혼합현실(MR) 기술과 관련된 국내외의 최근 연구개발 동향과 사례들을 살펴보고, 사용된 기술 내용과 기술적 한계 극복을 위한 발전 방향을 논하고자 한다. 혼합현실 기술은 실세계와 가상세계를 실시간으로 혼합하여 사용자에게 제공함으로써 정보 사용의 효율성과 효과성을 극대화하는 기술이며, 이는 향후 정보기술(IT) 전분야의 발전과 변화에 많은 영향을 줄 주목해야 할 기술이다. 혼합현실 기술이 사용자들에게 쉽게 받아들여지고, 보다 적극적으로 널리 활용되기 위해서는 HMD(Head Mount Display), 트래킹 시스템, 실시간 랜더링 및 정합 등 기술적 한계의 극복과 혼합현실에 특화된 사용자 상호작용 기술 개발 및 응용 서비스 창출 그리고 사회적인 용인 한계의 극복 등이 요구된다.
최근, 현실 세계에 가상 정보를 융합하여 현실에서는 할 수 없는 경험을 제공하는 혼합현실 (MR) 기술에 관심이 쏟아지고 있다. 혼합현실은 현실과 상호 작용이 우수하며 몰입감을 극대화 시킨다는 장점이 있다. 본 논문에서는 실사 기반 전방위 3D 모델 획득 기술에 대한 필요성을 언급하며 다시점 깊이 및 RGB 카메라 시스템을 이용하여 혼합현실 콘텐츠 제작을 위한 포인트 클라우드를 획득하는 방법을 제시한다.
혼합현실 기술(MR)은 4차산업혁명 요소기술 중의 하나로 크게 부각되고 있다. MR 기술은 단순한 디지털 콘텐츠 산업으로서 만이 아니라 건축분야, 관광분야, 의료분야, 각종 교육분야에서 널리 적용되고 있으며 그 활용성을 넓혀가고 있다. 본 논문에서는 MR 단말기와 PC, 모바일 단말기 등 이기종 기기를 연동하는 건축분야 활용을 위한 협업 서비스 플랫폼을 제안하고 시작품 개발과 이의 검증을 수행하였다. 결과, 건축에서 주로 사용되는 skp확장자를 이용하는 3D 모델을 서비스 시작품을 이용하여 MR 단말기인 홀로렌즈를 대상으로 한 MR 콘텐츠 생성을 수행하여 변환시간 및 정상 동작을 확인하였다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제19권1호
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pp.13-24
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2012
Usability and knowledge drawn from utilizing various ways of representing accounting data were examined. Classroom experiments were conducted to compare students' assessment of financial data using table of numbers, 2-dimensional column graphs (2D), 3-dimensional column graphs (3D), and mixed reality visualization of true 3-dimensional graphs (MR). The results showed that in assessing the financial status and performance of a firm, Table of numbers and MR took longer than 2D and 3D graphs. The time spent on true 3D graphs using MR technology was about the same as Table of numbers. When compared the assessment scores of the firm's financial status and performance between participants and experts, the difference was the least when participants used 2D graphs. However, MR was seen as being a new way to provide data of greater complexity and was very useful for financial information.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제18권1호
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pp.1-14
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2011
Mixed reality (MR) representation of accounting numbers is used as an alternative way of virtually engaging users of real three dimensional graphics of financialdata. An experiment was conducted to compare the usability and knowledge drawn from utilizing a table of numbers versus MR representations. The results showed that when MR was used, the participants' ratings of the firm's financial status and performance were more congruent with those of experts than when a table was employed. Also, MR was seen as providing less complex information with a shorter amount of time being spent and was perceived as being easy and useful.
비대면 만남이 일반화 되는 시대에 기존의 사진/영상을 기반으로 한 온라인 만남에서 충족되지 못하는 영역을 확장현실이 빠르게 발전해 나가며 채워가고 있다. 하지만, 가장 보편적으로 확장현실을 경험할 수 있는, 손을 주요 입력도구로 하는 HMD(Head Mount Display)형 혼합현실에서 적용되고 있는 기본 조작들은 표준화 된 체계가 없고 각각의 제조사들에 따라 다른 손동작에 별개로 대응되어 동작하고 있다. 이에 본 연구는 혼합현실에서 수행되는 조작들의 사용성과 효율성을 고려한 체계화된 손동작 매칭체계가 필요하다고 여겨 이를 규명하는 연구를 진행하였다. 먼저, MR환경에서 수행되는 기본적인 조작과 그 속성을 규명하였고, 동시에 손의 구조와 발생할 수 있는 손동작들의 속성들을 규명하였다. 규명한 속성들을 토대로 MR(Mixed Reality)환경에서의 기본조작과 손의 구조/맥락에 따른 미묘한 작동속성을 직관적이고 효율적으로 매칭할 수 있는 체계를 제시하고자 한다.
