한국의 게임산업은 온라인게임과 모바일 게임을 중심으로 활발한 성장기에 있기 때문에 이전 보다 많은 정부의 정책적 지원이 무엇보다 필요한 시기이다. 현 한국정부는 문화관광부, 정보통신부, 산업자원부에서 각각의 게임관련 진흥정책을 활발히 진행 중에 있으며, 이는 향후 한국게임산업의 발전속도 향상을 가져올 것으로 기대된다. 그러나 이러한 시점에서 국내게임산업과 밀접한 연관이 있는 중국과 일본의 게임산업 동향과 게임산업 정책 및 경쟁력의 비교 분석을 통한 국내게임산업정책의 피드백이 필요하다. 따라서 본 논문은 한국 중국 일본의 게임산업 활성화 정책 비교 분석을 통해 국내게임산업정책의 개선과제를 알아보고자한다.
With the prosperity of Internet, the game industry is occuping an important position in the national economic system. The study on the game industry which has been drawing eyes from researchers is of great significance. Many scholars have done researches on game motivations, but the elements of intrinsic motivation are still in the exploratory stage. This study determines the dimensions of the influencing factors of players 'intrinsic game motivation and their game experience by adopting the method of literature research. A theoretical model is established to explore the influence of intrinsic game motivation on players' game experience. Questionnaires from players of "The Honor of Kings" are collected through the Internet. SPSS 21.0 is utilized to test the model and hypotheses, and finally the results of the data are analysed. It verifies that intrinsic motivation mainly consists of four components: achievement, social interaction, immersion and escapism. By exploring the influence of the four elements on players' experience, it is concluded that the players' immersion and social interaction have a greater positive impact on their game experience. It is indicated that a better game design highlights the storyline of the game and the interaction system is of importance to enable players to gain a better game experience.
최근 모바일 게임이 국내 코스닥 게임 기업들의 기업가치 순위를 좌우하기 시작하면서, 그동안 온라인게임 투자에 주력해왔던 벤처캐피털 등 투자 회사들이 모바일게임 및 모바일게임 기업 투자에 큰 관심을 보이고 있다. 아울러 2012년부터 본격화되기 시작한 엔젤투자자들과 엑셀러레이터들 중에서도 모바일게임 기업 투자가 증가하고 있다. 이러한 모바일 게임투자자들에게 가장 중요한 이슈는 모바일게임 기업 혹은 게임콘텐츠를 어떠한 방법으로 평가할 것인가 하는 것이다. 따라서 본 연구는 모바일게임 기업의 평가에 대한 평가기준과 평가항목을 도출하였다. 연구방법은 게임 수요자 및 공급자의 의견을 수렴하기 위하여 게임업계의 공급을 담당하는 개발사 및 경영자 그룹, 수요를 대변하는 게임전문가 및 투자사 그룹을 포함하는 전문가 20인을 선정하여 델파이 기법(Delphi Technique)에 따라 설문조사를 실시함으로써 모바일게임 기업을 평가할 수 있는 경영능력, 개발력, 게임성, 사업성, 운영능력 등의 5개 평가기준과 경영자의 신뢰도 등 20개의 세부 평가요소를 도출하였다. 또한 델파이 설문을 통하여 도출된 정성적인 요소의 중요도를 분석하기 위하여 AHP(Analytic Hierarchy Process) 이론에 근거하여 모바일게임 기업의 평가를 위한 평가요소의 계층분석도를 작성하였으며, 각 요소에 대한 쌍대비교(Pair-wise Comparison)를 통하여 그 중요도를 분석한 결과, 게임의 핵심적 재미(12.2%), 게임의 몰입도(10.3%), 보안 신뢰성(8.9%), 핵심개발자의 개발능력(7.6%) 등의 순으로 나타났다. 본 연구의 의의는 모바일게임 기업의 M&A나 혹은 프로젝트 투자를 진행함에 있어 모바일게임 기업을 평가하는 현실적 평가요소가 무엇이고 어떤 중요도에 의하여 평가할 것인가에 대한 보다 객관적인 방법론을 제시했다는 점이다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제27권6호
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pp.197-224
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2020
Mobile games have become one of the most important driving forces of the game industry. We focus on the continuous intention to use Chinese mobile games from the perspective of experiential marketing and network externalities. We integrate user experience, network externalities and flow theory into expectation confirmation model and explore the influencing factors of continuous usage intention of Chinese mobile game and propose a research model. Game experience, service experience, perceived enjoyment, social interaction, challenge, perceived number of users and perceived number of peers were employed as independent variables, while flow, perceived value and satisfaction as mediating variables and continuous intention as the dependent variable. After surveying 426 samples, the model is tested with structural equation model. The results reveal that perceived enjoyment significantly positively influences perceived value, flow, satisfaction, and continuous intention. The greater the enjoyment of the game, the greater the satisfaction of the game and the greater the willingness to use it continuously. Game experience has a significant direct effect on continuous intention, which indicates that a better game experience can retain more users. Service experience and perceive number of peers positively influence satisfaction. Another finding is that social interaction and perceived number of users positively influence perceived value and flow, which indicate that social attributes are critical roles for retaining users. Game challenge also positively influences flow. The proper level of challenge is more likely to cause users to enter the state of flow. Flow indirectly influences continuous usage intention through the satisfaction of the game, which indicates that satisfaction is driven by flow experience and further retaining users. Empirical results implied that mobile game companies need to focus on improving user experience, expectation satisfaction and extending network externalities to improve the continuous intention of using mobile game.
