대부분의 이동통신 단말기는 사용자 간에 멀티미디어 메시지를 송수신할 수 있도록 MMS를 지원한다. MMS는 다양한 이동통신 단말기에 적합하게 설계되었고 이미 무선 환경에서 효과적으로 동작하고 있으므로 MMS를 이용한 모바일 컨텐츠 제공 방법은 효율적일 수 있다. 그러나 이동통신 사업자가 사용자에게 모바일 컨텐츠를 제공하기 위해 기존의 MMS를 그대로 이용하는 방법은 몇 가지 단점을 가진다. 본 논문은 이를 해결한 데이터 전송 및 제어 기법을 제안한다. 제안된 기법은 새로운 프로토콜 설계 없이 기존 MMS 시스템의 일부 소프트웨어적인 수정만으로 사용자들에게 보다 쉽게 모바일 컨텐츠를 제공할 수 있도록 지원하는 장점을 가진다. 또한 이동통신 사업자는 제안된 기법을 통하여 이미 제공한 모바일 컨텐츠를 관리할 수 있기 때문에 모바일 일간 뉴스, 자동 S/W 업그레이드 서비스, 모바일 광고 등 다양한 부가서비스를 제공할 수 있다. 본 논문에서는 시뮬레이션을 통해 MMS를 이용하여 이동통신 사업자 스스로 사용자에게 모바일 컨텐츠를 전송하고 제어할 수 있음을 증명하였다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권3호
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pp.22-29
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2022
Recently, with the development of mobile computing power, mobile-based VR and AR services are being developed. Due to network performance and computing power constraints, VR and AR services using large-capacity 3D content have limitations. A study on an efficient 3D content load method for a mobile device is required. The conventional method downloads all 3D content used for AR services at the same time. In this paper, we propose an active 3D content load according to the user's track. The proposed method is a partitioned 3D object load. Edge servers were installed for each area and connected through the MESH network. Partitioned load the required 3D object in the area referring to the user's location. The location is identified through the edge server information of the connected AP. The performance of the proposed method and the conventional method was compared. As a result of the comparison, the proposed method showed a stable Mobile AR Service. The results of this study, it is expected to contribute to the activation of edge server-based AR mobile services.
The world mobile service is growing sharply and became bigger market than wired. So it is very needed to find the political way to promote mobile industry. The United States government recently decided to introduce new mobile policies for promoting mobile industry. Until now the telecommunications policies of the United States have affected policy developments for many countries including Korea. In this context, we studied the validity of introducing new mobile policies of the United States in Korea. We found that new mobile policies can cause the change of mobile market environment; mobile market power will be dispersed from network to content, application and devise, and new mobile market environment where consumers freely select and use network as well as content, application and devise will be made. Also we found empirically that if new policies are introduced in Korea, mobile industry will be promoted as Korean consumers use mobile services and goods quite actively in new mobile market. We think our results provide reasonable evidence to introduce new mobile policies in Korea.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제8권2호
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pp.504-523
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2014
This paper presents a multiple-watermarking scheme for copyright protection and the prevention of illegal copying of mobile 3D contents with low resolution. The proposed scheme embeds a unique watermark and a watermark certification authority (WCA) watermark into the spatial and encryption domains of a mobile 3D content based on the buyer-seller watermarking protocol. The seller generates a unique watermark and embeds it into the local maximum curvedness of a 3D object. After receiving the encrypted watermark from the WCA, the seller embeds it into the encrypted vertex data using an operator that satisfies the privacy homomorphic property. The proposed method was implemented using a mobile content tool, and the experimental results verify its capability in terms of copyright protection and the prevention of illegal copying.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제13권11호
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pp.5673-5691
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2019
Information centric mobile network can significantly improve the data retrieving efficiency by caching contents at mobile edge. However, the cache pollution attack can affect the data obtaining process severely by requiring unpopular contents deliberately. To tackle the problem, we design an algorithm of mitigating cache pollution attacks in information centric mobile network. Particularly, the content popularity distribution statistic is proposed to detect abnormal behavior. Then a probabilistic caching strategy based on abnormal behavior is applied to dynamically maintain the steady-state distribution for content visiting probability and achieve the purpose of defense. The experimental results show that the proposed scheme can achieve higher request hit ratio and smaller latency for false locality content pollution attack than the CacheShield approach and the baseline approach where no mitigation approach is applied.