The 9th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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pp.1179-1186
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2022
Building Information Modeling (BIM) is widely used to efficiently share, utilize and manage information generated in every phase of a construction project. Recently, mixed reality (MR) technologies have been introduced to more effectively utilize BIM elements. This study deals with the haptic interactions between humans and BIM elements in MR to improve BIM usability. As the first step in interacting with virtual objects in mixed reality, we challenged moving a virtual object to the desired location using finger-pointing. This paper presents the procedure of developing a haptic interface system where users can interact with a BIM object to move it to the desired location in MR. The interface system consists of an MR-based head-mounted display (HMD) and a mobile application developed using Unity 3D. This study defined two segments to compute the scale factor and rotation angle of the virtual object to be moved. As a result of testing a cuboid, the user can successfully move it to the desired location. The developed MR-based haptic interface can be used for aligning BIM elements overlaid in the real world at the construction site.
The 10th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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pp.524-531
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2024
Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), and Mixed Reality (MR) epitomize the technological frontier of the Fourth Industrial Revolution, bearing significant relevance to the construction sector. These immersive technologies, closely aligned with the burgeoning metaverse paradigm, have spawned a variety of applications within the construction industry, notably in the whole construction stage. However, their transition to on-field applications remains limited, especially in South Korea. This study aims to meticulously scrutinize the current landscape of VR, AR, and MR research in construction by delving into various overseas studies that employ these technologies across the construction lifecycle. Utilizing the RISS, Dbpia, KCI database, a systematic accumulation of bibliographic data from pertinent research papers will be conducted to discern the prevailing research trends and the practical implications of VR, AR, and MR in Korean AEC field. The analysis will encompass a review of the goals, methodologies, and outcomes of these studies, providing a scaffold for future research in this domain. The investigation will also shed light on the potential synergy between these immersive technologies and Building Information Modeling (BIM), which encapsulates the whole construction lifecycle, thereby illuminating pathways for enhanced digital model utilization in pre-construction processes. This endeavor not only seeks to bridge the existing research gap but strives to propel the Korean AEC field towards a digitally-augmented horizon by leveraging the capabilities of VR, AR, and MR.
In this study, safety education contents for medical radiation workers were produced based on Mixed Reality(MR). Currently, safety training for radiation workers is based on theory. This is insufficient in terms of worker satisfaction and efficiency. To address this, we created ICT(Information and Communication Technologies)-based MR radiation worker safety education content. The expected effect of Mixed Reality worker safety education content is that education is possible without space and time constraints, realistic education is possible without on-site training, and interaction between images is possible through reality-based 3D images, enabling self-directed learning Is that. In addition, learning in a virtual space expressed through HMD(Head Mounted Display) is expected to make education more enjoyable and increase concentration, thereby increasing the efficiency of education. A quantitative evaluation was conducted by an accredited institution and a qualitative evaluation was performed on users, which received excellent evaluation. The MR safety education conducted in this study is expected to be of great help to the education of medical radiation workers, and is expected to develop into a new educational paradigm as online education in accordance with Corona 19 progresses.
최근 2018년 초중고 소프트웨어 교육 필수 과정 도입에 따른 교육 솔루션이 대두되고 단순 코딩이 아닌 소프트웨어 교육에 필요한 디지털 콘텐츠 필요성이 요구된다. 또한, 현재 코딩교육의 경우 대상이 초중고생으로 흥미 유발하는 방법에 관한 연구가 필요한 실정이다. 본 연구에서는 혼합현실(Mixed Reality)을 적용한 상호 대화형(UX/UI)기능을 포함해 및 코딩 교육에 대한 흥미를 유발하고, 주입식 교육이 아닌 스토리텔링 코딩을 적용한 논리적 사고를 배양할수 있는 방법을 제안했다. 연구결과로 초.중.고 누구나 쉽게 혼합현실(MR) 기술을 이용한 기존의 주입식 교육 방식을 벗어난 논리적 사고방식의 교육 제시했고, 학원 및 학교에서 진행하는 방식의 문제점인 주입식 코딩교육을 탈피할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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