, 유연성, 저비용의 구조로 홈네트워크 서비스를 제공하는 것에 대해 많은 고민을 하고 있다. 기존 클라이언트-서버 방식은 홈네트워크를 서비스하는데 있어 복잡성, 고비용 등 다양한 문제가 존재한다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 P2P-SIP(Peer to peer - Session Initiation Protocol) 구조를 제안한다. 분산된 자원의 접근을 지원하는 P2P(Peer to peer) 통신 방식의 단말에서 기존의 SIP(Session Initiation Protocol)기반 네트워크 장치들이 가지던 기능을 제공한다. 또한 단말의 이동성을 고려한 네트워크 기반의 PMIPv6(Proxy Mobile IPv6)기술을 적용하여 이동성 관리에 따른 지연시간을 최소화한다. 특히 제안하는 P2P-SIP 구조는 평면 구조에 비해 지역 내 다양한 홈네트워크 간의 뛰어난 확장성과 유지비용을 절감하는 매우 효율적인 구조임을 보여줬다.
P2P 환경에서의 파일 공유 방식은 클라이언트/서버 방식과는 다르게 값비싼 서버를 사용하지 않고 클라이언트 컴퓨터들만을 사용하여 자료의 공유 및 관리를 분산시킨다. 이러한 이유로 대용량의 서버를 사용하는 클라이언트/서버 방식에서 발생하는 인적, 물적 자원의 낭비를 최소화 할 수 있다. 또한 사용자의 수가 늘어날수록 연산, 협업의 성과가 높아지는 등의 혜택을 제공한다. 이와 같은 이유로 인해 많은 사람들이 P2P에 관심을 갖고, 또한 현재 각광받고 있는 모바일 관련 분야에도 P2P를 이용한 연구들이 활발하게 진행되고 있다. 모바일 P2P 서비스란 서버의 중개 없이, 서버에 접속해 있는 한 모바일 클라이언트에서 다른 모바일 클라이언트로 다양한 정보 및 데이터를 전송하는 방식으로, 종래의 P2P 개념을 모바일 기반으로 확장한 것이다. 본 연구에서는 모바일 P2P 서비스를 영농정보 공유, 재해 정보의 통계 및 분석을 위한 프로그램에 응용하였다.
모바일 기기 사용이 급증함에 따라 모바일환경에서 이루어지는 P2P방식 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 기존의 모바일환경에서의 P2P방식이 지닌 peer들 사이의 multi-broadcasting 방식의 문제점을 보완하고, 새로운 routing table을 구축하기 위해 peer들을 2개의 계층으로 구분하였다. 즉, peer들을 super peer들과 각 super peer에 의해 관리되는 sub peer들로 구분하였다. 파일의 탐색과 전송은 super peer들이 관리하므로, 기존의 불필요한 multi-broadcasting 방식을 피할 수 있다. 본 논문에서는 분산 네트워크를 위한 peer의 계층화 작업을 설계하였다. MIS(Maximal Independent Set)알고리즘을 이용하여 peer들의 계층화 작업을 외부의 도움 없이 peer들간의 통신으로 할 수 있게 만들었다. 이처럼 peer들을 super peer와 sub peer로 구분하면 불필요한 broadcasting을 피할 수 있어 시스템 성능이 향상되며, 이를 실험을 통하여 증명하였다.
최근 스마트 폰, PDA 등과 같이 다양한 모바일 기기 개발과 무선 통신 기술의 비약적인 발전으로 모바일 환경에 대한 관심이 높아지고 있다. 모바일 애드혹(Ad-hoc) 네트워크는 기지국 없이 신속한 네트워크 구성 및 유지가 가능하여 군의 전술 상황이나 긴급 재난 상황에서 적용이 가능하다. 위와 같은 특수 상황에서는 실질적으로 모든 피어들에게 공평하게 분배된 트래픽이 발생되는 것이 아니라 소수의 피어들에게서 트래픽이 집중적으로 발생된다. 하지만 기존의 라우팅 프로토콜은 대부분 이러한 가정을 하지 않고 제안되었기 때문에 실질적인 데이터 흐름에 대해 적합하지 못하다. 그리하여 본 논문에서는 슈퍼 피어 시스템을 기반으로 네트워크 트래픽을 집중적으로 발생시키는 중요 피어들의 신뢰성 향상을 위하여 중요 피어와 슈퍼피어 간의 주기적인 통신을 통하여 라우팅 경로를 확보하였다. 실험 결과 기존 방식과 비교하여 중요 피어들의 쿼리 성공률이 3.2% 증가하였음을 확인하였다.
본 논문은 차량과 보행자 간 충돌 사고를 예측하는 V2P(Vehicle to Pedestrian) 서비스에서 보행자 휴대기기의 데이터 전송 시점을 동적으로 계산함으로써 불필요한 통신을 감소시켜 에너지 효율을 향상시키는 것을 목적으로 하며, MEC(Mobile Edge Computing) 기반 V2P 서비스를 제안하였다. V2P 서비스에서는 보행자와 차량 간 충돌 가능성을 예측하기 위하여 두 객체의 실시간 GPS 데이터가 요구된다. 이때 보편적으로 보행자에 비해 차량의 이동속도가 더 빠르기 때문에 보행자가 빠르게 이동해 들어오는 주변 차량에 발견될 수 있기 위해서는 자신의 위치에는 의미 있는 변화가 발생하지 않았더라도 차량 이동속도에 맞춘 빠른 주기로 차량 혹은 중앙 클라우드 서버로 자신의 데이터를 송신해야만 한다. 이 과정에서 보행자 휴대폰의 에너지가 급속하게 소모된다. 따라서 본 연구는 이러한 문제를 해결하기 위하여 MEC 서버를 배치한 V2P 서비스를 제안하였고, 보행자가 본인의 상태 정보를 활용하여 효율적인 다음 데이터 전송 시점을 계산할 수 있는 동적시점계산 알고리즘을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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