International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권2호
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pp.44-48
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2023
To enhance safety in dangerous situations, it is essential to provide practice-oriented safety education. However, direct experiences can be limited, and thus, metaverse-based safety education is emerging as an alternative. In this study, we analyzed the first official metaverse safety education program of the Korea Ministry of Education, mainly focusing on its title, objectives, content, and results using the Revised PRISMA framework. The program concentrates on "life safety" for "fire safety," "disaster safety" for "earthquake safety," and "first aid" for "abrasions, burns, fractures, cardiopulmonary resuscitation, and the use of AED." We classified the objectives of the entire program and its three sub-programs, and identified the knowledge, main practice tasks, and their results. The aim of this study is to promote an understanding of the main cases of national-led metaverse safety education and infer the practical safety education contents emphasized to Korean school-age students.
International journal of advanced smart convergence
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제11권3호
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pp.79-84
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2022
Due to a series of online sex crimes cases and online class conversions caused by the spread of the coronavirus, alternatives to sex education in schools are urgently required. As a result of this study, the metaverse sex education platform was designed. Using this platform, learners are expected to cultivate correct adult awareness and digital citizenship. Within the metaverse platform, learners can participate more actively in learning. Instead of exposing one's name and face in a place dealing with sensitive gender issues, one can participate in education through his or her decorated avatar and participate in education much more actively than face-to-face education and express one's opinion through chat. In addition, education by level can be received regardless of time and place, which can have the effect of bridging the educational gap between urban and rural areas. In this paper, we propose a new sex education platform without time and space constraints by utilizing metaverse.
메타버스는 세계적으로 관심이 높아지고 있으며 관련 산업은 빠르게 발전하고 있다. 교육 분야에서도 메타버스에 관한 학생들의 관심이 높아지며 메타버스 관련 기술 및 서비스에 대한 교육이 요구되고 있다. 하지만, 대학에서는 주로 이론적인 교육과 국내외 사례분석 교육으로 구성되어 있으므로, 메타버스 기술을 현실 세계에 적용할 수 있는 실습 교육도 필요한 상황이다. 문화 분야에서의 메타버스 콘텐츠들은 입학식, 전시회와 같은 이벤트성 콘텐츠들이 주로 제작되고 있는데, 사람들이 꾸준하게 방문하여 장기적으로 지속할 수 있는 메타버스 콘텐츠 기획 연구도 필요하다. 본 연구에서는 지속성 있는 메타버스 콘텐츠를 제작하기 위하여 지역 문화 공간을 매개체로 하여 현실 세계에서의 문화 참여와 메타버스 공간의 문화 참여를 연계할 수 있는 교육 콘텐츠를 연구하였다. '문신탄생 100주년 기념 메타버스 문신 미술관' 프로그램은 로블록스에서 학생들이 협업하여 현실 세계의 창원시립문신미술관을 가상 세계로 재해석하였다. '확장현실 문신 미술관' 프로그램은 홀로렌즈를 활용하여 작고하신 문신 작가를 미술관 전시장에 증강함으로써 시간을 초월하는 확장된 메타버스 미술관을 만들었다. 문화와 관련된 전공을 공부하는 학생을 대상으로 메타버스 교육과 실습을 병행하는 교육 프로그램을 진행하였으며 보완하여 교안으로 활용할 계획이다.
본 연구의 목적은 메타버스를 활용한 교육 경험이 있는 초, 중, 고 교사들의 경험을 바탕으로 질적 연구방법 중 하나인 포커스 그룹 인터뷰 방법론을 적용하여 교육용 메타버스 개발을 위한 제언을 제시하고자 함이다. 포커스 그룹에 참여한 교사는 총 10명이며, 자료수집은 2022년 1월부터 2월까지 2개월 간 실시하였고, 1차, 2차의 두 차례의 포커스 그룹을 구성하여 면담을 진행하였다. 면담자료는 내용 분석(content analysis) 방법을 사용하여 분석하였다. 연구 결과 6개의 주제질문(메타버스 플랫폼 상에서 교육을 하는 것의 필요성, 메타버스를 소프트웨어의 하나로서 교육적인 도구로 사용할 때의 이점, 메타버스를 활용해서 학생들과 함께 진행하기에 적합한 수업, 메타버스 플랫폼을 활용해서 학생 교육 시 발생할 수 있는 문제점, 교육용 메타버스에서 꼭 필요한 기능, 교육용 메타버스 플랫폼을 구축하는 데 있어 정책적 제언)에 대해 17개의 하부주제가 도출되었다. 연구 결과를 토대로 교육용 메타버스 구축을 위한 제언을 기술하였고, 마지막으로 연구의 한계점과 후속 연구의 제안을 제시하였다.