최근 기술의 발달과 산업의 변화를 통해 게임업계는 PC와 Mobile 그리고 Console game에서 서로 다른 플랫폼 유저가 함께 즐길 수 있는 크로스플레이를 지원하여 재미를 극대화 하고 있다. 크로스플레이를 통해 플랫폼의 경계가 없어지면 기존의 보안이 일정수준 이상 유지되었더라도 새로운 서비스로 인해 예상치 못한 보안위협이 발생 할 수 있다. 기존에 진행된 온라인 게임보안 연구는 PC와 Mobile환경에서 발생 가능한 부정행위 탐지가 대부분이지만 크로스플레이가 가능해짐에 따라 Console game에 대한 보안연구 역시 필요하다. 따라서 본 논문은 Console game 유저를 대상으로 크로스플레이를 즐길 때 발생 가능한 보안위협을 STRIDE와 LINDDUN 위협모델링을 활용하여 체계적으로 식별하고 국제공통평가기준을 활용해 보안요구사항 도출하여 크로스플레이에 대한 평가 기준을 제시한다.
현대사회는 산업화사회와 정보화사회를 거쳐 문화중심사회로 이동하며 전통적인 체계가 해체되고 새로운 통념의 융합으로 탈경계화를 가속하며 확장돼 가고 있다. 문화콘텐츠 산업을 선도하고 있는 게임에서도 다양한 유형의 문화융합이 이뤄지고 있다. 특히 게임에서의 콜라보레이션(collaboration)은 부족한 콘텐츠를 대체하고 다른 게임과의 차별성을 가질 수 있다는 점에서 유용한 마케팅 수단으로 인식되며 다양한 형태로 활용되고 있다. 본 연구는 모바일 게임에서 활용되고 있는, 문화융합의 한 유형인 콜라보레이션 사례 조사를 통해 그 유형을 탐구하고, 나아가 이를 바탕으로 모바일 게임에서 활용되고 있는 콜라보레이션의 특성을 파악해 보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 2010년부터 2014년 기간 동안 국내외 모바일 게임에 활용된, 대표적 콜라보레이션 게임 사례를 대상으로 탐구하였는데 모바일 게임에서의 콜라보레이션은 아티스트와의 콜라보레이션, 캐릭터를 활용한 콜라보레이션, 상품과의 콜라보레이션과 같은 세 가지 유형으로 진행되고 있는 것을 확인하였다. 그리고 이 세 가지 유형 중에 캐릭터를 활용한 콜라보레이션 종류가 가장 많은 것을 알 수 있었는데 이들은 게임 간의 캐릭터 활용, 애니메이션의 캐릭터 활용, 만화 웹툰의 캐릭터 활용, 스타 활용, 위인 활용과 같은 다섯 가지 유형으로 추진되고 있었다. 그리고 이들 사례 탐구를 통해 모바일 게임에서의 콜라보레이션은 다음과 같은 다섯 가지 특성을 가지고 있다고 밝혔다. (1) 컨버전스형 융합으로 이종업종 간 콜라보레이션 사례가 많다. (2) 캐릭터를 활용한 콜라보레이션이 가장 활성화되어 있다. (3) 콜라보레이션에 사용된 콘텐츠의 소비 주 연령층이 게임의 주 타깃 연령층과 같다. (4) 인지도가 높은 요소를 채택해 콜라보레이션 하고 있다. (5) 게임의 위상과 파급력이 증가하였다. 본 연구는 모바일 게임 산업에서 문화융합의 한 유형인 콜라보레이션의 활용 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로나 학술적으로 중요한 의미를 가진다.
