Background: Conflict in the medical world in 2020 led to the rejection of the national examination for doctors. This study explained the process until the end of the national test refusal situation triggered in 2020 through the signaling game theory. The government has succeeded in requiring medical students to take the national exam. Methods: To explain the rejection of the national examination, we first compose and show an example of two small non-signaling games where medical students know which type the government is of, then combine them to play a signaling game. Results: The behavior of the government and medical students was examined through the signaling game model. In the context of the coronavirus disease 2019 (COVID-19) pandemic, the government makes an ultimatum, whatever the type. And the medical students accept it. They judged that the government could not be expected to abolish the policy. If COVID-19 had not occurred, medical students would have been able to continue the confrontation. Conclusion: The government instilled in the other party the perception that the government would not bend its policies because it was the surly type and would not be afraid of a strong confrontation. Through the image created in this way, the government was forced to accept the ultimatum by medical students. Academically, this study is to deal with the policy-making process through the signaling game theory. In the area of health care policy, this study suggests that various situations such as the type of government or the spread of COVID-19 can become important in addition to the rationality of the policy itself.
Jinsoo Rhu;Soyoung Lim;Danbee Kang;Juhee Cho;Heesuk Lee;Gyu-Seong Choi;Jong Man Kim;Jae-Won Joh
Annals of Hepato-Biliary-Pancreatic Surgery
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v.26
no.3
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pp.285-288
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2022
Three-dimensional (3D) modeling of the liver can be especially useful for both the surgeon and patient to understand the actual location of the tumor and planning the resection plane. Virtual reality (VR) can enhance the understanding of 3D structures and create an environment where the user can focus on contents provided. In the present study, a VR platform was developed using Unreal Engine 4 software (Epic Games, Potomac, MD, USA). Patient's liver based on magnetic resonance image was imported as a 3D model that could distinguish liver parenchyma, vascular structure, and cancer. Preoperative education videos for patients were developed. They could be viewed inside the VR platform. To evaluate the usefulness of VR education program for patients undergoing liver resection for hepatocellular carcinoma, a randomized clinical trial evaluating the knowledge and anxiety of the patient was designed. The case presented in this report was the first experience of performing the VR education program and examining the knowledge and anxiety using questionnaires. When the knowledge score increased, the anxiety score also increased after the education program. Based on findings of this pilot case study, the timing and place where the questionnaire will be answered can be modified for formal initiation of the randomized controlled study to examine the usefulness of VR in patient education.
The purpose of this study is to explore what causes medical college students to play games they will play and use them as academic foundation material. And lay a complex foundation for game addicts. To achieve this objective, an approach was taken as a method of exploratory case study. The participants in the study were recruited by their consent at the R meeting of the College of Medicine. Data collection was collected through a one-on-one interview with FGI. The data analysis was read repeatedly and classified into semantic units to derive the essential meaning. The study produced two essential topics and seven revealed topics. It is 'my job to play games' and 'know the importance of discrimination.'According to the analysis, the game behavior played by medical students was able to quit due to the self-efficacy experienced during the course of growth. When one's expectations were met and self-strengthened, one could see that self-control was possible through self-efficacy. It suggested that measures for sound game culture and complex strategy should be explored and measures to improve self-efficacy should be explored.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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v.17
no.1
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pp.19-26
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2006
Objectives : The object of this study was to examine computer game playing patterns and psychopathologies related to computer game addiction in school-age children. Methods : The subjects were 533 elementary school students (4th to 6th grade) in Kangdonggu, Seoul. We evaluated computer playing patterns of all subjects using computer game playing pattern questionnaire, and determined the risk group of computer game addiction by internet game addiction scale score. We evaluated subscale score of K-CBCL from parents of all subjects, and conducted correlation analysis and logistic regression analysis between computer game addiction and subscale score of K-CBCL. Results : In 488 responders, 10.2% of started playing computer game in preschool age, and 67.2% started at low grade of elementary school. The mean frequency of computer game play per week was 3.66 days. Mean time spent playing computer games per day was 1.89 hours. 'Simply for fun' was the most common reason far playing computer games (40.8%). Male subjects showed statistically significant differences in age of starting computer game, frequency of computer game play per week, reasons for playing computer game and computer game addiction scale scores. There were significant correlations between computer game addiction scale scores and academic performance, somatic complaints, attention problems, and internalizing problems in K-CBCL. But In logistic regression analysis, only attention problems among K-CBCL subscales showed significant predictability to computer game addiction. Conclusion : Upper grade elementary school students experienced computer game playing at the very early age, and spend much time in playing computer games. There were significant correlation and predictability between computer game addiction and attention problems.
