KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제11권12호
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pp.6038-6053
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2017
In this study, we propose an automatic melody extraction algorithm using deep learning. In this algorithm, feature images, generated using the energy of frequency band, are extracted from polyphonic audio files and a deep learning technique, a convolutional neural network (CNN), is applied on the feature images. In the training data, a short frame of polyphonic music is labeled as a musical note and a classifier based on CNN is learned in order to determine a pitch value of a short frame of audio signal. We want to build a novel structure of melody extraction, thus the proposed algorithm has a simple structure and instead of using various signal processing techniques for melody extraction, we use only a CNN to find a melody from a polyphonic audio. Despite of simple structure, the promising results are obtained in the experiments. Compared with state-of-the-art algorithms, the proposed algorithm did not give the best result, but comparable results were obtained and we believe they could be improved with the appropriate training data. In this paper, melody extraction and the proposed algorithm are introduced first, and the proposed algorithm is then further explained in detail. Finally, we present our experiment and the comparison of results follows.
본 논문에서는 음악 데이터베이스의 멜로디와 사용자가 기술한 멜로디의 기하학적 구조를 비교하는 음악 검색 시스템을 제안하고 있다. 시스템은 멜로디의 구조적이고 상황적인 특징들을 분석하여 쿼리 멜로디와 데이터베이스의 멜로디가 일치성을 찾고자 한다. 검색 방법은 사전 처리 단계와 인식 단계로 이루어진 기하하적 해싱 알고리즘에 기반을 두고 있다. 사전 처리 단계 동안 구조적 특징을 찾기 위해서 음악의 멜로디를 여러 개의 프래그먼트(fragment)들로 분할하고 그 프래그먼트의 각 음의 높이 및 길이를 분석한다. 상황적 특징을 찾기 위해서 각 프래그먼트의 중심 화음을 찾는다. 인식 단계 동안 사용자가 입력한 쿼리 멜로디를 여러 개의 프래그먼트들로 분할하고 구조적이고 상황적 특성이 유사한 모든 프래그먼트들을 데이터베이스에서 검색한다. 투표는 각 프래그먼트에 대해 이루어지고 총 득표수가 최대인 음악이 쿼리 멜로디와 일치하는 멜로디를 갖는 음악이 된다. 이러한 접근 방법을 이용하여, 음악 데이터베이스에서 유사한 멜로디를 빠르게 찾을 수 있다. 또한 이 방법은 표절 음악을 감지하는데 적용될 수 있다.
With the proliferation of digital music, public's interest in music and desire to sing well are increasing. This paper presents the implementation of a tone correction system through a visualization of comparison between music and humming data. For this we extract MIDI note from music and humming data and then design a matching engine using DTW algorithm which is for robust matching results against local timing variation and inaccurate tempo. This system is expected to correct the user's wrong tone by visualization and feedback from the result.
음악 학습효과 및 감상능력을 높일 수 있는 효과적인 음악교육용 리듬게임 제작 방안을 제시하기 위해 음악게임을 제작한 후 초등학생 107명을 대상으로 실험 및 설문조사를 실시하였다. 음고(pitch), 음가(duration), 음량(loudness) 지각을 바탕으로 한 반복적인 멜로디 패턴의 노트설계를 통해 음악에 대한 이해를 높일 수 있었으며, 시각, 청각, 촉각의 공감각적 이해를 통해 음악 감상교육의 효과 및 학생들의 몰입도를 높일 수 있었다.
컴퓨터에 의한 음악의 처리가 점차 발전함에 따라 음악의 자동 입력에 관한 연구의 관심이 증가하고 있다. 이에 따라 컴퓨터에 음악을 입력하는 여러 가지 연구가 이루어지고 있다. 그러나, 이전의 연구들은 전문가만이 할 수 있다는 단점이 있다. 즉, 기존 악보 제작 프로그램은 초보자가 사용하려면 사전 지식이 필요하다. 이를 해결하기 위하여 본 논문에서는 비전문가가 음성으로 만들어낸 음을 추출한 후, 음원의 주파수 대역폭을 이용하여 자동으로 악보를 그리는 시스템을 제안한다. 이 시스템은 비전문가가 작곡을 할 수 있도록 편리성을 제공한다. 또한, 컴퓨터에 의해 처리된 악보를 다양한 악기로 연주하는 기능을 제공한다. 이를 통하여 비전문가도 음성과 간단한 시스템 조작에 의해 작곡을 할 수 있고, 원하는 악기로 연주되는 음악을 만들 수 있다.
