• 제목/요약/키워드: Media perception

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매체 간 경쟁의 심화에 따른 안내적 저널리즘의 약화: 중앙종합언론의 보도에 대한 실증적 분석 (A Study on the Decline of 'Orientating Journalism' in Korean News Media: An Empirical Analysis of News Coverage of Major Newspapers and Terrestrial TV)

  • 장하용
    • 한국언론정보학보
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    • 제56권
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    • pp.48-70
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    • 2011
  • 경쟁의 심화와 그에 따른 전통적 언론매체의 경영악화가 상업적 저널리즘을 초래한다는 주장은 계속되지만, 그 양상이 어떻게 전개되고 있는지를 실증적으로 분석한 연구는 많지 않다. 이 연구는 최근의 미디어환경 변화가 언론의 역할, 곧 안내적 저널리즘 기능의 수행에 어떤 영향을 미쳤는지를 알아보기 위해 중앙종합일간지의 1면 기사와 지상파방송의 주요 뉴스를 분석하였다. 분석결과, 최근에 올수록 언론사 간 현실 인식의 공유는 분화되는 모습을 보이고 있었다. 언론사들이 독자적인 목소리를 내는 정도가 높아지고, 기사 주제의 다양성도 증가하고 있었다. 보도에서 특정 주제나 사건의 '독식과 배제'는 완화되는 모습을 보인다는 점에서 긍정적으로 평가할 수 있다. 언론사의 경영상태는 보도 행태에 영향을 미치는 중요한 요소로 나타났다. 경영상태가 악화된 언론사일수록 타매체와 동일한 기사와 주제를 싣는 정도가 높으며, 결과적으로 독자적인 목소리를 통한 차별화와 다양성이 줄어들었다. 경영상태가 악화된 매체일수록 연성주제 기사를 게재하는 정도가 높았다. 경영상황이 악화된 언론사들은 이슈보도에 중점을 두지만, 독자적으로 사회적 의제를 제기한 '독립적 이슈기사'의 양은 전체의 6.9%에 불과했다. 결국 중앙종합일간지와 지상파방송은 한국에서 여전히 여론형성의 강력한 기제로 작용하고 있지만, 경영상태의 악화, 특히 신문사들의 경영악화는 안내적 저널리즘 기능의 수행에 부정적 영향을 미치고 있다. 마지막으로 이 연구는 주류 언론의 역할을 강조하면서 연구의 한계점을 제시하고 있다.

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혜성의 특성을 모티브로 한 인터랙티브 미디어 아트 제작 (Production of an Interactive Media Artwork with motif of Characteristics of comets)

  • 이오정;김형기
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.1529-1535
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    • 2017
  • 혜성은 그 특유의 조형성과 신비로움으로 인하여 다양한 창작 분야에 영감을 주는 주요한 모티브로서 작용하고 있다. 현대 과학 기술의 발전과 그 맥락을 함께하며 계속해서 변화, 확장되는 미디어 아트는 테크놀로지의 활용을 통해 혜성의 구조와 같은 고유 특성까지 작품 내에 모티브로서 표현하는 형태를 보이고 있다. 본 연구는 혜성의 특성을 모티브로 하여 관객이 작품에 근접하면 상호작용이 일어나 관객에게 혜성의 꼬리를 만드는 주체가 되는 경험을 제공하는 거리 인식 기반 인터랙티브 미디어 아트 작품 "Near by"를 제작하는 과정을 기술한 연구이다. 본 작품은 관객이 가까이 다가온 것이 인식되면 혜성의 핵을 표현한 LED 구조물에 색 변화가 일어남과 동시에 구조물의 뒤로 꼬리를 표현한 영상이 프로젝션 되는 구조로 이루어져 있으며, 이러한 상호 작용 과정을 통해 관객들로 하여금 혜성에 대한 인식을 새롭게 하고 작품과 감성적으로 교감할 수 있도록 하고자 하였다. 단순히 혜성의 조형적 특성 뿐 아니라 혜성의 형성 과정까지 작품의 모티브로서 담아내고자 시도하였으며, 이러한 복합적인 모티브 표현 방법을 제안함을 통해 향후 미디어 아트 분야에 있어 자연 현상 모티브의 표현 범위를 확장시킬 수 있는 가능성을 제시하고자 한다.

