• 제목/요약/키워드: Media synchronization

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노먼 맥라렌(Norman McLaren)의 "Dots"와 "Loops"에 나타나는 이미지와 사운드의 분석적 재고(再考) - 미셸 시옹(Michel Chion)과 지그프리트 크라카우어(Siegfried Kracauer) 분석이론을 중심으로 - (Reconsideration on the Analysis of Images and Sounds of Norman McLaren's "Dots" and "Loops" - Focused on the Analysis Theories of Michel Chion and Siegfried Kracauer -)

  • 이상윤
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.77-92
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    • 2016
  • 본 연구는 노먼 맥라렌의 Animated sound 기법이 본격적으로 도입된 구겐하임 시절의 작품인 "Dots" 와 "Loops"의 이미지와 사운드의 관계를 미셸 시옹의 시청각 분석 이론과 지그프리트 크라카우어의 동조성과 비동조성, 평행성과 대위법의 기준을 적용하여 분석적으로 고찰하였다. 두 작품의 분석 결과로서 사운드의 전개에 관한 측면, 추상 애니메이션의 표현적 측면에서 차별된 점도 일부 나타나지만, 주요한 두 가지의 음향적 소재가 주도하고 모노포니한 사운드로 구성되며 음향효과적 소재를 음악적으로 구성, 이미지와 사운드의 관계가 항상 동기화를 이루면서 평행성을 강조하는 점은 두 작품의 공통적 특징이다. 두 작품에서 사운드의 음고는 이미지의 전개 및 모양, 사운드의 음량은 이미지의 크기, 사운드의 음가는 이미지의 시간적 길이 및 이미지의 모양과 밀접하게 관계를 맺고 있다. 이처럼 "Dots"와 "Loops"는 이미지가 사운드로 되고, 사운드가 새로운 이미지와 만나는 과정을 통하여 이미지와 사운드는 서로의 종속 관계가 아닌 대등한 관계로서 분석되었다. 두 작품은 새로운 양식을 예견하듯이 미니멀 아트와 뮤직비디오적 성향을 보여주었고, 오늘날의 애니메이션 제작에 있어서 사운드 제작의 새로운 접근을 일깨워주었다.

HTML5 기반 장면구성 기술을 통한 멀티스크린 서비스 제공 방법 (The Method of Multi-screen Service using Scene Composition Technology based on HTML5)

  • 조민우;김규헌
    • 방송공학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.895-910
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    • 2013
  • 멀티스크린 서비스(Multi-screen service)는 하나 이상의 미디어를 복수개의 단말에서 동시에 또는 차별적으로 소비하는 서비스로서, 이러한 멀티스크린 서비스는 기존 TV의 스마트화 및 스마트 단말의 보편화에 따라 그 활용성이 더욱 높아지고 있다. 또한 방송통신 융합 환경인 하이브리드 방송(Hybrid Broadcasting) 환경에 적용할 경우, 여러 개의 화면을 통해 여러 소스의 콘텐츠를 소비하여 다양한 사용자 경험(User experience)을 제공할 수 있다. 하이브리드 방송 환경에서 멀티스크린 서비스를 제공하기 위한 요소기술로서 장면구성기술을 활용할 수 있다. 장면구성 기술은 미디어가 소비되는 시간과 화면상의 공간을 특정함으로써 다수의 미디어를 복합적으로 소비하는 방법으로서, 해당 기술을 통해 제공되는 멀티스크린 서비스는 단말 간의 연계를 통한 복수 미디어의 시공간적 제어 및 소비를 제공할 수 있다. 하지만 기존의 장면구성 기술은 적용 가능한 환경의 제약과 다양한 단말에 대한 적용이 어렵다는 점, 활용의 복잡성 등으로 인해 하이브리드 방송 환경에 쉽게 적용하기 어려운 점이 존재한다. 이러한 문제점을 해결할 수 있는 새로운 환경으로 HTML5를 고려할 수 있다. HTML5는 개방형 네트워크를 활용하는 다양한 스마트 단말에 공통적으로 적용될 것으로 기대되며, 기존 HTML에 비해 다양한 종류의 미디어의 소비를 지원한다. 이에 본 논문에서는 하이브리드 방송환경이 적용될 다양한 스마트기기에서 사용될 것으로 예상되는 HTML5을 기반으로 한 장면구성 및 멀티스크린 서비스 기술을 제안한다. 이를 위해, 본 논문에서는 HTML5 및 멀티스크린 서비스와 관련된 기술을 소개하고, HTML5의 요소 및 속성의 확장을 통한 장면구성 및 멀티스크린 서비스 정보 제공 방법과 멀티스크린 서비스를 위한 단말 간 미디어 시그널링 및 동기화 방법을 제안하였다. 또한, 제안된 HTML5 기반 장면구성 및 멀티스크린 서비스 적용 방안을 구현 및 실험을 통해 검증하였다.

