미디어의 발전과 함께 시각표현은 정지화면에서 동영상으로 그 영역이 확대되었다. 애니메이션 영화, TV CM, GUI 등과 같은 분야는 프레임이 누적된 가현운동 현상이 나타나면서 쇼트, 씬과 같은 단위 구조가 만들어지므로 정지화면에 비해 움직임이 필연적인 조형요소가 된다. 따라서 형태, 색채, 공간, 크기, 움직임과 같은 조형요소 중에서 움직임은 특히 중요한 요소로 부각된다고 볼 수 있다. 소쉬르(Saussure)가 설명한 기표와 기의의 관계처럼 이미지의 표현과 형식은 그 내용과 서로 제약을 주는 반면 상호 보완에 의해 하나의 기호로서 수용된다. 이는 움직임 역시 그 형식적 특성이 메시지가 담고 있는 내용에 어떠한 관여를 할 것이라는 추론을 가능하게 한다. 이를 분석하기 전 먼저 게슈탈트이론 중 '그룹핑의 원리'를 이론적 근거로 하여 동영상 시지각 실험을 실시하여 움직임과 타 조형요소의 관계를 조사하였다. 그 결과 약 70-80%의 피실험자가 '움직임'을 지각 상 중요한 그룹핑 단서로 생각하는 것으로 나타났다. 이러한 형식적 특성을 토대로 동영상의 구조를 분석했을 때 움직임은 커뮤니케이션 과정에서 메시지의 의미의 맥락을 유지하는데 영향을 준다. 사람이나 사물, 배경의 형태와 색 등이 변하더라도 움직임이 유사한 지향점을 가지면 그 대상의 정체성은 유지될 수 있다. 둘째, 움직임에 의해 형상(figure)으로서 대상이 부각되므로 내용의 명료성을 높여준다. 셋째 추후 정보처리에 있어서 유사한 움직임의 진행을 예측할 수 있는 지식표상으로 작용하게 된다. 넷째, 교차편집과 같이 둘 이상의 씬이 빠르게 전환되고 복잡한 편집구조를 가지더라도 움직임이 내용에 일관성을 부여하는 성격을 갖는다. 움직임은 기본적인 시지각적 반응으로서 입력되는 시각정보를 그룹화시키는 하나의 단서가 된다. 또한 영상 메시지의 구조적인 틀을 형성하는데 관계하여 자칫 현란하고 남용될 수 있는 시각적 표현에 질서를 부여하고 의미 작용에 명료함을 높이는 효율성을 가진다. 동영상은 본질적으로 시간성을 내포하므로 다수의 단위 구조가 조합된 담화를 가지며, 미디어믹스 환경에 의해 공통적이면서도 차별화된 표현이 요구되고 있다. 따라서 본 연구는 게슈탈트 이론의 그룹핑 원리를 동영상 범주로 확대하여 적용해 봄으로써 움직임이 다른 조형요소보다 부각되는 속성이 됨과 의미구조 형성에 영향을 줌을 분석하였으며, 이는 미디어 특성에 따라 각 영상분야에서 구조적 조형미와 새로운 영상표현을 개발하는 관점이 될 수 있음을 제안한다.
Purpose - The Millennial Generation, which grew in the wake of the spread of the Internet and rapid changes in the media environment, is rapidly moving from the traditional broadcasting environment to the Internet-broadcasting environment in terms of content acceptance. With the emergence of UGC (User-generated content), the change in the status of single-person content creators enables the growth of multi-channel networks (MCN), a new content-distribution platform and an agency concept for single creators. Youtube-based MCN produces multiple single star producers and casts and provides its own video series through Youtube. It is also emerging as a major M&A target for global media providers in terms of providing content to a wide range of consumers with the same interests and consumption characteristics. In addition, for the Millennials generation, which are part of their lives, MCN is becoming the most suitable media for TGIF (Twitter, Google, i-phone, Facebook). Accordingly, this study defines newly emerging MCNs and analyzes the factors for accepting MCN-produced content based on the push-pull-mooring (PPM) model. Research design, data, and methodology - An empirical analysis is performed through a questionnaire survey. For this purpose, 204 people who have experience of watching MCN were studied. Collected data is processed through analysis of a structural equation model using R to test the hypothesis. Results - For the MCN service to become an alternative to existing media, it is necessary to continuously promote cultural diversity and diversity of attempts that conventional media cannot provide. It is the attractiveness of the alternative that has the greatest influence on the intention to switch to a MCN service. When we look at MCN content so far, certain patterns such as game progress, introduction, food, and chat rooms have already appeared. We need to overcome this and develop a completely new conceptual content that we have never seen before. This requires a more generous viewer perception of the topics covered. For diversity, linguistic and verbal violence should be tolerant in common sense to provide a foundation for securing cultural diversity. Conclusions - In this study, we tried to develop a comprehensive approach to the substitution effect of MCN. In terms of academic achievement, the PPM model is used to enhance the utilization of media and broadcasting. Practical implications are to provide an analytical framework for verifying alternative or complementary effects when viewers switch to MCN.