Perceptional Change of a New Product, DMB Phone

  • Kim, Ju-Young;Ko, Deok-Im
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.59-88
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    • 2008
  • Digital Convergence means integration between industry, technology, and contents, and in marketing, it usually comes with creation of new types of product and service under the base of digital technology as digitalization progress in electro-communication industries including telecommunication, home appliance, and computer industries. One can see digital convergence not only in instruments such as PC, AV appliances, cellular phone, but also in contents, network, service that are required in production, modification, distribution, re-production of information. Convergence in contents started around 1990. Convergence in network and service begins as broadcasting and telecommunication integrates and DMB(digital multimedia broadcasting), born in May, 2005 is the symbolic icon in this trend. There are some positive and negative expectations about DMB. The reason why two opposite expectations exist is that DMB does not come out from customer's need but from technology development. Therefore, customers might have hard time to interpret the real meaning of DMB. Time is quite critical to a high tech product, like DMB because another product with same function from different technology can replace the existing product within short period of time. If DMB does not positioning well to customer's mind quickly, another products like Wibro, IPTV, or HSPDA could replace it before it even spreads out. Therefore, positioning strategy is critical for success of DMB product. To make correct positioning strategy, one needs to understand how consumer interprets DMB and how consumer's interpretation can be changed via communication strategy. In this study, we try to investigate how consumer perceives a new product, like DMB and how AD strategy change consumer's perception. More specifically, the paper segment consumers into sub-groups based on their DMB perceptions and compare their characteristics in order to understand how they perceive DMB. And, expose them different printed ADs that have messages guiding consumer think DMB in specific ways, either cellular phone or personal TV. Research Question 1: Segment consumers according to perceptions about DMB and compare characteristics of segmentations. Research Question 2: Compare perceptions about DMB after AD that induces categorization of DMB in direction for each segment. If one understand and predict a direction in which consumer perceive a new product, firm can select target customers easily. We segment consumers according to their perception and analyze characteristics in order to find some variables that can influence perceptions, like prior experience, usage, or habit. And then, marketing people can use this variables to identify target customers and predict their perceptions. If one knows how customer's perception is changed via AD message, communication strategy could be constructed properly. Specially, information from segmented customers helps to develop efficient AD strategy for segment who has prior perception. Research framework consists of two measurements and one treatment, O1 X O2. First observation is for collecting information about consumer's perception and their characteristics. Based on first observation, the paper segment consumers into two groups, one group perceives DMB similar to Cellular phone and the other group perceives DMB similar to TV. And compare characteristics of two segments in order to find reason why they perceive DMB differently. Next, we expose two kinds of AD to subjects. One AD describes DMB as Cellular phone and the other Ad describes DMB as personal TV. When two ADs are exposed to subjects, consumers don't know their prior perception of DMB, in other words, which subject belongs 'similar-to-Cellular phone' segment or 'similar-to-TV' segment? However, we analyze the AD's effect differently for each segment. In research design, final observation is for investigating AD effect. Perception before AD is compared with perception after AD. Comparisons are made for each segment and for each AD. For the segment who perceives DMB similar to TV, AD that describes DMB as cellular phone could change the prior perception. And AD that describes DMB as personal TV, could enforce the prior perception. For data collection, subjects are selected from undergraduate students because they have basic knowledge about most digital equipments and have open attitude about a new product and media. Total number of subjects is 240. In order to measure perception about DMB, we use indirect measurement, comparison with other similar digital products. To select similar digital products, we pre-survey students and then finally select PDA, Car-TV, Cellular Phone, MP3 player, TV, and PSP. Quasi experiment is done at several classes under instructor's allowance. After brief introduction, prior knowledge, awareness, and usage about DMB as well as other digital instruments is asked and their similarities and perceived characteristics are measured. And then, two kinds of manipulated color-printed AD are distributed and similarities and perceived characteristics for DMB are re-measured. Finally purchase intension, AD attitude, manipulation check, and demographic variables are asked. Subjects are given small gift for participation. Stimuli are color-printed advertising. Their actual size is A4 and made after several pre-test from AD professionals and students. As results, consumers are segmented into two subgroups based on their perceptions of DMB. Similarity measure between DMB and cellular phone and similarity measure between DMB and TV are used to classify consumers. If subject whose first measure is less than the second measure, she is classified into segment A and segment A is characterized as they perceive DMB like TV. Otherwise, they are classified as segment B, who perceives DMB like cellular phone. Discriminant analysis on these groups with their characteristics of usage and attitude shows that Segment A knows much about DMB and uses a lot of digital instrument. Segment B, who thinks DMB as cellular phone doesn't know well about DMB and not familiar with other digital instruments. So, consumers with higher knowledge perceive DMB similar to TV because launching DMB advertising lead consumer think DMB as TV. Consumers with less interest on digital products don't know well about DMB AD and then think DMB as cellular phone. In order to investigate perceptions of DMB as well as other digital instruments, we apply Proxscal analysis, Multidimensional Scaling technique at SPSS statistical package. At first step, subjects are presented 21 pairs of 7 digital instruments and evaluate similarity judgments on 7 point scale. And for each segment, their similarity judgments are averaged and similarity matrix is made. Secondly, Proxscal analysis of segment A and B are done. At third stage, get similarity judgment between DMB and other digital instruments after AD exposure. Lastly, similarity judgments of group A-1, A-2, B-1, and B-2 are named as 'after DMB' and put them into matrix made at the first stage. Then apply Proxscal analysis on these matrixes and check the positional difference of DMB and after DMB. The results show that map of segment A, who perceives DMB similar as TV, shows that DMB position closer to TV than to Cellular phone as expected. Map of segment B, who perceive DMB similar as cellular phone shows that DMB position closer to Cellular phone than to TV as expected. Stress value and R-square is acceptable. And, change results after stimuli, manipulated Advertising show that AD makes DMB perception bent toward Cellular phone when Cellular phone-like AD is exposed, and that DMB positioning move towards Car-TV which is more personalized one when TV-like AD is exposed. It is true for both segment, A and B, consistently. Furthermore, the paper apply correspondence analysis to the same data and find almost the same results. The paper answers two main research questions. The first one is that perception about a new product is made mainly from prior experience. And the second one is that AD is effective in changing and enforcing perception. In addition to above, we extend perception change to purchase intention. Purchase intention is high when AD enforces original perception. AD that shows DMB like TV makes worst intention. This paper has limitations and issues to be pursed in near future. Methodologically, current methodology can't provide statistical test on the perceptual change, since classical MDS models, like Proxscal and correspondence analysis are not probability models. So, a new probability MDS model for testing hypothesis about configuration needs to be developed. Next, advertising message needs to be developed more rigorously from theoretical and managerial perspective. Also experimental procedure could be improved for more realistic data collection. For example, web-based experiment and real product stimuli and multimedia presentation could be employed. Or, one can display products together in simulated shop. In addition, demand and social desirability threats of internal validity could influence on the results. In order to handle the threats, results of the model-intended advertising and other "pseudo" advertising could be compared. Furthermore, one can try various level of innovativeness in order to check whether it make any different results (cf. Moon 2006). In addition, if one can create hypothetical product that is really innovative and new for research, it helps to make a vacant impression status and then to study how to form impression in more rigorous way.