배양액, 섬유아세포, 배양시간, 산소 농도 및 활성화 처리가 돼지 핵이식 배의 체외발달에 미치는 영향 (Effect of Media, Synchronization of Fibroblast Cells, Culture Time, $\textrm{O}_2$ Concentration and Activation on Developmental Rate of Nuclear Transferred Porcine Oocytes)

  • 전연화;이만휘;김상근
    • 한국수정란이식학회지
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    • 제19권3호
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    • pp.191-199
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    • 2004
  • 본 연구는 돼지 태아 섬유아세포유래 공여세포를 미세주입에 의해 주입 후 재 조합한 핵 이식 배에 대한 배양액, 세포주기의 동기화, 배양시간 및 난자의 활성화에 따른 융합율과 체외발생율에 대해 조사하였다. 핵 이식 배를 NCSU-23, TL Hepes 및 TZM-3 배양액으로 1시간 및 8시간 배양하였을 때 배반포로의 분할율은 각각 15.6%, 14.0%, 15.0% 및 13.9%, 10.5%, 13.3%로서 배양액 및 시간에 따른 분할율의 유의적인 차이는 없었다. 공여핵원용 세포를 0, 8, 15시간 배양했을 때 G2/M기로의 체외발달율은 12.0%, 18.0%, 48.0%였다(p<0.01). 공여핵원용 세포를 12-24시간 배양했을 때 G2/M기로의 체외발달율은 유의한 증가를 나타내지 않았다. 공여핵원용 세포를 10% FBS + NCSU-23 배양액으로 1-2, 6-8, 12-14일간 배양 후 핵 이식한 배의 융합율은 각각 60.0%, 73.3%, 62.5%였으며, 분할율은 각각 36.0%, 56.7%, 50.0%였다. 0.5% FBS + NCSU-23, 0.5% + TL-Heaps 및 0.5% + TZM-3 배양액으로 5% $O_2$조건 하에서 배양하였을 때 핵 이식배의 $\geq$2 cell 및 배반포로의 발생율은 각각 12.5$\pm$1.6%, 11.1$\pm$1.8%, 11.7$\pm$1.0%였으며, 10% $O_2$조건 하에서 배양하였을 때 핵 이식배의 $\geq$2 cell 및 배반포로의 발생율은 각각 10.5$\pm$1.5%, 9.8$\pm$1.4%, 10.0$\pm$0.8%였다 배양액과 $O_2$ 조건에 따른 유의한 발생율에 차이는 인정되지 않았다.

이종망 연동형 3D 비디오 방송시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Hybrid Network Associated 3D Video Broadcasting System)

  • 윤국진;정원식;이진영;김규헌
    • 방송공학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.687-698
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    • 2014
  • ATSC는 방송망 기반의 서비스호환 3DTV 방송서비스 표준완료 이후 최근 이종망 환경에서 하이브리드 3DTV 방송서비스에 대한 표준화를 진행 중에 있다. 본 논문에서는 기존의 디지털방송 화질열화 없이 Full HD 3D 화질을 보장하기 위한 방송망 및 IP망 연동형 3D 비디오 방송방식을 제안한다. 특히, 본 논문에서는 ISO/IEC 23009-1 DASH를 활용한 3D 부가영상 전송, 이종망 환경 하에서 안정적인 3D 비디오 동기화 및 하이브리드 3DTV 수신기 개발을 위한 시스템 타겟 디코더 모델을 기술한다. 실험결과, 제안된 기술은 하이브리드 3DTV 방송 표준화에 직접적으로 적용될 수 있으며 안정적인 하이브리드 3DTV 인코더 및 수신기 개발을 위한 참조 모델로 활용될 수 있음을 확인하였다.

비쥬얼 뮤직에 나타난 추상적 공감각에 관한 연구 (A Study on Abstract Synesthesia for Visual Music)

