International Journal of Advanced Culture Technology
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제12권2호
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pp.110-118
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2024
This study was conducted to analyze the metaverse usage behavior of college students through in-depth interviews and to explore the characteristics of the major metaverse platforms with a focus on keywords. This study derived elements such as metaverse participation activities, real-world order, metaverse system, presence, and self-expression from previous research. This study examined how college students who use the metaverse perceive these variables. We present the following research results: First, the college students who participated in the study showed interest in content with many interactive elements on the metaverse platform and appeared to participate more actively in such content. Second, college students cited the ability to engage in economic activities in the metaverse as their greatest strength. It was expected that social norms applied in the real world would also be applied in the metaverse. Third, the Metaverse system, such as the Metaverse UI, UX, and servers, was found to be a factor that needs to meet users' expectations and hinders immersion. In this study, the characteristics of the metaverse platform were analyzed, focusing on essential keywords from in-depth interviews. The analysis results are as follows: It was expressed with keywords such as Zepeto has 'avatar' and 'personality expression,' Ifland has 'free decoration' and 'communication convenience,' Gathertown has 'movement convenience' and 'video chat.' Roblox has 'game-based' and 'dynamic.'
Purpose: The purpose of this research is that Metaverse platforms' UXBDI can be distinguished among Metaverse platform channel types. Metaverse platform represents a collective term signifying services that include augmented reality, lifelogging, mirror worlds, and virtual worlds. User Experience-Based Design Innovativeness (UXBDI) is characterized by novelty in product design and services that satisfy user experience. This study examined the effect of Metaverse platforms' UXBDI on user-Metaverse platform relationships. Research design, data and methodology: Metaverse platform users were selected as samples, and a marketing research institution known as a panel company conducted the survey. It used multiple regression to test the impact on platform identification and commitment based on a survey of 442 South Korean respondents. Results: The research confirmed that UXBDI sub-dimensional scales of attractiveness and interaction increased user-Metaverse platform identification and commitment. Also, a Metaverse platform identity increased user-Metaverse platform identification in virtual and mirror worlds. Conclusion: This study contributes to multiple academic fields. First, the UXBDI of Metaverse platforms appears to be a key component of ongoing user-Metaverse relationships. Second, UXBDI affects relationships differently based on the Metaverse platform type.
The concept of the Metaverse has been around not only for play but also for daily use. The interest in Metaverse is increasing, and various industries such as medicine, media, and financial started to use the new technology for diverse purposes. In addition, interest in the Metaverse is increasing in the architectural industry, but not much research has been done yet. Recently, some studies started to study focusing on the architectural design of Metaverse and the technological characteristics of Metaverse. However, there are limited studies about the utilization of the Metaverse in the architectural design process or construction process. From this perspective, the study aims to analyze the applicability of the Metaverse in the architectural design process through Metaverse case studies. In order to accomplish the research goal, the study classified user experience and technology of Metaverse in the literature review and Metaverse use in other industries such as commercial, medical, media entertainment, and construction industry. Then, this study analyzes six representative Metaverse platforms according to the application of Metaverse in the architectural design process. Finally, this study discussed the future direction and potential of Metaverse application in the Architectural design process.
Metaverse which was not mentioned until recently due to the failure of 'Second Life' in the past is drawing attention again with the emergence and popularity of metaverse platforms such as 'Roblox' and 'Zeppetto'. On the other hand, there are concerns that past failures will still be repeated. In order to create and sustain the ecosystem surrounding the metaverse, it is important to diagnose and analyze the development process of the metaverse industry and market to define a clear concept that expresses the current metaverse boom. In this paper, the metaverse of the future is defined as "Metaverse 2.0: A virtual world that evolves into a 'Hyper world' through the convergence of hyper-connectivity, hyper-intelligence, and hyper-reality." And six issues that need to be resolved for the activation of the metaverse were analyzed. Based on the contents of this study, it is expected that the metaverse ecosystem will be formed and spread by establishing the roles of the public sector and the private sector.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권1호
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pp.56-62
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2023
In the educational environment of the post-COVID-19 era, metaverse learning, which can improve the disadvantages of online learning and improve learning outcomes, is attracting attention. Metaverse is expected to play an important role as a learning experience platform (LXP) that can provide immersion and experience for learners. In order to successfully introduce and utilize metaverse learning that utilizes the metaverse platform, teachers' knowledge of metaverse-related technologies and pedagogical convergence is important. So far, teacher knowledge for educational use of the metaverse has not been explored. In this regard, this study explored the TPACK (Technological, Pedagogical And Content Knowledge) framework as a teacher's knowledge system for metaverse learning. Based on this, this study designed the class contents of metaverse learning. The results of this study are expected to diffuse the importance of TPACK required for metaverse learning and contribute to the development of teachers' competence.