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제품디자인에서 미적 표현형식으로서 움직임의 사례 -모리스 메를로 풍티의 지각에 근거하여- (A case on the moving as an aesthetic expression form in product design based on the perception of Maurice Merleau Ponty)

  • 이성호
    • 스마트미디어저널
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    • 제3권3호
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    • pp.36-45
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    • 2014
  • 메를로 퐁티의 지각에 근거하여 본 연구자는 움직임을 제품에 구조화된 고유한 미적 성질과 표현 그리고 가치가 통합되어 의미, 즐거움을 체험하는 형식으로 규정했다. 본 연구의 목적은 웨어러블, 유비쿼터스, 인터랙션, 놀이, D.I.Y, 유니버셜, 에콜로지는 이 움직임이 다양하게 제품디자인에 주제화된 형식, 양상임을 주장하는 것이다. 이는 움직임과 모든 디자인형식들 사이의 다음과 같은 유비추론의 방법과 형식에 따라 판단된 결과이다. 첫 번째, 움직임은 미적 표현과 가치의 통합으로써 미적 판단의 근본적, 보편적 명제, 공리다. 두 번째, 모든 디자인형식들은 미적 표현체계에 근거한 가치가 주제화된 사례다. 세 번째, 따라서 모든 디자인형식들은 미적 가치에 의거한 표현의 양상이다. 이상과 같은 판단, 추론의 확실성은 미적 표현으로서 움직임과 디자인형식 사이의 일치가 사실이라는 증명이다. 즉, 미적 가치가 연구된 모든 디자인형식들에서 주제로 성립하여 사용자가 실제로 미적 의미, 즐거움을 체험하였음에 대한 증명이다. 이에 대한 보증은 사용자의 생활 속에서 개개인의 체험이 유일하다. 움직임은 제품의 존재, 사용자의 당위를 미적(실천적) 차원에서 통합함과 동시에 이에 근거해 성립한다. 본 연구의 모든 연구사례에서 강조되는 것은 제품이 아니라 움직임이다. 따라서 제품디자인은 이러한 움직임을 제품에 구조화하는 활동으로 전환된다.