  • 김호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권8호
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    • pp.484-492
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    • 2016
  • 영상에서 음악의 역할은 영상의 내러티브를 표현하는 보조적인 기능 또는 음악의 주체가 되어 영상을 주도하는 독립적인 기능으로 구분할 수 있다. 소리를 청각으로 감지하여, 이를 시각화하는 작업을 비쥬얼 뮤직이라고 한다. 19세기 이후 예술가들에 의해 색청(色聽)을 통한 음악의 이미지 동기화 시도는 작품을 통해 끊임없이 이루어져 왔다. 또한 20세기 들어 영화의 발전으로 많은 예술가들은 3차원적인 표현의 한계에서 벗어나 움직임의 시간적 개념을 시도할 수 있게 되었다. 이러한 과정 속에서 실험정신이 강한 예술가들은 소리와 영상의 상관관계를 추론하여 비쥬얼 뮤직이라는 새로운 장르를 개척했다. 그 결과 과거 듣는 음악의 시대에서 현재 보는 음악의 시대로 바뀌고 있으며, 음악과 영상의 실험적인 시도로 다양한 작품들이 제작되고 있다. 본 논문은 현대의 비쥬얼 뮤직의 미학적 특징을 살펴본 후, 색을 활용한 비쥬얼 뮤직이 영화, 애니메이션, 뮤직비디오, 미디어 아트 등 다양한 분야에서 어떻게 활용되고 있는지를 비교, 분석하고자 한다.

SOLA를 이용한 더빙 신호의 시간축 동기화 (Time-Synchronization Method for Dubbing Signal Using SOLA)

  • 이기승;지철근;차일환;윤대희
    • 방송공학회논문지
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    • 제1권2호
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    • pp.85-95
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    • 1996
  • 본 논문에서는 음성 신호의 시간축 변화에 널리 사용되고 있는 SOLA(Synchronized Over-Lap and ADD)기법을 사용하여 더빙된 신호를 본래의 음성 신호와 시간적으로 일치시키는 기법을 제안하였다. 방송 녹음의 경우, 큰 레벨의 배경 잡음등으로 인하여 스튜디오에서의 재녹음이 필요한 경우가 발생하게 된다. 이러한 재녹음 신호는 원래의 녹음 시간과 비교하여 대략 200msec의 시간차이를 갖게 되며, 이러한 시간차이는 화면과 음성과의 합성시 입모양이 서로 불일치하는 현상을 야기시킨다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 먼저 에너지궤적을 통해 원녹음 신호와 더빙 신호간의 어절 시작점을 서로 일치시키고, 어절내의 음소 위치를 동기화시키기 위하여 LPC 켑스트럼 분석과 DTW(Dynamic Time Warping)을 적용하였다. 음소가 서로 일치하는 지점은 원래의 녹음 신호와 더빙된 신호간의 LPC켑스트럼 자승 오차가 취소로 되는 지점을 탐색함으로서 결정된다. 음성의 합성시에는 인접 프레임간의 위상 관계가 서로 일치하도록 SOLA 방법을 사용하였다. 컴퓨터를 이용하여 모의 실험을 수행한 결과, 제안된 알고리즘을 통해 시간축 보정된 음성 신호는 음성 파형, 스펙트로그램 및 청취상으로 원래의 녹음 신호와 시간적으로 서로 일치함을 확인할 수 있었다.

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분산 멀티미디어 시스템을 위한 범용 멀티미디어 처리 모델의 객체지향, 클라이언트 -서버 구조 (An Object-Oriented, Client-Server Architecture for a Generalized Multimedia a Processing Model in a Distributed Multimedia System)

  • 김두현;임영환
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.9-32
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    • 1996
  • 본고는 분산 멀티미디어 시스템 환경에서 여러가지 응용 서비스를 지원하기 위한 범용 멀티미디어 데이타 처리 모델을 제시하고 그것을 구현하기 위한 객체지 향, 클 라이언트 서버 구조에 대하여 기술하였다. 이 모델은 분산 멀티미디어 시스템에서 필 요한 원격 데이타의 이용을 위한 통신망 투명성과 실시간 멀티미디어 입출력, 그리고 미디어의 통합이나 동기화 등의 멀티미디어 처리를 지원하는 범용 모델이다. 이 모델 은, 스트립 계층, 멀티미디어 프리젠테이션 계층, 하이퍼 프리젠테이션 계층등으로 구 성된다. 본 고는 이 모델의 각 계층에 해당되는 추상적인 데이타개념을 정의하고 이것 이 각 계층의 서비스와 실재로 객체지향 기법으로 제공되는 AP(Application Programming Interface)가 어떻게 연결되는지 기술하였다. 그리고 실제 구현하기 위한 구체적인 문제 를 예를 들면서 다루었고 마지막에 추후 연구해야 할 방향을 제시하며 결론을 맺었다.

