Multi-radio multi-channel Wireless Mesh Network requires an effective management policy to control the assignment of channels to each radio. We concentrated our investigation on modeling method and solution to find a dynamic channel assignment scheme that is adapted to change of network traffic. Multi-path routing scheme was chosen to overwhelm the unreliability of wireless link. For a particular traffic state, our optimization model found a specific traffic distribution over multi-path and a channel assignment scheme that maximizes the overall network throughput. We developed a simple heuristic method for channel assignment by gradually removing clique load to obtain higher throughput. We also presented numerical examples and discussion of our models in comparison with existing research.
This study focuses on modeling mobile 3D game engine and suggesting modified skinned-mesh schema based on JSR-184 in order to improve the performance in terms of memory consumption and time complexity. Most of the 3D games have used OpenGL-ES low-level APls, which may limit portability and fast developing time. Hence, the 3D mobile game engine providing high-level APls which works on GSM (Global System for Mobile Communication) phones on J2ME, is proposed here in order to optimize the performance for Java environment abiding JSR-184 standard. To prove performance enhancement, skinned-mesh schema on JSR-184 engine is modified and tested. The experimental results are shown.
An atomatic mesh generation scheme with unstructured quadrilateral elements on trimmed surfaces has been developed. Trimmed surfaces are often encountered in modeling of structures with complex shapes such as aircrafts, automobile structures, pressure vessels and etc. For unstructured mesh generation with quadrilateral elements, a domain decomposition algorithm employing loop operators has been used. Mesh generation on trimmed surface is performed in three steps. First, trimmed surfaces with holes or cuts are transformed to th largest projection planes in which the meshes are constructed. The constructed meshes are transformed to the u-v parametric plane and then finally to the original 3D surfaces. Th exact locations of holes or cuts in projection planes are determined by the Newton-Raphson method. Sample meshes are constructed to demonstrate the effectiveness of the proposed algorithm.
최근 컴퓨터 그래픽스 분야에서는 3차원 애니메이션에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 3차원 애니메이션에서 중요한 연구 분야 중 하나가 인간을 애니메이션 하는 것이다. 3차원 얼굴을 이용한 애니메이션 제작은 주로 애니메이터에 의해 수작업으로 해당 프레임별로 작업을 진행하므로 많은 노력과 시간, 해당 장비와 3D 소프트웨어를 필요로 했다. 본 논문에서는 정면 얼굴 이미지를 입력하여 쉽고 빠르게 특정얼굴에 근접한 3D 얼굴모델을 생성하는 방법을 구현하였다. 이를 위해 3D 일반모델의 메쉬 데이터를 간략화 하는 기법에 대해서 제안한다.
In this paper, we propose a new method of reconstructing the hand models for individuals, which include the link structure models, the homologous skin surface models and the homologous tetrahedral mesh models in a reference posture. As for the link structure model, the local coordinate system related to each link consists of the joint rotation center and the axes of joint rotation, which can be estimated based on the trajectories of optimal markers on the relative skin surface region of the subject obtained from the motion capture system. The skin surface model is defined as a three-dimensional triangular mesh, obtained by deforming a template mesh so as to fit the landmark vertices to the relative marker positions obtained motion capture system. In this process, anatomical dimensions for the subject, manually measured by a caliper, are also used as the deformation constraints.
본 논문에서는 삼각형 구조로 구성된 3차원 메쉬(Mesh)에서 합성곱 신경망(Convolutional Neural Network, CNN)의 정확도를 개선시킬 수 있는 새로운 학습 표현 기법을 제시한다. 우리는 메쉬를 구성하고 있는 삼각형의 넓이와 그 로컬 특징을 기반으로 학습을 진행한다. 일반적으로 딥러닝은 인공신경망을 수많은 계층 형태로 연결한 기법을 말하며, 주요 처리 대상은 오디오 파일과 이미지이었다. 인공지능에 대한 연구가 지속되면서 3차원 딥러닝이 도입되었지만, 기존의 학습과는 달리 3차원 학습은 데이터의 확보가 쉽지 않다. 혼합현실과 메타버스 시장으로 인해 3차원 모델링 시장이 증가가 하면서 기술의 발전으로 데이터를 획득할 수 있는 방법이 생겼지만, 3차원 데이터를 직접적으로 학습 표현하는 방식으로 적용하는 것은 쉽지 않다. 그렇기 때문에 본 논문에서는 산업 현장에서 사용되는 데이터인 삼각형 메쉬 구조를 바탕으로 기존 방법보다 정확도가 높은 학습 기법을 제안한다.
그래픽스 분야의 제품모델링 제작기술은 급속하게 발전하고 있고 3차원 데이터 응용과 활용성은 계속 증가하고 있다. 제품디자인 제작에 있어 3차원 모델링 제작에는 많은 시간이 소요된다. 최근 역설계 방식은 3D 데이터의 응용과 제작시간단축으로 활용성이 크다. 본 연구는 영상데이터 기반으로 포토메트리를 이용하여 3차원 포인트 클라우드 및 메쉬 데이터를 추출하고 이를 응용하여 제품의 1차 시안을 제작한다. 디자인 수정에 중점을 두어 2차 시안이 제작되었으며 3차 시제품 제작을 위한 3D 프린팅 작업을 진행한다. 이러한 제품디자인 제작과정에서 영상데이터의 활용과 가능성 및 3D 모델링 제작시간의 단축, 효율적인 프로세스를 제시한다. 또한 제품디자인 환경변화에 대응하기 위한 신제품 개발 프로세스 시스템의 모델을 제안한다.
CRT용 Glass 산업의 경우, 금형 및 유리의 온도는 매우 중요한 변수이다. 이 온도는 상온에서 출발한 금형이 반복되는 Heat Cycle을 거치면서 안정화 상태로 이르게 되는 과정을 거치면서 결정된다. 이때 안정화되는 금형의 온도분포에 의해 제품의 품질이 결정됨에 따라, 불량이 발생할 경우, 안정화 시간 및 금형수정 Cost 증가 등 매우 큰 손실이 야기된다. 이에 본 연구는 CAE를 통하여 상기 Heat Cycle의 해석과정 중에서, I-DEAS의 MACRO인 "Program file"을 이용하여 Modeling 및 Meshing을 수행하여 단시간 내 정확한 Preprocessing을 통해 유동 및 열 해석에 적용하는 자동화 프로그램을 개발하였다.
Tidal bore is a peculiar nature phenomenon which is caused by the lunar and solar gravitation. Based on the physical characters of tidal bores, in this paper we propose a novel method to model and render this phenomenon, especially the tidal waves in Qiantang estuary. According to Boltzmann equation for tidal waves, we solve it with the novel triangle mesh of Kinectic Flux Vector Splitting (KFVS) mode. Then a method combining a curve forecasting wave and particles model is proposed to render the dynamic scenes of overturning tidal waves. Finally, with some rendering technologies, various realistic tidal waves under diversified conditions is rendered in real time.
This paper introduces a geometric modelling system adopted in a newly developed preprocessor for finite element analysis of three dimensional structures. The formulation is characterized by hierarchical construction of structural model which consists of control points, curves, surfaces and solids. Various surface and solid modeling schemes based on blending functions and boundary representation are systematized for finite element mesh generation. The modeling system is integrated with model synthesis and operations which facilitate modelling of complex structures.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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