빅데이터와 스몰데이터로 본 선형공원 - 시카고 606 트레일과 서울 경춘선 숲길을 중심으로 - (Using Big Data and Small Data to Understand Linear Parks - Focused on the 606 Trail, USA and Gyeongchun Line Forest, Korea -)

  • 심지수;오창송
    • 한국조경학회지
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    • 제48권5호
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    • pp.28-41
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    • 2020
  • 이 연구는 경관 인식 모델의 세 가지 요소(활동, 물리적 환경, 이용자)를 기본으로 하는 스몰데이터인 설문조사와 빅데이터인 소셜미디어 분석을 통해 문화가 다른 두 지역(미국, 한국)의 선형 공원 두 곳을 분석하고자 한다. 소셜 미디어의 사용이 증가하고 경관을 보는 새로운 매체로 부상했음에도 불구하고, 현재 소셜 미디어를 활용한 공원 연구는 제한적이다. 이에 본 연구는 소셜 미디어 분석과 설문 조사를 동시에 활용해서 비교함으로써 설문 조사가 갖는 한계를 보완함과 동시에 소셜 미디어 분석의 제한점을 보완하고자 한다. 미국 시카고의 606 트레일와 한국 서울의 경춘선 숲길은 버려진 길에 조성된 공원이다. 이 두 곳을 대상으로 총 505부의 설문조사를 시행했고, 그 결과는 통계 분석, 주성분 분석, 회귀 분석을 활용해서 분석하였다. 또한 각 선형 공원을 언급한 트위터를 총 20,000건 이상 수집했다. 이 트위터를 대상으로 군집 분석, 바이그램 네트워크 분석 등을 통해 각 공원이 갖는 장소적 특성 및 물리적 환경을 분석했다. 연구 결과는 공원 디자인이 다양해질수록 행동은 단순화 된다는 것을 발견할 수 있었다. 공원 이용자들의 절반은 선형 공원을 최종 목적지까지 도달하는 지름길로 이용했고, 공원의 특징에 따라 다양한 활동과 혜택을 확인할 수 있었다. 소셜 미디어 분석 결과, 606트레일은 경춘선 숲길 보다 주민들과 더욱 밀접한 관계를 갖고 있다는 것을 확인했다. 또한 경춘선은 606트레일보다 공원 내 이벤트와 연관이 깊음을 발견할 수 있었다.

사이비과학에 대한 과학교사와 중등학생의 인식조사 (Science teachers and Secondary students' Perception of Pseudoscience)

  • 강경리
    • 과학교육연구지
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    • 제37권1호
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    • pp.87-116
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    • 2013
  • 본 연구에서는 중등학생과 과학교사의 사이비과학의 인식을 조사하고 이들의 인식의 차이를 분석해 보았다. 서울, 경기도, 그리고 충청북도에 소재한 중등학교의 학생 491명과 전국에 소재한 중등학교의 과학교사 65명을 연구대상으로 하였다. 검사지는 사이비과학의 이해도를 조사하기 위하여 운수와 운명 5문항, 초심리학 5문항, 내세와 영적 존재 5문항, 대체 의학 5문항, UFO와 미스터리 5문항, 그리고 창조과학 5문항의 총 30문항으로 구성하였다. 또한 비과학적 신념의 전환을 위한 과학교육과 관련된 문항 3개를 구성하였다. 이에 대한 분석을 통해서 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, 사이비과학의 이해에 대한 30개 문항에서 중등학생의 평균 동의 정도는 2.52로 나타났으며 대체의학 영역에서 동의 정도가 가장 높게 나타났다. 둘째, 사이비과학의 이해에 대한 30개 문항에서 과학교사의 평균 동의 정도는 2.39로 나타났으며 대체의학 영역에서 동의 정도가 가장 높게 나타났다. 셋째, 사이비과학의 이해에 대한 30개 문항 중 8개의 문항에서 중등학생과 과학교사의 사이비과학에 대한 인식은 유의미한 차이가 나타났다. 특히 인간의 체질에 대한 문항18과 식물의 영에 대한 문항 23에서 과학교사의 사이비과학에 대한 동의 정도가 중등학생보다 높게 나타났다. 넷째, 비과학적 신념의 전환을 위한 과학교육에 대한 3개 문항에 대한 설문 결과, 과학교사가 중등학생보다 사이비과학과 관련된 개념을 들어본 경험이 많았으나 사이비과학 개념의 과학 교육과정 도입의 필요성은 중등학생이 과학교사보다 더 심각하게 인식하고 있었다. 장기적으로는 사이비과학과 관련된 내용이 과학 교육과정 구성과 과학 교과서 개발에 적극적으로 반영되어야 할 것으로 생각된다. 중등학교에서 사이비과학을 극복할 교육프로그램을 활용한 교육의 필요성을 제기할 수 있다. 교원 양성기관에서도 과학교사를 대상으로 사이비과학에 대한 교육이 이루어질 수 있도록 교육과정의 전반적인 개선이 필요한 것으로 생각된다. TV나 서적과 같은 매체가 올바른 과학을 알리기 위한 과학문화운동에 앞장서야 할 것이다.