오늘날 게임은 멀티미디어 등의 복합적 문화기술 산업으로 고부가가치 콘텐츠 핵심 산업으로서 큰 영향력을 갖게 되었다. 모바일 웹2.0 사용자들은 이제 콘텐츠의 선택은 잘 만든 콘텐츠를 선택할 것이며 이것은 Wibro, HSDPA 등의 모바일 플랫폼의 기술발전과 연관되어 더욱 강해지고 있다. 이에 대하여 한국 게임 산업 진흥원은 2006년부터 기능성 게임 공모전을 시작하여 에듀 게임에 대한 사회적 인식변화의 필요성을 높이고 있다. 현재 에듀게임의 투자효과는 게임 산업의 규모, 성과 및 투명성에 비하여 상대적으로 낮게 평가받고 있으나, 타 산업에 비하여 창출되는 부가가치의 효과가 매우 높다. 본 연구는 에듀게임 콘텐츠의 품질향상을 위한 효율성 분석을 통하여 에듀게임 투자에 대한 정책적 제안을 모색해 보고자 한다.
웹 게임은 웹 브라우저를 통해 게임을 즐길 수 있도록 해주는 게임의 한 종류로써 편리한 접근성 및 대용량의 게임데이터를 다운로드가 필요하지 않는 장점을 가지고 있다. 이러한 웹 게임은 최근 모바일 기기의 발전과 웹 2.0 시대를 맞아 새로운 성장의 기회를 가지고 있다. 본 연구에서는 이러한 웹 게임에 사용자의 직관적인 조작이 가능한 멀티모달 인터페이스 및 모바일 기기를 연동할 수 있는 새로운 형태의 시스템을 제안 한다. 본 논문에서는 웹 게임의 인터페이스로써 멀티모달 인터페이스인 Wii를 사용하였으며, 여러 사용자들이 일반 PC 및 UMPC와 같은 모바일 기기를 통해서도 게임을 즐길 수 있는 구조를 설계 하였다. 본 논문에서 제안된 시스템을 평가하기 위해 기존의 방법으로 웹 게임을 즐길 때와 멀티모달 인터페이스를 사용하는 경우에 따른 성능 평가 및 사용자 평가를 하였으며, 실험 결과 모바일 기기에서 멀티모달 인터페이스를 사용한 경우에 게임 클리어 시간 및 에러가 감소하는 결과를 얻었으며 사용자들의 흥미도 또한 가장 높게 나왔다.
정보기술의 수용에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있음에도 불구하고, 최근에 급격한 성장과 발전을 이루고 있는 모바일 게임의 이용의도에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 모바일 게임 이용 의도에 영향을 미치는 중요 요인에 관한 실증적 연구를 하였다. TAM과 모바일 게임에 관련된 연구를 기초로 하여 시스템적 요인, 개인적 요인, 사회적 요인이라는 3가지 차원에서 서비스 품질, 사회적 영향, 즉시 접속성, 혁신성, 자기효험이라는 5가지의 항목을 외부변수로 제시하였다. 연구모형의 검증을 위하여, $10{\sim}30$대의 학생과 직장인을 대상으로 설문조사를 실시하여 261부의 설문응답을 통계분석에 이용하였다. 통계검증 결과, 서비스 품질과 즉시 접속성, 혁신성, 자기효험이 지각된 유용성과 지각된 이용 용이성을 통하여 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구의 결과를 통하여 기업에서 모바일 게임 서비스를 개발하거나 고객을 대상으로 효과적이고 효율적인 마케팅을 하는데 있어 보다 중점을 두어야 할 요인을 제시하고자 한다.
본 논문에서는 모바일게임의 상생형 네트워크 운영 플랫폼을 제안한다. 논문에서 제안하는 서비스 구조의 특성은 모바일게임 산업에 접목하여 모바일 게임시장에 영향력을 미칠 수 있는 마케팅 네트워크를 형성하고, 산업 단지 내 모바일 게임개발사의 우수 게임 콘텐츠들이 사장되지 않고, 안정적으로 시장에 진입 할 수 있도록 지원 하는 우수한 기능을 지닌 G-크로스 네트워크 운영플랫폼을 제작하였다. 제안된 플랫폼 기술을 이용하면 상생형 네트워크를 통해 빠르게 배포되는 특성 구조와 아울러 새로운 게임이 상용화되어질 때 마다 다양한 데이터 지표 분석을 통하여 지속적인 타겟 마케팅을 지원할 수 있게 된다. 특히 G-Cross 마케팅전략은 주어진 게임 인프라를 활용해 사용자에게 새로운 게임에 대한 정보를 제공하고 각 게임사가 보유한 사용자층을 활용할 수 있다는 측면에서 저비용, 고효율 마케팅방법이라 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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