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<수면의 과학>에 나타난 시뮬라시옹 표현기법 연구 (Simulacra Theory as a Conceptual Framework for Understanding Expression and Technology in )

  • 방윤경
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권24호
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    • pp.135-154
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    • 2011
  • 실제로 존재하지 않는 대상을 존재하는 것처럼 만들어놓은 인공물을 지칭하는 말인 시뮬라크르(Simulacra)는 본질의 원 실체를 가정하지 않고, 스스로 이미지를 창출하고 본질의 역할을 자청하는 독자적인 또 하나의 세계를 지칭하는 말이다. 많은 영화들이 무의식의 세계와 꿈을 넘어 시뮬라크르를 표현하는데 있어서 3D 애니메이션(3D Animation)을 포함한 CG(Computer Graphics)를 적극 사용하고 있다. 본 연구의 목적은 CG를 최소화한 아날로그적 표현기법을 통해 신세계를 이미지화 하고, 영상화 하는데 초석 같은 역할을 하고 있는 영상의 마술사라 불리는 미셸 공드리(Michel Gondry)의 작품 <수면의 과학>의 표현 기법을 분석함으로서, 카메라 기법, 왜곡과 과장, 스톱 모션 등 다양한 아날로그적인 기법들이 뮤직비디오, 영화, 애니메이션 등에서 새로운 표현 영역을 넓히고, 창조의 효율을 극대화 시켜줌으로서 영상의 미학적 발전에 영향을 끼치고 있으며, 본질보다 기호가 더 중요시 되는 현실에서 시뮬라크르를 재현하거나 창조하고 있는 수많은 영화 및 다양한 영상 매체에서 그의 다양한 아날로그적 시도가 더욱더 새로운 기법을 탄생시킬 것 을 기대해본다.

지상파 DMB를 위한 효율적인 비트오류율 측정시스템 (Effective BER Measurement System for Terrestrial DMB)

  • 김상훈;임중곤;김만식;이종화
    • 방송공학회논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.250-258
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    • 2003
  • 최근 디지털 멀티미디어 방송 기술의 발전에 따라 기존 아날로그 방송의 디지털화가 추진되고 있다. 라디오 방송의 경우 국내에서는 Eureka-147 DAB(Digital Audio Broadcasting)시스템을 디지털 라디오 방송 방식으로 결정하였다. DAB는 CD 수준의 고품질오디오는 물론 다양한 데이터 서비스, 우수한 이동수신 성능 등을 제공할 수 있으며, 국내에서는 DAB를 이용한 동영상 멀티미디어서비스의 특성을 강조하기 위해 DMB(Digital Multimedia Broadcasting)로 개칭하였다. 디지털 방송의 경우 송신기 커버리지와 수신품질을 조사하는데 있어서 비트오류율(BER Bit Error Rate) 측정이 필수적이다. 본 논문에서는 지상파 DMB에서의 비트오류율 측정을 위한 효율적인 서브채널 데이터 구조와 알고리즘을 제안하고 실험을 통해 검증하였다. 제안된 방법은 비트오류율 측정을 위한 동기화가 용이한 장점이 있고. 특히 수신에 실패한 CIF(Common Interleaved Frame)의 수를 알아내어 포함된 비트들을 오류로 분류함으로써 정확한 측정 결과를 제공할 수 있다. 이러한 장점으로 인하여 제안된 측정 시스템은 이동 수신으로 인한 채널상황에 변화가 많은 DMB에 더욱 유용하게 적용될 수 있다.

3차원 고화질TV 방송용 카메라 및 수신기 개발 (Camera and Receiver Development for 3D HDTV Broadcasting)

  • 이광순;허남호;안충현
    • 방송공학회논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.211-218
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    • 2002
  • 본 논문에서는 미국의 ATSC방식의 HDTV 방송시스템과 호환되는 HD급 3DTV 카메라 및 3DTV 수신기의 개발에 관해 소개한다. 개발된 3DTV 카메라는 양안식 구조를 가지며 좌우 두 줌 렌즈간 연동제어 및 주시각 조절 기능을 가지고 있고, 수동 주시각 조절 및 독립된 입체영상 전송에서 발생하는 동기문제 해소를 위해 좌우 영상을 단일 채널의 영상으로 다중화하는 기능을 가지고 있다. 또한, 개발된 HD급 3DTV 수신기는 HDTV 신호의 수신, 복조, 디코딩 기능과 3DTV 역다중화 기능을 수행하며 아날로그 및 디지털의 다양한 입출력 인터페이스를 가진다. 개발된 HD급 3DTV 카메라 및 수신기는 2002 월드컵 3DTV 방송중계 시범서비스 시 경기장에서 실시간으로 촬영하고 전송된 3D 영상을 복원하는데 성공함으로써 그 기능을 검증하였다. HD급 3DTV 카메라 및 수신기는 방송 산업뿐만 아니라 컴퓨터 그래픽스 및 네트워크 기술과의 결합에 의해 3D 영화, 3D 게임, 3D 영상처리 및 원격제어 등에 활용될 수 있을 것으로 보인다.