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도시관광시설 이용객의 이성, 감성 요인이 만족과 구전, 재방문에 미치는 영향 요인 연구 (A Study on Emotional and Rational Perception Factors Affecting Satisfaction of Visitors to Urban Tourist Facilities)

  • 김현석;권만우;이상호
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권7호
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    • pp.113-123
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 도시관광시설 이용자의 이성.감성 요인이 만족과 구전 및 재방문에 미치는 영향을 정량적으로 실증하고자 하였다. 따라서 연구자는 이용자가 인식하는 도시관광시설의 이성.감성적 인식, 만족도, 구전, 그리고 외생 변인들(심미성, 경제적 효용, 접근성, 정서적 애착 등)간의 경로와 관계를 검정하기 위하여, 구조방식 모델링 방법론을 통해 확인했다. 연구 결과, 도시관광시설 이용자들은 도시관광시설의 감성적 요인인 친절도, 심미성, 상징성, 애착 그리고 이성적 요인인 경제적 효용과 접근성에 기반한 용이성, 유용성, 즐거움 등이 고객만족에 영향을 주고 또 고객만족은 구전효과 및 지속사용의도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 따라서 도시관광시설의 이성, 감성적 가치들이 마케팅 도구의 일환으로 사용될 경우, 만족도와 구전, 재방문 관점에서 효율성을 극대화 할 수 있다고 보았다. 연구자는 본 연구가 도시가 가진 다양한 관광시설의 개선과 활용을 통해 관광산업 및 도시 전체 경제 활성화에 기여 할 수 있을 것으로 보았다.

존 듀이의 트랜스액션을 통한 감성디자인 이해 (Understanding Sensible Design through John Dewey's Transaction)

  • 허진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.156-163
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    • 2013
  • 과거 미디어를 통한 인식의 확장은 '정보'였다. 그러나 앞으로의 미디어의 주된 목적은 정보의 전달이 아닌, 정보를 통해 인식되어지는 개인의 '감성'과 '경험'의 가치공유에 목적을 두게 될 것이다. 현대에서 개인의 감성이 이슈화되기 시작한 것은 모더니즘 이념의 한계성과 포스트모더니즘에서 시작된 인간사고의 자율적 인식의 팽배에서 비롯된 것으로 볼 수 있다. 그러나 물질만능주의에 한계를 느낀 지금시대에 다시금 마케팅을 위한 기능위주의 감성적 접근이라면 우리는 인간 본연의 가치이며, 새로운 소통의 가치로 재인식되고 있는 '감성'이 한순간 유행처럼 끝날 수도 있다는 점에 유념하여야 한다. 따라서 본 논문에서는 인간의 잠재된 인식작용인 감성의 개념을 알아보기 위한 방법으로 존 듀이의 '트랜스액션'에 대하여 살펴보고자 한다. 듀이의 트랜스액션이란, 인간과 환경간의 상호교호 관계적 활동과 거기에 수반되는 일체의 인식과정을 지칭하는 용어로, 인간 감성과 사용자의 경험 그리고 환경을 유기체적 순환관계로 해석한다. 이러한 이해는 과거 주체와 대상간의 이분법적 소통의 한계를 벗어나 광범위한 환경에서의 인식의 관계를 확장함으로서, 개발자와 사용자간의 의식의 경계를 허물고 다양한 각도에서 감성을 공유하고 경험을 표현할 수 있는 디자인 방법을 모색하게 한다.