Purpose: This study investigated whether the strength imbalance between two muscles can affect the score of EMG based biofeedback game, and whether the EMG based biofeedback game score can be used as predictable indicator of the degree of muscle balance alternating the conventional strength measuring equipment. Methods: 40 participated in this study. Biodex was used to measure the peak torque/weight in order to calculate the muscle strength balance index between plantar flexor and dorsiflexor of ankle joint. And muscle balance index (MBI) was calculated. The EMG biofeedback game scores of dorsiflexor and plantar flexor were acquired, so that the EMG electrodes were attached at tibialis anterior and gastrocnemius. The relationship between the game score and the muscle balance index were analyzed. Results: There was negative correlation between the muscle balance index between plantar flexor and dorsiflexor and the peak torque/weight of plantar flexor (r=-0.70). And there was negative correlation between the muscle balance index between plantar flexor and dorsiflexor and the game score of plantar flexor (r=-0.83). Conclusion: The EMG biofeedback game score had significant relationship with muscle imbalance at ankle joint, so it seems that the game score can be used for predicting the degree of muscle imbalance as a parameter.
The development of image technologies in such area as broadcasting and movies has recently increased our attention to 3D stereoscopic images. In addition, the development of stereoscopic image representation technologies in 3D contents becomes more active over time due to the representational limitations of 2D images. Without limitation to the above-mentioned area, stereoscopic image technologies have been developed and studied so that they can be widely accessed in diverse areas including medical services and education. Due to the refined production, however, required to represent a three dimensional effects and the fatigue caused by the perception of a three dimensional effects, the stereoscopic image technologies are not combined into real time systems such as games where environments change unforeseeably. In this study we design a technique to adjust the depth scaling that will enable efficient management of a three dimensional effects and to relieve fatigue through automatic view point interval adjustment in accordance with situations based on the geometrical structure of the DirectX SDK graphic pipeline. Through this, we would like to suggest a new alternative idea to activate the production of games combined with stereoscopic image technologies.
Recently attention deficit of children has caused various social problems. Those children who has symptoms like ADHD (Attention Deficit/Hyperactivity Disorder) has to be provided with methods which can enhance their attention level in a child-friendly way such as 3D games. This paper shows a research on how to measure the level of attention for attention deficit children using their favorite 3D games. Firstly, we speculated on the methods about attention measurement used in the medical area. And then we searched measurement variables which can effectively evaluate the level of attention during a game play time. Secondly, we have conducted experiment whether there exists difference about the value of the measurement variables between the two groups, normal children group and attention deficit children group. Those variables are omission error, commission error, average response time, and standard deviation of response time. Though our experiment has only been limited to visual attention level, four measurement variables revealed mutual differences.
Objectives The relationships between adolescent depression and obesity, life style has been reported, but usually study results were not consistent with the study before. This study was designed to evaluate clear relationship between obesity and depressive trends, life styles in middle school students. Methods The study participants were the 1th, 2th grade students from one middle school in Kang dong Gu, Seoul(479 Students). The participants were measured their height and weight, and they were also surveyed by questionnaire. We diagnosed the students as depressives when they scored 10 points or above on Children's Depression Inventory(CDI) of Kovacs and Beck. Results The mean depression score in the obese group was significantly higher than that of the normal body weight group, and the more severely obese the group was, the higher the depression scores for this group were. The depression score of the boys obese group was higher than the girls obese group. The depression score was significantly higher in the obese group of people who hate to do exercising, like computer games and like watching TV instead, than in the group of people who like to do exercising and don't play computer games. Conclusions This study showed that depressive mood during adolescent was related to obesity and obesity-related lifestyles.
Recently, various types of information and communication technology (ICT) such as cloud computing, big data, and virtual reality have been progressed in the world. Also, it is expected that there are many domestic and foreign visitors in Gangwon-do due to the Pyeongchang winter olympic games in 2018. In this environment, it is necessary to improve the competitiveness of Gangwon-do in winter sports areas exploiting both existing IT infrastructure and application technologies. In this paper, for sustainable development of Gangwon-do winter sports IT industry after the Olympics, we propose efficient implementation methods of 3 winter sports IT convergence services and Gangwon-do ICT activation strategy. The proposed 3 winter sports IT service areas are as follows. 1) Realistic winter sports IT service, 2) Winter sports medical IT service 3) Winter sports record analysis IT service.
Instance based learning algorithm is the best known lazy learner and has been successfully used in many areas such as pattern analysis, medical analysis, bioinformatics and internet applications. However, its feature weighting scheme is too naive that many other extensions are proposed. Our version of IB3 named as eXtended IBL (XIBL) improves feature weighting scheme by backward stepwise regression and its distance function by VDM family that avoids overestimating discrete valued attributes. Also, XIBL adopts leave-one-out as its noise filtering scheme. Experiments with common artificial domains show that XIBL is better than the original IBL in terms of accuracy and noise tolerance. XIBL is applied to two important applications - intrusion detection and spam mail filtering and the results are promising.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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