With the increasing number of mobile device users worldwide, utilizing mobile edge computing (MEC) devices close to users for content caching can reduce transmission latency than receiving content from a server or cloud. However, because MEC has limited storage capacity, it is necessary to determine the content types and sizes to be cached. In this study, we investigate a caching strategy that increases the hit ratio from small base stations (SBSs) for mobile users in a heterogeneous network consisting of one macro base station (MBS) and multiple SBSs. If there are several SBSs that users can access, the hit ratio can be improved by reducing duplicate content and increasing the diversity of content in SBSs. We propose a Deep Q-Network (DQN)-based caching strategy that considers time-varying content popularity and content redundancy in multiple SBSs. Content is stored in the SBS in a divided form using maximum distance separable (MDS) codes to enhance the diversity of the content. Experiments in various environments show that the proposed caching strategy outperforms the other methods in terms of hit ratio.
게임시장에서는 유선 온라인 게임의 수익을 극대화 할 수 있는 방안의 하나로 유선 온라인 게임의 소재를 연동 요소로 채택한 모바일 콘텐츠가 서비스 중에 있다. 본 논문에서는 유무선 연동 게임 콘텐츠의 연동방법을 크게 자체전송형, 인증코드형, 혼합형의 3가지로 분류하고 다수의 유선 온라인 게임에서 선택한 연동 요소들과 연동유형의 연관성에 대해 분석해 보고 특정 온라인게임에 적합한 유무선 연동 콘텐츠를 개발하여 연동서버, 모바일의 입출력 및 처리를 담당하는 모바일 서버 그리고 사용자들이 게임 내에서의 모든 정보를 기록하는 게임서버를 실제로 구현하고 연동해 봄으로써 유무선 연동 게임 콘텐츠의 구현 방법을 제안하고자 한다.
본 연구는 최근 소비자의 경험을 자극하여 설득효과를 높이고 있는 모바일 어플리케이션의 효과를 살펴보고자 하였다. 특히 상업적 목적이 아닌, 공익적 목적의 콘텐츠들이 사용자의 태도와 신념에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고자, 모바일 어플리케이션의 특성으로 상호작용성과 공익성을 선정하여 그 관계를 살펴보았다. 실제 어플리케이션 중 하나를 연구대상으로 선정하여 이를 체험한 피험자들의 반응을 조사하였다. 그 결과, 모바일 어플리케이션의 상호작용성과 공익성은 콘텐츠태도와 제품신념에 직·간접적인 영향력을 미치는 것으로 나타났으며, 콘텐츠태도가 신념에 영향을 줄 수 있음을 확인하였다. 이러한 연구결과는 수용자의 콘텐츠 태도를 강화함으로써 인식구조에 영향을 미칠 수 있음을 보여준다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제9권10호
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pp.4054-4071
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2015
Named-Data Networking (NDN) is one of the promising approaches for the Future Internet to cope with the explosion and current usage pattern of Internet traffic. Content provider mobility in the NDN allows users to receive real-time traffic when the content providers are on the move. However, the current solutions for managing these mobile content providers suffer several issues such as long handover latency, high cost, and non-optimal routing path. In this paper, we survey main approaches for provider mobility in NDN and propose an optimal scheme to support the mobile content providers in the large-scale NDN domain. Our scheme predicts the movement of the provider and uses state information in the NDN forwarding plane to set up an optimal new routing path for mobile providers. By numerical analysis, our approach provides NDN users with better service access delay and lower total handover cost compared with the current solutions.
현재 모바일콘텐츠 분류체계는 분류원칙에 위배되는 구조적 문제와 컨버전스에 기인한 서비스의 다양화를 수용하는데 한계를 드러낸다. 본 연구는 이러한 한계점의 극복방안으로 알리스(Al Ries)의 이론을 발전시킨 대칭형과 비대칭형의 분류기준을 적용한 새로운 모바일콘텐츠 분류체계를 제시 한다. 여기서 대칭형은 융합 과정에서 변이(變異)되어 새로운 형태의 모바일 콘텐츠가 생성되는 것을 의미하는 반면, 비대칭형은 독립적인 속성들이 유지된 채 융합된 조합(組合)을 의미한다. 제시된 분류체계를 적용하여 현(現) 모바일 콘텐츠를 분석하면 모바일 콘텐츠 개발 및 서비스가 대칭형을 지향하고 있다는 사실과 기술의 발전과 함께 과거의 비대칭형 모바일 콘텐츠 역시 대칭형으로 재개발 되고 있다는 콘텐츠 산업의 경향이 도출된다. 현재 모바일 콘텐츠는 대칭적 성향과 비대칭적 성향이 공존한다는 측면에서 모바일콘텐츠 분류에 있어 대칭형과 비대칭형의 개념적 분류는 당분간 요구된다고 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서 도출된 모바일 분류체계는 모바일콘텐츠 관련 연구자에게 컨버전스 경향은 물론 속성을 비교 분석할 수 있는 근거를 제공하는 동시에 모바일콘텐츠 관련 개발전략과 포지셔닝(Positioning) 전략을 세울 수 있는 일정정도 방향성 및 토대를 제시한다고 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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