짓소리 홋소리 같은 범패(梵唄)는 대개 무장단(無長短) 무박자(無拍子)로 진행 되기 때문에 난해한 음악으로 간주되어 왔다. 또 외견상 그 선율이 다른 한국의 전통음악들과는 많이 달라서 학자들의 관심에서 멀어져 있었다. 그러나 범패도 한국에서 수천년간 전승되어왔기 때문에 여타의 한국 전통음악과 서로 영향을 주고 받으며 오늘에 이어진 음악이기 때문에 서로 같은 음악적 특징을 내포하고 있다고 생각한다. 불모산 영산재의 범패도 경제 범패와 유사하게 무박자로 이루어져 그 선율의 구조를 이해하기 어렵다. 그러나 경제 선율에 비해 비교적 구조적 질서를 갖기 때문에 선율구조의 분석이 수월해 보인다. 그래서 본 논문은 한국 범패의 음악적 특징을 이해하기 위해 우선 영제인 불모산 영산재 중 옹호게의 선율구조를 분석해 보았다. 본 논문에서 분석하고자 하는 범패는 경상남도 창원지역에 전승되는 불모산(佛母山) 영산재(靈山齋) 중 옹호게(擁護偈)이다. 옹호게는 시연(侍輦), 삼신이운(三身移運)(괘불이운(掛佛移運)), 조전점안(造錢點眼), 신중작법(神衆作法) 등의 절차에서 불려지는 범패로, 의식도량을 정화(淨化)하고 영혼을 옹호(擁護)하기 위해서 의식의 첫머리에 부른다. 이 지역에서는 이 소리를 '짓소리'라고 한다. 범패는 보통 짓소리와 홋소리가 있다고 하며 그 가락은 길게 늘어진다고 한다. 따라서 옹호게는 다른 홋소리의 범패에 비해 비교적 길게 지어서 소리하는 부분이 많다. 즉 범패의 장인굴곡(長引屈曲)의 음악적 특징이 잘 나타나 있다고 할 수 있다. 한만영은 5언 또는 7언 4구로 된 경제 범패 홋소리를 분석하여 ABAB의 형식으로 설명하였다. 이에 기초하여 경상남도의 불모산 영산재의 짓소리 옹호게를 분석하였다. 이를위해 하나의 지속되는 음, 즉 원점을 추출하고, 원점의 진행에서 반복구를 찾아 구조선율을 정리하였다. 불모산 영산재의 옹호게 제1구 '팔부금강호도장(八部金剛護道場)'은 4개의 구조선율, 제2구 '공신속부보천왕(空神速赴報天王)', 제3구 '삼계제천함래집(三界諸天咸來集)'. 제4구 '여금불찰보정상(如今佛刹補禎祥)'는 각각 두 개의 구조선율로 모두 10개의 구조선율로 이루어 졌다. 그리고 그 구조선율은 '미라도라미'의 구조의 반복이다. 즉 한만영의 경제 범패 홋소리의 분석결과 ABAB와는 달리 5언 또는 7언 4구의 노랫말에 따른 악구 구조가 아니라 구조선율의 반복형태에 따라 10개의 구조로 되었고, 그 구조선율은 '미라도라미' 한 가지 형태의 반복이라는 것이다.다만 길게 확장하여 짓소리의 짓는 소리로 만들기 위해서, '미'를 '미라미' 또는 '라미', '도라'를 '도라도라', '라미'를 '라미라미' 로 만드는 등, 음을 앞이나 중간에 더 삽입하거나, 반복하여 길게 짓는 방법으로 선율을 확장한다. 결국 불모산 영산재 옹호게의 선율구조는 '미라도라미'를 10번 반복하는 매우 단순한 형태라 할 수 있다. 다만 이를 화려하게 장식하고 길게 짓기 위해서 앞에서 정리한 삽입, 반복 등의 방법 외에, 간음 삽입이나 매우 복잡한 형태의 장식음 활용으로 전체 선율을 매우 다채롭게 만들고 있어, 간음과 장식음에 대한 분석 연구가 더 필요하다고 하겠다.
본 논문은 사용자가 입력한 PDF 악보를 사용자가 원하는 조(chord)의 MIDI 파일로 제공하는 앱의 개발을 다룬다. 이 앱은 사용자가 PDF 악보 파일과 바꾸고자 하는 조를 입력하면 조 변환을 위해 PDF 파일을 PNG 파일로 변환한다. 이를 영상 처리 알고리즘을 통해 악보의 음계를 인식하여 구분하고, 딥러닝을 통해 악보 음표의 박자를 인식하여 구분한다. 이를 통해 사용자가 원하는 조와 기존 악보의 MIDI 파일을 제공한다. 개발한 영상 처리 알고리즘과 딥러닝은 2, 4, 8, 16분 음표, 2, 4, 8, 16분 쉼표, 잇단 음표, 화음 음표가 인식 가능하다. 실험결과 악보의 음표 인식률 100%, 딥러닝 모델을 통한 박자 인식률은 90% 이상인 것을 확인하였다.