This paper presents a case study in which a lesson was designed and applied to enhance preservice home economics teachers' instructional design competence using the metaverse. For 15 weeks from March 6 to June 14, 14 students enrolled on the course 'Multimedia Home Economics Education' for preservice home economics teachers used the metaverse to engage in problem-based learning to solve instructional design problems in home economics classes. In accordance with the ADDIE design model, in the analysis stage, we assessed preservice home economics teachers' level of knowledge of lessons using the metaverse, and their perceptions of the possibility, necessity, and usefulness of using the metaverse in home economics lessons. In the design and development stage, lesson plans, questions for problem-based learning, assessment tools, and teaching and learning materials were developed. The implementation was conducted in parallel with training on understanding multimedia and the metaverse, and instructional design competence was evaluated through pre- and post-testing and reflection journals. The results revealed that the preservice home economics teachers acquired a good understanding of lessons using the metaverse, learned how to design lessons for self-directed learning by applying the metaverse to their home and classroom, and gained confidence in applying it to their teaching practice or in-service work. It is expected that the results of this study will be used as support materials for prospective and current home economics teachers to design home economics lessons using the metaverse, thereby expanding the horizons of home economics education.
This study found that the use of the metaverse enabled two-way communication online, regardless of time and place, making it possible to achieve teaching and learning goals. As applied subject (Occupational ethics in science and engineering) that allow for curriculum activities using the metaverse, team activities, and Problem Based Learning (PBL) selected. This study selected the teaching method that combines team activities of in-class and metaverse depending on the team projects and applies them appropriately according to the class procedure. Basic theoretical content learning and team activities related to the class content were conducted during class time. Also In Gathertown, team projects were carried out through team activities. As a result, this study confirmed that the PBL-subjects curriculum are definitely possible through the progress of the metaverse activities. If the educational environment for metaverse activities and the instructor's preparation and participation are supported, a very high learning effect is expected.
코로나19(COVID-19)로 인해 사회·경제·문화 등 일상생활이 근본적으로 변화되고 있으며 인공지능, 데이터, 클라우드 등 정보기술(IT)을 기반으로 하는 디지털 전환(digital transformation)이 가속화되고 있다. 본 연구에서는 가상세계(virtual world)와 현실세계(real world)의 상호작용을 기반으로 하는 메타버스(Metaverse)에 주목하고 메타버스 기반 플랫폼을 교육적으로 활용할 수 있는 가능성을 탐색하였다. 메타버스 기반 플랫폼을 온라인 교육 생태계 관점에서 접근했으며 이는 단순히 온라인 교수·학습 활동 뿐만 아니라 메타버스 내에서 학습, 소통, 공감 등의 전인적 교육 활동이 함께 이루어짐을 의미한다. 이러한 메타버스 플랫폼에서 학습자는 학습 현존감(presence)을 느낄 수 있고, 학습 동기와 몰입이 촉진될 수 있다. 또한 공간 이동의 자율성을 기반으로 자기주도적인 학습을 경험할 수 있다. 메타버스 플랫폼을 적용하기 위해 기술적, 윤리적 한계점도 있으나 높은 기대 수준을 가지는 것 보다는 메타버스 세계의 학습자들의 교육적 상호작용에 초점을 맞추는 것이 바람직할 것이다.
