Cases of applying game in the medical area are increasing thesedays. This game has been developed to prevent disease in self-nervous system through the control of respiration after monitoring the mental stress and physical stress from the heart rate variability (HRV) of the game user. The game is a kind of a stress relaxation program (SRP) designed not to avoid boring or rejecting mind of users by traditional simple training of continuous repetition, but to increase interaction which is a unique feature of games.
Brain-computer interface is (BCI) is a communication device that the brain activity is directly input to the computer without input devices, such as a mouse or keyboard. As the brain wave interface hardware technology evolves, expensive and large EEG equipment has been downsized cheaply. So it will be applied to various multimedia applications. Among BCI studies, we suggest the domestic and foreign research trend about how the BCI is applied about the game almost people use. Next, look at the problems of the game with the BCI, we would like to propose the future direction of domestic BMI research and development.
Today, games, movies and amusements are the occupation of museums. This study will investigate the current trend of the theme park-style museum, the alternative space of the 21th centuty. Theme parks have moved beyond the concept of park, and they have application in commercial space, medical space, educational space and other areas, even exhibition space in an advanced country. This study researches into the characteristics of the theme park and museum, and how the style of the theme park-style museum is created. Its aim is to analyze the character of theme Park-style museum through case study with a focus on style. The theme park-style museum is an exhibition space with an emphasis on the characteristics of a theme park. The style of a theme park-style museum can be divided into ride-type, food-type, character-type and landscape-type attractions. Attractions are an important element of theme park-style museum. We recognize the new paradigm of museum in the theme park-style museum, but need to propose a method that will apply attraction elements to an exhibition space. The theme park-style museum will continually evolve with new attractions, and it is recommended that museums plan today for these changes.
Prevalence of obesity in Korean children and adolescents has dramatically increased since the last 10-20 years. It is important to initiate prevention efforts early in childhood because prevalence of obesity in adolescence is the strongest predictor of its prevalence in adulthood. Intrauterine life, infancy, and preschool years may comprise the critical periods that are essential for the long-term regulation of energy balance therefore, obesity-prevention strategies should be initiated in utero and continued throughout childhood and adolescence. Families with high-risk children should be provided early education about maintaining normal weight. Encouraging physical activity and, especially, avoiding inactivity, are key challenges in the prevention of future obesity. Schools should be primarily involved in educating parents to discourage their children from excessively watching TV or playing computer games and eating unhealthy snacks and food. The involvement of medical practitioners is also important, especially, in the case of obese parents, obesity prevention strategies should be promoted from the first visit of pregnant women to the physicians. Health professionals can also be involved in obesity prevention because they are ideally equipped to identify young children at risk of obesity. Community and nation-wide efforts to increase awareness and promote environments that encourage physical activity and healthy nutrition are required.
Background: The purpose of this study was to investigate a study about undergraduate students' participation in general sports. Method: A questionnaire survey was conducted on 200 students attending physical therapy at Gimcheon university students. four items of general characteristics, 2 conditions of sports for all, 2 activities of current sports for all, and 1 thing of sports for all, were extracted from the questionnaires of total 40 items. Result: In the present study, it was found that through the cross-sectional analysis of various variables related to life sports activities according to grade, sex, age and living cost level, students participated in less sports activities than other college students. And they participated in non-living sports activities such as appreciation and movie appreciation. In addition, it was found that factors such as watching sports games mainly affect the lives of women, especially with less sports activities, and men are more active at 20 to 28 years of age than those aged 20. Conclusion: These findings suggest that it is necessary to provide various opportunities to encourage the physical activities of female students and young students of the university and actively participate in sports for all.
Kim, Li-Na;Ko, Jeong-Ah;Kim, Jong-Duk;Lee, Je-Hoon
Journal of Korean Orthopaedic Sports Medicine
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v.8
no.2
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pp.65-69
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2009
To be the national players, athletes undergoes repetitive hard training and then they have many kinds of sports injuries. The medical department in the Taeneung National Training Center has roles of management of injured athletes, supporting of international games and cooperation of doping control. The review article wants to introduce the role of doctor in the Taeneung National Training Center.
Proceedings of the Korean Society of Precision Engineering Conference
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2003.06a
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pp.292-295
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2003
Moire topography method is a well-known non-contacting 3-D measurement method. the automatic 3-D measurement by moire topography has been required since the method was frequently applied to the engineering and medical fields. 3-D measurement using digital projection moire topography is very attractive because of its high measuring speed and high sensitivity. In this study, digital two-wavelength phase shilling moire is applied to the entertainment fields. recently. as promoting the growth of the VR-Game, display devices which attract public attention such as HMD or Projector are being appeared in order to deliver effectively the absorption sense. this study realized the Auto-calibrating system for arbitrary display surface using digital moire method which satisfied the shape measurement of display surface and the request of FOV(Field of View) output. also when large screen wasn't prepared, this auto-calibrating system was applied to enjoy games or movies at home with a projector and walls
The rapidly expanding field of animation is constantly looking for skilled animators in both 2D and 3D applications. The animation industry, as little as 10 years ago, was limited to the occasional blockbuster release. Today, we find animation everywhere, from medical applications to architecture to feature films and gaming, Especially, 3D games have become a way of life, but it still requires a lot of effort, on the programming side, to get it looking respectable. Programmers take a much more charge of part than designersin the real life game production. In this paper, I would analyze how to easily create 3D game animation using Virtools even if you are a non-programmer.
With the development of media technology, virtual reality (VR) technology is widely used in education, medical care, aerospace, entertainment and other fields. Among them, application in teaching courseware is a relatively new topic. Compared with traditional coursewares, virtual games visualized and extruded abstract teaching contents. Thus it strengthened teaching effects and expanded dimensions of learning. We hypothesized that virtual coursewares could increase users'sense of presence and enhance their focus. In this study, virtual courseswares were compared with traditional coursewares. At the same time, its feasibility and advantages of application were analyzed through literature researching, practical researching and statistical analysis from questionnaires. Furthermore, we designed a teaching system for VR coursewares and explored its performance in multidimensional and contextual teaching situations. It was found that Virtual coursewares have changed the boring traditional teaching methods. The teaching content was displayed in the form of three-dimensional images, videos and sounds through VR equipment, which effectively improved teaching efficiency. In addition, the feasibility of virtual courseware was demonstrated through factor analysis in questionnaires. Compared with traditional teaching courseware, VR coursewares can attract students' attention and improve learning efficiency. It provides a good example and is valuable for the research of virtual realities in education.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2021.05a
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pp.323-325
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2021
With the recent revitalization of virtual reality and game industries, digital therapeutics for medical purposes are emerging. Digital therapeutics refer to sports-based therapeutics such as virtual reality contents and games that are effective in preventing, managing, and treating diseases, not drugs. Through this study, we plan and develop contents for healing and brain enhancement using virtual reality technology as a therapeutic digital therapy. Through this, it can help to improve the brain of children who are dependent on electronic devices in the digital age and rarely use their brains.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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