메타버스(Metaverse)는 초월과 세계를 의미하는 'meta'와 'universe'의 합성어로서 일상생활과 경제 활동이 가능한 디지털 세계이다. 코로나19 대유행을 기점으로 여가 생활을 즐기는 대안 공간으로서 메타버스가 활발히 이용되고 있는 반면에 메타버스 관련 국내 연구는 매우 미미한 실정이다. 이에 국내외 메타버스 선행 연구를 바탕으로 문화 여가 중심의 메타버스 유형 분석과 핵심 특성 도출 연구를 수행하였다. 현재 메타버스 시대가 개화 중인 상황을 고려하여 메타버스 유형별 개발 동향과 관련 기술도 함께 살펴보았다. 아울러 문화 여가 중심의 메타버스 발전 방향을 분야별로 제시하였다. 본 연구는 메타버스의 용도와 목적에 따라 사회, 협업, 여가 등 이론적 모델을 발굴하여 분석한 후 사례 연구를 통해 문화 여가 중심의 메타버스 개념을 확립하고 3가지 유형과 각 특징을 도출함으로써 기존 국내외 연구와 차별화를 두었다. 최신 IT 기술 발전과 생활상의 변화를 반영한 메타버스 개발 연구에 방향성을 제시한다는 것에 의의가 있다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제12권2호
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pp.110-118
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2024
This study was conducted to analyze the metaverse usage behavior of college students through in-depth interviews and to explore the characteristics of the major metaverse platforms with a focus on keywords. This study derived elements such as metaverse participation activities, real-world order, metaverse system, presence, and self-expression from previous research. This study examined how college students who use the metaverse perceive these variables. We present the following research results: First, the college students who participated in the study showed interest in content with many interactive elements on the metaverse platform and appeared to participate more actively in such content. Second, college students cited the ability to engage in economic activities in the metaverse as their greatest strength. It was expected that social norms applied in the real world would also be applied in the metaverse. Third, the Metaverse system, such as the Metaverse UI, UX, and servers, was found to be a factor that needs to meet users' expectations and hinders immersion. In this study, the characteristics of the metaverse platform were analyzed, focusing on essential keywords from in-depth interviews. The analysis results are as follows: It was expressed with keywords such as Zepeto has 'avatar' and 'personality expression,' Ifland has 'free decoration' and 'communication convenience,' Gathertown has 'movement convenience' and 'video chat.' Roblox has 'game-based' and 'dynamic.'
코로나 19 팬데믹으로 비대면 문화가 사람들의 일상에 녹아들면서 메타버스에 대한 관심도 크게 증가하였다. 메타버스는 목적에 따라 여러 형태가 존재한다. 메타버스에 대한 관심도 와 수요가 최근 급증하면서 다양한 메타버스 산출물의 개발과 공급이 진행되고 있지만, 산업체 개발자들이 참고할 수 있는 실질적인 산업체 친화적인 메타버스 콘텐츠 개발 가이드라인이 없어 개발에 많은 어려움이 있다. 본 연구에서는 다양한 메타버스의 유형 중 게임형 메타버스 콘텐츠들을 비교 분석함으로써 개발자들이 게임형 메타버스 콘텐츠를 개발할 때 참고할 수 있는 개발 가이드라인을 작성하고자 한다. 개발 가이드라인에서는 대표적인 게임형 메타버스 플랫폼들의 공통되는 특징적 요소들을 정리하고 해당 요소들을 어떻게 개발해야하는지에 대하여 설명을 첨부하였다. 특징적 요소 도출 및 설명 첨부 이후 관련 전문가들을 대상으로 진행한 설문조사를 통해 개발 가이드라인의 적절성을 검증하였다.
디지털 기술을 활용하여 가상 공간과 현실 공간의 결합을 통해 비즈니스 가치를 증대시키려는 목적으로 메타버스를 활용하려는 이해관계자의 관심이 높아지고 있다. 본 연구는 메타버스의 기본 개념을 정립한 2006년 메타버스 로드맵과 디지털 전환 이론, 그리고 비즈니스 모델에 관한 이론을 이론적 준거로 하여 메타버스의 비즈니스 활용 가치에 관한 시사점을 얻고자 수행되었다. 구체적으로 2000년부터 2020년에 이르는 세 가지 메타버스 서비스를 다중 사례 연구법을 적용하여 분석하였다. 분석 결과 비즈니스 차원에서 보면 각각의 사례는 게임과 소셜 네트워크 서비스 그리고 협업 커뮤니케이션 플랫폼의 목적에 따라 다른 형태의 메타버스 구조를 선별적으로 받아들이고 있다. 디지털 전환 측면에서는 메타버스 기술을 활용하여 차별적인 경쟁 우위를 획득하기 위한 구조적 변화를 시도하였다는 점이 발견되었으나 비즈니스 모델 평가 측면에서 볼 때 이해관계자 신뢰성 측면에서 각 사례의 약점이 부각되었다. 본 연구를 통해 사용자의 필요와 수용 가능성에 따라 메타버스로의 디지털 전환 양상은 달라질 수 있으며 재무적 안정성과 이해관계자 신뢰성 측면에서 메타버스는 고도의 개방성을 유지할 필요가 있다는 점을 알 수 있었다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권4호
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pp.322-327
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2023
Recent advances in augmented reality (AR) and virtual reality (VR) technologies have led to a significant increase in metaverse platforms. Metaverses are setting a new direction for the digital world. This paper examines the phenomenon of virtual worlds that are becoming an issue these days, focusing on [Ready Player One]. One of the common features of the metaverse platform in [Ready Player One] and the platforms currently in use is the concept of open world. This is a feature that goes beyond simply moving around in a virtual world and allows users to freely reset, participate in, and control the environment. This innovative concept is a hallmark of metaverse platforms, and it is becoming increasingly important and influential. Through this study, we focused on the [open world system] of the platform in the movie and the modern metaverse platform, and suggested and studied how the scalability of the metaverse will present a turning point in the future.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제34권4호
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pp.215-221
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2023
Advancements in digital technology have led to increased usage of digital devices among teenagers. The coronavirus disease 2019 pandemic and the subsequent implementation of social distancing policies have further accelerated this change. Consequently, a new concept called the metaverse has emerged. The metaverse is a combination of a virtual reality universe that allows individuals to meet, socialize, work, play, entertain, and create. This review provides an overview of the concept and main features of the metaverse and examples of its utilization in the real world. It also explains the unique developmental characteristics of childhood and adolescence, as well as the possible negative influences of the metaverse on them, including addiction, antisocial behavior, cyberbullying, and identity confusion. This review summarizes several suggestions for future research because the metaverse is a relatively new concept.