본고는 선행연구에서 규명된 경제 안채비소리의 음악적 유형 결과를 토대로 경제어산 원명창의 범패가 어떤 성격의 악곡인지를 검토해 보았다. 그리고 동류 악곡인 송암창 범패와의 비교를 통해 두 창자 간의 음악적 차이에 대해서도 고찰해 보았다. 연구 결과를 정리하면 다음과 같다. 경제어산 설회인유편의 <개문경희응기어초면>과 소청사자편의 <유치>는 안채비소리의 여러 성(聲)들 가운데 유치성으로 가창된다는 것을 알 수 있었다. '주요선율형'과 '맺는형'이 유치성의 음악적 특징과 대체로 유사했고, 창자 간의 차이는 주요선율형 D형과 맺는형 b형에서 다소 발견 되었다. 특히 소청사자편 <유치>에서는 '맺는형'의 두 유형 가운데 a형만이 발견되므로 종지음은 sol로 통일된 것을 알 수 있었다. 짜임새의 기본적 틀은 선행 연구에서 규명된 바, 유치성의 구조적 형태를 그대로 유지하고 있음을 확인할 수 있었다. 다만 동일한 성(聲)이라 하더라도 악절의 '주요선율형' 조합은 획일화되어 있지 않았으며 악곡에 따라 주요선율형의 조합이 다양하게 짜여진 것을 발견할 수 있었다. 경제어산 봉송사자편 <수설수륙대회소>는 안채비소리 가운데 광의적으로 편게성에 속하며 세부적으로 소성임을 알 수 있었다. 특히 선행연구에서 소성의 '맺는선율'과 <수설수륙대회소>의 종지선율이 유사했으며 '맺는형'은 약간의 차이를 보였다. 이와 같은 차이는 원명창이 도약 진행하는 선율보다 순차 하행하는 특징이 더 두드러진다는 점과의 관련성이 있다. 악절의 짜임새는 선행연구와 별반 다르지 않았고, 송암창의 엮음은 3소박 리듬의 경향이 짙은데 비하여 원명창은 전반적으로 2소박 리듬의 경향이 보인다는 점에서 차이가 있었다.
기존의 음악 플레이어들은 녹음 되거나 디지털적으로 캡쳐 된 음악정보를 재생 하여 사용자들이 "한 방향"으로의 수동적인 감상을 가능하게 하였다. 본 논문에서는 mp3나 wav 로 형태로 실제로 연주 되고 녹음 된 음악에서의 특정 음표의 시간적인 위치를 찾아내는 알고리즘을 소개 하도록 한다. 찾아내고자 하는 음표의 악보를 이용하면, 우선 주어진 녹음 된 음악 파일에서의 해당 음표의 위치를 시간적인 순서대로 예측 할 수 있다. 그러나, 연주/녹음된 음악은 악보에 나와 있는 대로 연주 되지 않고 대부분 시간적으로 혹은 심지어 내용적으로 변화가 있게 마련이다. 따라서 추가적인 분석을 통하여 음표의 정확한 위치를 찾아나가게 되고, 그 위치로부터 이러한 예측 및 교정작업 (prediction/correction)을 계속적으로 수행하게 된다. 이러한 부가적인 정보를 이용하여 사용자가 음표의 위치에 (즉 리듬에) 기반한 인터액션을 통하여 실제 음악을 연주하는 듯 한 사용자 경험을 줄 수 있다.
본 연구는 핸드벨을 통한 음률프로그램을 구성하여 유치원 종일반 유아들에게 적용하였다. 2015년 10월부터 주1회, 12주간 서울시에 위치한 C유치원의 3~4세 종일반 유아 15명에게 누리과정을 토대로 유아들의 흥미와 발달특성에 맞는 핸드벨 음률프로그램을 실시하였다. 프로그램 구성은 핸드벨의 유래, 연주 시 지켜야할 약속, 부분적 문학적 도입, 교구나 게임을 이용한 음표활동 등 타영역과 통합적으로 구성하였고, 교사와 유아의 상호 주도적인 진행으로 역동적인 수업이 이루어지도록 하였다. 그 결과 3~4세 유아들이 핸드벨 연주에 흥미를 갖고 쉽게 접할 수 있었고, 핸드벨 연주 과정에서 협동심과 친사회적인 행동을 보였다. 종일반 교사는 특별활동에 의존했던 수업을 자신이 직접 해냄으로써 도전과 기쁨을 느꼈다. 후속연구로 종일반 교사 자신의 변화에 초점을 둔 종일반 교사를 위한 실행연구를 제언하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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