본 연구에서 연구진은 메타버스와 디지털 교육과 관련된 전문가들의 경험과 직관을 바탕으로 델파이조사 방법론을 적용하여 교육용 메타버스 개발을 위한 제언을 제시하였다. 델파이 조사에 참여한 전문가는 1차, 17명, 2차, 16명이며, 자료수집은 2022년 1월 중에 진행되었고, 1차는 1월 5일에서 1월 10일까지, 2차는 1월 12일부터 1월 17일까지 전자우편으로 발송되고 회송되었다. 면담자료는 개방형 질문이었던 1차 조사에 대해 내용 분석(content analysis)방법을 사용하여 분석하였고, 1차 조사 결과 7개의 질문(미래 교육에 있어서 메타버스 교육 플랫폼의 필요성, 메타버스에서 미래 인재에게 필요한 역량을 향상시키는 교육 방법, 메타버스 플랫폼을 활용한 교육 시에 발생할 수 있는 문제점, 교육용 메타버스 플랫폼이 갖춰야 할 기능, 교육용 메타버스 플랫폼 활용 시 필요한 인프라 및 환경, 학습공간으로서 메타버스의 효율적인 활용 방법, 교육용 메타버스 플랫폼에서 진행하면 효율적일 교과 및 교육 콘텐츠)에 대해 120개의 하위 항목이 도출되었다. 2차 조사는 7개 질문에 대한 하위 항목들에 대해 5점 척도의 동의 정도를 표시하여 각 항목에 대한 응답자들의 평균을 구해 7개 영역의 하위요인들의 순위를 매겼다. 연구 결과를 토대로 교육용 메타버스 구축을 위한 제언을 기술하였고, 마지막으로 연구의 한계점과 후속 연구의 제안을 제시하였다.
This study aims to verify the impact of a metaverse-based safety education program on the fire safety awareness of elementary school students. Utilizing the National Fire Agency's 119 metaverse program, an educational program was implemented for two months, and the experimental group was examined using paired-sample t-tests, while comparisons with the control group were made using independent-sample t-tests. The results revealed statistically significant differences between the experimental and control groups in the area of fire prevention. Although no statistically significant differences were observed over time within each group, the overall average scores for the entire class improved across all areas. Based on these findings, the effectiveness of metaverse-based safety education is suggested; however, a significant difference compared to traditional education was not detected. The study concludes by exploring implications for considerations in the implementation of metaverse safety education in the future.
21세기 초반 스마트 혁명으로 시작된 4차 산업혁명으로 인해 우리 사회는 초연결(Hyper-Connectivity), 초융합(Hyper-Convergence), 초지능(Hyper-Intelligence)이 가속화되고 있다. 이런 변화는 시간과 장소라는 제한적인 공간을 물리적 공간과 가상적(디지털) 공간의 경계를 뛰어넘어 융합적인 새로운 공간으로서의 메타버스(Metaverse)를 만들어내고 있다. 메타버스는 1980년대 초반부터 1990년대 중반에 출생한 밀레니얼 세대(M Generation)와 1990년대 중반부터 2000년대 초반에 출생한 Z 세대(Z Generation)을 통칭하는 MZ세대와 맞물려 계속 확산되고 있다. 교회교육도 코로나19의 확산으로 예배로 모일 수 없을 때 메타버스를 활용한 다양한 시도가 있어고, 이를 통해 교회교육의 새로운 공동체 공간으로써 활용 가능성이 확인되었다. 그뿐만 아니라 메타버스를 교회교육에 활용하면 실제적이며, 체험할 수 있는 더욱 발전적인 교회교육 공간으로 활용될 수 있을 것이다. 그러나 교회교육이 더욱 발전하기 위해서는 공간적인 개념을 뛰어넘어 교회교육 방법의 발전이 필요하다. 특히 메타버스와 MZ세대의 공통된 특징 중에 하나인 사용자 중심성이 강조된 학습자 중심의 교육방법이 교회교육에 적용될 때에 메타버스 시대 속에 교회교육은 더욱 발전적인 방향으로 나갈 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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