망가진 시선으로부터 확장된 추상까지 (From Broken Visions to Expanded Abstractions)

  • 막스 하틀러
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.697-712
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    • 2017
  • 최근 영화적 제작에서 필름과 애니메이션은 입체시각과 3D 댑스를 관객들을 위해 만들고 있다. 소비자 입장의 VR 기술의 성숙은 동시에 미디어 제작 추세를 3D 공간, 컴퓨터 게임에서 포르노 비디오 그리고 아카데미에 노미네이트된 VR 단편 'Pearl'에 이르기까지 박차를 가한다. 이 모든 작업들이 양안시차의 정도에 반응하는 우리의 눈이 뇌의 좌우반구에 영향을 받아 입체시를 이루는 입체 퓨전과 연관이 있다. 이는 인간의 정상 시각을 모방한 것이다. 하지만 실험적 작업에서는 3D 공간 제작이 바람직한 것만은 아니다. 본인의 추상 애니메이션 작품에서, 본인은 2D의 평평함과 장소의 혼돈성을 즐겨 사용한다. 이러한 점이 본인이 추상적 시각을 추구하는 부분이다. 내 앞에 있는 것과 무엇이 뒤에 있는지를 즉각적으로 이해할 수 없어서, 감상에서 요구되는 효과를 강화한다. 2015년에 큐레이터인 제프리 쇼(Jeffrey Shaw)가 나에게 아니마 믹스 비엔날레(2015~2016)를 위한 입체시각 작품 제작을 요구했다. 이것이 나로 하여금 어떻게 3차원에서 초결정적 공간보다 입체경이 장소적 시각의 혼돈을 성취하는가라는 질문에 대한 호기심이 일도록 만들었다. 그리고 연달아서, 어떻게 추상과 실험 움직임 이미지 실행이 입체경으로부터 새로운 시각과 네러티브 기회를 여는 해택을 얻을 수 있는가, 만약 유기적인 융합을 넘어서는 방법으로 사용된다면 말이다. 주목할 만한 작업은 전통성 내의 전형적인 예, 양안시에 대한 확장된 접근이 본 논문에서 논의될 것이다. 본고에서는 본인이 아니마믹스 비엔날레를 위해 작업한 반복 입체시 애니메이션 III=III의 간략한 소개와 예술가들이 관심가질 만한 기술, 즉 입체시와 관련된 더욱 실험적이고 확장된 작업방법에 대해 논할 것이다.

어린이와 학부모의 식품첨가물에 대한 인식 및 정보요구도 추이 분석: 2008~2013 식품첨가물 섭취 안전성 평가 연구 결과를 중심으로 (Trends of Perception and Information Needs on Food Additives of Children and Parents by Analyzing the Safety Assessment Reports of Food Additives in 2008~2013)

  • 김선아;김지선;고정미;김정원
    • 한국식품조리과학회지
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    • 제30권3호
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    • pp.249-261
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    • 2014
  • This study was performed in order to grasp the trends of elementary school children and their parents on their purchasing behavior of processed foods, awareness of food additives and its education experience by analyzing the safety assessment reports of food additives in 2008~2013. The most important factor in purchasing processed foods was safety in both groups followed by nutrition in parents and taste in children, respectively. While purchasing foods, the first item that is checked has been shifted from food additives to the origin of the products. Parents still perceived food additives as the most hazardous factor for food safety; however, recently, children began to regard microbial contaminants as being most hazardous, which is regarded as a desirable educational effect. The most concerned food additives were preservatives, synthetic seasoning and colorants in both groups. However, the awareness level on food additives still remained low as 3.0~3.1/5.0 for parents and 2.4~2.9/5.0 for children. Educational experience on food additives increased in children from 12% in 2008 to 25% in 2013; however, it decreased in parents from 23% in 2008 to 15% in 2013. Information needs for food additives by education and promotion were very high both in parents (4.2~4.5) and children (3.8~4.1). Both groups had an interest in the safety, legal standards of food additives, and foods with food additives, in order. The most reliable resource institutions on food additives were university/research institute and hospital for parents, but, hospital and government for children. The preferred media on food additives were TV and the internet for parents, and school newsletter and TV for children. Overall, the above results demonstrated that the perceptions on food additives did not change much with parents during the last 6 years; however, children's perceptions began to show improvement with the increase of educational experience. Hence, the government needs to make efforts to increase the trust level of consumers by developing educational tools and providing educational experiences including mass media for the promotion of risk communication on food additives.