본 연구는 R 3.4를 이용하여 1920년부터 2017년까지 국내 언론기사를 분석하여 약 100여 년간 언론을 통해서 재현된 성소수자 담론을 고찰하고, 성소수자에 대한 '투사적 혐오'에 대항하는 '투쟁하는 예술'로서 영화의 역할에 주목했다. 영화 속 성소수자들은 혐오스러운 이가 아니다. 우리의 일상에서 이미 알고 있던 사람이고, 단지 성적지향이 다를 뿐이다. 일반적으로 성소수자는 직접 대면할 가능성이 적다는 점에서 미디어가 재현하는 내용을 통해 그들을 경험하고 인식하게 된다. 성소수자에 대한 미디어 재현은 사회 저변에 깔려있는 문제를 표면 위로 공론화시킴으로써 우리사회의 주요 의제를 만들어 낸다는 점에서 주목할 만하다. 미디어의 재현은 주류의 시선에서 소외되고 기피대상으로 여겨지는 문제를 전면에 드러내고 부각시킴으로써 사회적 담론으로 부상하게 한다. 미디어가 제공하는 콘텐츠는 직접 경험해보지 않은 대상을 입체적으로 체험을 할 수 있게 하며, 사회를 올바르게 인식하고 판단하는데 결정적인 영향력을 행사한다. 이는 문화콘텐츠가 시위나 항의와 같은 방법을 동원하지 않고 자연스럽게 투사적 혐오에 대항할 수 있는 인정투쟁의 강력한 무기가 될 수 있음을 시사한다.
본 연구는 실습교사의 교수매체에 대한 관심도를 분석하는 연구로써 교수매체에 대한 관심이 보육실습이라는 과정 속에서 어떻게 변화하는지를 확인하고, 그 결과를 토대로 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해서 B대학 보육관련학과 실습을 실시하는 실습교사 16명을 대상으로 보육실습 전 1차 설문 후, 교수매체 관련 지식에 대한 교육을 실시하고, 실습을 다녀온 후 2차 관심도 조사를 하였다. 연구에서 질적인 부분을 찾아보고자 관심도 전후검사를 마친 실습교사 중 4명을 대상으로 면담하였다. 연구결과, 실습을 거치면서 교수매체에 대한 각 개인의 관심이 어떻게 변화하는지를 확인할 수 있었으며, 교수매체에 대한 관심 변화가 있었던 경우와 크게 변화하지 않았던 사례도 있었다. 이러한 차이는 첫째, 실습교사들이 대학에서 보육실습 전 오리엔테이션이나 보육실습생의 자각, 보육과정, 교수매체관련 지식에 대한 사전교육에 따라서 교수매체에 대한 관심도 변화한다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 교수매체에 대한 각 개인의 관심도는 실행이 진행됨에 따라 관심도 점차 높게 나타남을 알 수 있었다.
최근 센서 경험을 위한 새로운 매체들의 발전은 프로젝션맵핑, 가상현실과 같은 비디오 설치 미술의 시각적 표현을 더욱 확장시키고 있다. 예술가들은 새로운 매체들들 통해 새로운 시각적 표현 기법을 개발하고 발전시킬 수 있다. 프로젝션맵핑 기술은 지속적으로 미디어아트 작품의 시각적 표현에 다양한 가능성을 부여하고 있다. 본 논문은 프로젝션맵핑 기술에 기반한 시각 표현이 인간의 감각 체험으로 전이되고 확장되는 과정을 연구하기 위해서, 매체가 갖는 '복제성,' '전파성,' '가상성' 그리고 '인터랙션'의 특징을 분석함으로써 시각적 표현을 정의하고 의미를 기술하였다. 작품 분석을 통해 '반복과 중첩,' '시뮬라이크롬과 은유,' '치환과 전환'의 시각적 표현 기법에 대해 분석하고, 프로젝션맵핑 작품인 에 적용함으로써 시각 표현 기법이 인간의 감각 체험으로 확장되는 과정을 연구하였다. 시각적 표현의 확장성 연구는 작품을 제작하는 예술가들이나 관람하는 관객들에게 작품의 의미를 전달하거나 해석하는데 필요한 핵심 요소이다.
본 연구는 기술수용모델을 기반으로 이용자의 특성과 미디어 이용 경험이 UHDTV에 대한 인지된 유용성 및 인지된 용이성에 어떠한 영향을 주며 이에 따른 UHD 채택, 단말기 구입, UHD 콘텐츠 지불의사가 어떻게 달라지는지 설문조사를 토대로 살펴보았다. 연구결과 이용자의 과시욕과 대형화면 경험이 높을수록 UHDTV에 대한 인지된 유용성과 인지된 용이성을 높여주어 UHDTV 채택으로까지 이어질 수 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구결과는 차세대방송서비스 제공시 UHD 채택에 영향을 미치는 UHDTV에 관한 이용자의 지각된 용이성 및 유용성, 이에 작용하는 개인의 기존 미디어 이용 경험, 이용자의 특성에 관련된 변인들을 고려할 필요가 있음을 제시하고 있다.