This paper presents a review of standardization activities toward the interoperability between different metaverse platforms, which is a research hotspot in the metaverse. The metaverse is often considered as the evolution of the current mobile Internet. Like for the Internet, interoperability is essential to provide continuous user experiences over different metaverse service environments. However, current metaverses have limitations in providing interoperability in terms of portability of services, digital objects, such as identity and avatars, and economic systems. To address these limitations, the metaverse industry and open-source communities have recently begin to develop metaverse interworking standards. We describe activities conducted by various representative standardization bodies such as the Metaverse Standardization Forum, W3C (World Wide Web Consortium) Open Metaverse Interoperability, Open Metaverse Foundation, Open Metaverse Alliance for Web3, and Metaverse Alliance. In addition, we discuss how to counteract interoperability issues from the Korean perspective.
International journal of advanced smart convergence
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제13권2호
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pp.110-118
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2024
This study examines factors influencing nonusers' resistance to the adoption of the metaverse, focusing on propagation mechanisms. It elucidates the role of innovation resistance within the metaverse adoption process. We applied the Innovation Resistance Model in the context of the metaverse and considers three major groups of factors influencing resistance to the metaverse: innovation characteristics (perceived usefulness, compatibility, perceived risk, and complexity), consumer characteristics (personal innovativeness), and propagation mechanisms (mass media, online media, and personal communication). An online survey of college students who do not use the metaverse revealed that perceived usefulness, compatibility, personal innovativeness, and online media were negative predictors of resistance to the metaverse. Conversely, perceived risk, mass media, and personal communication were positive predictors of resistance to the metaverse. Furthermore, innovation resistance was found to play a mediating role in the metaverse adoption process. Drawing upon the findings, we suggested marketing strategies to decrease resistance to the metaverse.
Objective: The aim of this study was to analyze domestic and foreign studies using virtual reality or metaverse for exercise rehabilitation in order to help the disabled or elderly patients with exercise rehabilitation, and suggest a method for using metaverse for exercise rehabilitation. Method: In this study, after analyzing and discussing various information related to the metaverse and exercise rehabilitation through electronic search of recently published papers, academic journals, books, and internet websites, the exercise rehabilitation plan using the metaverse was proposed. Results: In the case of domestic research, the diversity of virtual reality application technology for the rehabilitation of disabled and elderly patients was not secured, but recently, virtual reality or metaverse-related technologies were developed and specialized in a form suitable for exercise rehabilitation. In the case of overseas studies, it was analyzed that exercise rehabilitation using virtual reality and metaverse games for the rehabilitation of disabled and elderly patients can help improve brain, physical ability, and anti-aging by activating the body and mind. Conclusion: Smart metaverse health care is actively introduced to exercise rehabilitation, metaverse telemedicine business is applied to exercise rehabilitation programs, and digital twin games and exercise rehabilitation programs developed by metaverse related companies take into account the characteristics of disabled and elderly patients. If customized smart metaverse healthcare is used for exercise rehabilitation, it is analyzed that it can lead this field.
Metaverse refers to a world that transcends reality. Metaverse is a compound word of meta (transcendence) and universe (universe). The impact of the corona pandemic has provided an opportunity to rapidly grow the metaverse based on realistic content along with online and non-face-to-face environments. Various content and service platforms reflecting the concepts of metaverse and digital twin are rapidly spreading around the world in line with the pandemic situation. As their needs accelerate in response to the COVID-19 situation, the technology of metaverse and digital twin is attracting attention again as an indispensable condition for business, culture and art, national industry, and public services. In particular, the metaverse requires the balanced development of ecosystem components based on various advanced convergence technologies. In this paper, the concept of metaverse and digital twin, types of platforms, and development status are examined, and trends of key element technologies are investigated and analyzed. As these key element technologies, XR sensory technology, avatar technology, and other XR devices and parts were examined. Through this, we want to clearly pinpoint the direction in which the metaverse will develop through future technologies, services, and follow-up research.
메타버스는 가상과 현실이 연결된 디지털 사회에서 사회·문화·경제 활동을 하며 다양한 가치를 생산할 수 있는 시뮬레이션 환경을 제공한다. 본 논문에서는 메타버스 서비스와 산업 현황을 분석하고 서비스 플랫폼 구현 기술들을 살펴봄으로써 그 발전 방향을 예측해 본다. 그리고, 지속가능한 메타버스를 구성하기 위한 메타버스 윤리(Metaverse Ethics)와 사용자들의 서비스 참여를 높이기 위한 메타버스 사용자경험(UX)에 대해서도 논의한다. 마지막으로, 기술 경쟁력 확보를 위해 디지털 윤리와 UX가 반영된 메타버스 R&D 추진전략을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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