현재 다양한 분야에서 메타버스를 도입하고, 콘텐츠 또는 아이템 등의 거래에 NFT를 사용하는 가상융합경제가 등장하여 '메타버스 환경'으로 발전할 것으로 전망하고 있다. '메타버스 환경'은 앞으로 우리사회의 변화를 주도할 것이며 AI, 빅데이터, 클라우드, IoT, 블록체인, 차세대 네트워크 기술과 융합될 것이다. 하지만 메타버스 이용자가 서비스 이용을 위해 제공하는 개인정보, 기기정보, 행위정보는 주요 공격대상 된다. 따라서 사용자의 안전한 이용 환경 제공과 관련 기업의 비즈니스 기반 확대를 위하여 민·관 협력체계 구축 및 보안 가이드 개발이 선두과제이다. 따라서 본 연구에서는 메타버스 특징과 기술을 비교분석하며 이에 발생할 수 있는 보안 위협과 대응방안을 살펴본다.
가상현실 게임의 성장과 블록체인 기술의 대중화는 메타버스(metaverse) 산업 생태계 형성에 유의미한 변화를 가져오고 있다. 메타(Meta)가 VR 기기 제조 및 관련 콘텐츠 개발사인 오큘러스(Oculus)를 인수한 이후, 가상현실 콘텐츠 시장의 성장이 가속화되고 있다. 본 연구를 통해 우리는 가상현실 앱 마켓의 콘텐츠를 탐색적으로 분석하여 여가(leisure)가 어떻게 기존의 모바일 앱과 가상현실 앱을 구분 짓고 있는지 탐색적으로 알아보았다. 이를 위해 오큘러스 한국 스토어에 등록된 241개 앱의 장르와 설명을 텍스트 마이닝으로 분석하였다. 그 결과, 앱 카테고리 키워드를 기초로 앱에 대한 준네트워크(quasi-network)를 생성하여 키워드 장르 간 암묵적 지식 네트워크를 시각화하였다. 또한 G&F 역할 프레임워크를 활용하여 여가가 차지하는 상대적 역할을 조명하였다. 추가적으로, 사용자의 리뷰 데이터를 LDA 토픽 모델링 방법으로 분석하였다. 본 연구는 가상현실 하의 메타버스 앱 생태계의 특징을 규명하기 위한 이론 개발의 기초 자료를 제공한다는 점에서 의의가 있다.
최근 들어 현실 세계에 새로운 가치를 창출하는 메타버스에 대한 관심이 높아졌다. 그런 메타버스를 쉽게 체험할 수 있게끔 기존 수집형 AR 게임 형태에서 벗어나서 랜드마크를 기반으로 사용자가 주도적으로 환경을 탐사하고 콘텐츠를 즐기는 체험형 메타버스 AR 게임을 개발하였다. 메타버스의 중요한 특징으로는 현실세계와의 연결성, 상호작용성, 디지털 통화가 있다. 해당 게임은 AR을 통하여 일상의 연장을 추구하고, 실시간 채팅 및 팀 경쟁을 통하여 상호작용성을 만족하려 한다. 마지막으로 상점 시스템을 통하여 디지털 통화를 구축한다. 모바일 게임으로 구현하여 스마트폰만 있다면 언제든 접속할 수 있게 하여 접근성을 높였다.
본 연구는 메타버스 플랫폼에서 진행했던 문화프로그램 운영사례들의 주요한 특징을 살펴보았다. 그리고 공공도서관 문화프로그램 담당사서를 대상으로 인터뷰를 진행하여 문화프로그램 유형별 메타버스 플랫폼의 활용가능성에 대해 의견을 수렴하였다. 이를 통해 궁극적으로 공공도서관에서 메타버스 플랫폼을 활용하여 문화프로그램을 기획·운영할 때 활용할 수 있는 가이드라인을 제시하고자 하였다. 조사결과 메타버스 플랫폼을 활용한 문화프로그램은 견학, 교육, 독서, 전시, 공연, 게임, 이벤트로 총 7가지로 나타났다. 공공도서관 문화프로그램 담당사서들은 견학, 전시, 게임, 이벤트에 대한 향후 활용성에 긍정적인 답변을 보였다. 교육은 문화프로그램의 성격에 따라 활용이 가능하지만, 독서와 공연은 향후 활용성이 떨어질 것이라는 답변을 보였다. 메타버스 플랫폼 활용 방안으로는 견학 문화프로그램은 제페토, 교육과 전시, 게임, 이벤트 문화프로그램은 게더타운과 젭의 활용성이 높게 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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