케이블TV 지역채널은 그동안 타 방송 매체에 비해 지방분권시대의 풀뿌리 민주주의 정착 및 지역 경제 활성화에 기여하고, 지역밀착형 미디어로서의 역할을 수행하며 프로그램을 제작해 왔다. 그러나 케이블 TV가 디지털로 전환되어감에 따라 다양한 제작환경의 변화가 있었고, 이와 관련된 제작자의 인식변화와 함께 사업자 및 관련단체의 지원이 필요한 때라고 할 수 있다. 본 연구는 디지털 케이블TV 지역채널의 성공적인 정착을 위해, 케이블TV의 디지털 전환에 따른 지역채널 방송제작 및 편성상의 변화를 프로그램을 제작 및 편성하는 실무자들에 대한 심층인터뷰를 통해 고찰하고, 디지털 전환의 저해요소를 살펴보았다. 또한 디지털 케이블TV의 지역채널이 지역 밀착 미디어로서의 역할과 기능을 확립할 수 있는 방안에 대해 함께 고찰했다.
이 연구의 목적은 한국과 일본의 국가 호감도에 미치는 영향 요인을 탐색하는 것이다. 이를 위해 한국 대학생 206명과 일본 대학생 164명, 총 370명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 양 국의 대학생들에게 동일한 설문을 제시하여 상대국에 대한 호감도에 미치는 영향 요인을 탐색하였다. 구체적으로, 한국과 일본 대학생들의 해외 거주 여부와 외국인 친구의 유무와 같은 일반적인 해외 경험과 다문화수용성, 그리고 상대국 방문이나 상대국 출신의 친구의 유무와 같은 직접적인 경험, 그리고 미디어를 통한 상대국의 문화 콘텐츠 접촉과 같은 간접 경험 등의 설문과 국가 호감도에 영향을 미칠 것으로 예상되는 상대 국가의 문화 콘텐츠에 대한 인식 등의 개방형 설문 응답의 질적 분석을 통해 국가 호감도에 영향을 미치는 요인을 한국과 일본의 응답을 비교분석하였다. 분석 결과, 한국과 일본 대학생 모두 상대국의 문화 콘텐츠 접촉 빈도가 영향 요인으로 작용하였는데, 한국 대학생은 일본의 문화 콘텐츠 중에서 노래와 출판물의 접촉 빈도가, 일본 대학생은 한국 드라마의 접촉 빈도가 국가 호감도에 긍정적인 영향 요인으로 작용하였다. 이러한 결과를 바탕으로 연구 결과의 학술 및 실무적 함의를 모색하였다.
출판업계가 불황을 타개하기 위한 목적 등으로 이른바 학습만화를 고안해 내면서 만화를 통해 교과학습 및 관련 사물을 이해하려는 학생들의 수가 날로 증가하고 있다. 하지만 만화에 대한 유해성이 높은 독서자료라는 과거의 인식은 아직도 많은 학부모들로 하여금 자녀들의 만화독서를 금지시키는 요인이 되고 있는 것이 현실이다. 그렇다면 실제 만화를 독서하고 있는 학생들과 이를 대하는 학부모들은 만화에 대하여 어떠한 인식을 가지고 있는가를 알아볼 필요가 있다. 본 연구는 3개 초등학교 3학년부터 6학년까지 한반씩 총 12개 반의 291명의 학생들과 203명의 학부모 설문지가 유효하다고 판단하여 분석한 결과, 상당수의 학생들이 학교도서관 등의 정보원으로부터 학습만화를 입수하여 독서한 경험을 가지고 있으며 학습만화가 학업성취에 상당히 도움이 되고 있으며 두 집단에서 학습만화 독서가 일반 독서로 이어지는 독서전이에 도움이 된다고 인식한 것으로 나타났다. 따라서 초등학교 도서관운영자는 학습만화를 중요한 교수학습매체로써 인식해야 하며 아울러 독서흥미유발을 위한 견인매체로써 학습만화를 활용하여야 하고 정규교과목 시간에서도 교수학습활동에 학습만화를 보조교재로 활용할 것을 제안하였다.
본 연구는 최근 발생한 일부 사회복지전담공무원의 복지지원금 횡령사건과 관련하여 인터넷 토론방에서 논의된 댓글 내용을 중심으로 사회복지전담공무원에 대한 대중의 인식이 어떠한지 살펴보았다. 댓글 분석 결과, 토론방 댓글 참여자들은 우리나라 공공복지 최일선에서 공무원과 사회복지사라는 이중적 역할을 수행하는 사회복지전담공무원들이 사회복지제도를 비롯하여 공무원제도의 희생자라고 인식하였다. 또한 우리나라에서 사회복지사는 공공영역에서도 여전히 전문직이라기보다는 개인의 희생과 헌신을 앞세운 도덕성이 강조되는 봉사직으로 인식되는 경향이 있었다. 마지막으로 사회복지전문직에 대한 일반 대중의 인식 개선을 위해 필요한 사회복지계의 노력을 중심으로 본 연구의 함의가 논의되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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