본 연구는 출판미디어의 메타 데이터적 개발과 보급동향을 파악하기 위하여, 종이책과 전자출판물로 나누어서 현황을 지표위주로 분석하였다. 더불어, 현황분석에서 도출되는 문제점을 통해 출판미디어의 데이터 개발과 보급에 어떠한 전망적 시각을 부여할 것인지를 논의한 연구이다. 기존의 종이책과 새로운 전자출판물은 인터넷으로 표방되는 디지털 미디어 시대에 새로운 융합 미디어로 그 범위를 넓혀가고 있다. 수용의 유비쿼터스 실현을 위한 융합미디어로의 변화는 기존의 종이책이 갖는 형질을 물려받는 유전의 속성을 기저로 진화한다는 논거를 통해, 종이책과 전자출판물 그리고 융합미디어로서의 디지털 출판물의 양적 확장의 전망을, 보급에 앞서 해결해야 할 솔루션 문제와 함께 논의하고 있다.
본 연구는 일방향적이고 관람 위주의 콘텐츠를 지향하고 있는 영화와 드라마 등의 영상미디어가 뉴미디어인 게임의 속성을 어떻게 재매개하고 있는지를 구체적인 사례를 통해 분석하고 게임성이 발현되는 양상을 살펴 게임과 영상미디어의 영향 관계 및 융합 양상을 연구하는 것을 목적으로 한다. 영상미디어의 게임문화 융합 양상은 크게 두 가지 유형으로 나타났다. 첫 번째는 게임의 콘텐츠적인 측면을 소극적으로 융합하는 양상이며, 두 번째는 게임의 시스템적인 측면을 적극적으로 융합하는 양상이다. 이와 같은 연구는 게임이 다양한 영상미디어에 영향을 주고 있음을 밝힘과 동시에 게임 미디어가 대중 문화를 이끌어가는 대표적인 미디어로 기능하고 특히 포스트 코로나 시대에 더 강조되는 온택트 패러다임을 이끌어가는 주역으로 자리매김할 수 있음을 증명하는 기초 연구로 그 의의가 있다.
Synchronization between media is an important aspect in the design of multimedia streaming system. This paper proposes a precise media synchronization mechanism for digital video and audio transport over IP networks. To support synchronization between video and audio bitstreams transported over IP networks, RTP/RTCP protocol suite is usually employed. To provide a precise mechanism for media synchronization between video and audio, we suggest an efficient media synchronization algorithm based on NPT (Normal Play Time) which can be derivable from the timestamp information in the header part of RTP packet generated for the transport of video and audio streams. With the proposed method, we do not need to send and process any RTCP SR (sender report) packet which is required for conventional media synchronization scheme, and accordingly could reduce the number of required UDP ports and the amount of control traffic injected into the network.
본 연구는 기본간호학실습 교과목에 미디어 융합을 활용한 플립러닝을 적용한 후 학업적 자기효능감과 자기주도 학습 능력의 변화를 파악하고자 수행하였다. 비동등대조군 전후설계 연구로 실험군 22명, 대조군 26명의 학생을 대상으로 총 10주 동안 플립러닝 교수법을 적용하였다. 2019년 8월 27일부터 12월 3일까지 자료를 수집하였다. 플립러닝 수업 전과 후의 실험군과 대조군의 학업적 자기효능감 차이는 실험군 1.00점, 대조군 0.81점으로 두 군간 유의한 차이가 없었다(t=0.11, p=.917). 그러나 자기주도학습 능력 차이는 실험군 11.32점, 대조군 0.23점이었다(t=2.32, p=.027). 본 연구결과 미디어 융합 활용 플립러닝은 학생들의 자기주도학습 능력을 향상시키는 효과적인 교수법으로 나타났다. 그러므로 미디어 융합 활용 플립러닝을 다양한 간호학 교과목에 확대 적용 연구가 필요가 있다.
융합시대로의 패러다임 변화로 인하여 다양한 과학교육 프로그램의 필요성이 요구되고 있다. 본 연구에서는 초등학교 학생들의 과학적 창의성과 예술적 감성 신장에 있어 기술, 공학적 방법 등이 종합된 영상매체의 교육적 효과성을 살펴보고자 하였다. 과학교육 내에서 만의 융합교육에서 벗어나기 위해서는 타 과목과 효과적으로 연계 지도할 수 있는 전략 모색이 필수적인데 이는 방법적인 면에서는 교육과정 재구성을 통해, 내용적인 면에서는 학생들의 흥미와 관심 유발에 효과적인 영상매체가 하나의 전략 방안이 될 수 있다. 본 연구에서는 6학년 2학기 교육과정 내에 포함된 초등교과 단원에서 과학적 사고과정을 연계할 수 있는 교과별 주제를 선정하여 이를 재구성해서 과학적인 영상매체, 즉 과학사진, TV 영상, 영화, UCC 등을 투입하여 산출되는 학생들의 과학에 대한 관심과 흥미에 대한 교육적 유의미성에 대해 살펴보았다.
밀레니얼 하이 테크 미디어의 개인화된 특성은 기존의 정형화된 크리에이티브 문법을 깨트리고 있다. 파괴적인 하이 테크 미디어의 정보 형태는 소비자의 성향이나 특성에 따라 상이하게 수용된다. 이 연구의 목적은 하이테크 미디어의 효율적인 크리에이티브 전략 수립을 위한 가이드라인을 탐색해 보는데 있다. 소비자의 심리적 성향에서 소비자 혁신성은 하이 테크 미디어의 크리에이티브를 평가하는데 핵심적인 요인이다. 소비자의 혁신성과 하이 테크 미디어의 크리에이티브 유형에 대한 설득 커뮤니케이션 효과를 알아 본 결과는 다음과 같다. 구체적(추상적) 크리에이티브 유형은 혁신성이 낮은 소비자보다 혁신성이 높은 소비자에게 광고에 대한 태도, 브랜드 태도, 구매의도 그리고 구전의도에서 높게 나타났다.
스마트 미디어의 등장은 미디어에 대한 정의와 범위 뿐 아니라 이용의 개념까지 새로운 격변에 몰아넣고 있다. 미디어 이용이 다중화 되는지 아니면 하나의 미디어로 수렴되고 있는지, 또는 이런 미디어 이용 변화가 일상생활에는 어떤 영향을 미치고 있는지 등에 대한 논의가 그것이다. 다중 미디어 이용 현상에 대한 기존 연구와는 달리, 이 연구는 '미디어 레퍼토리'를 이론적 근거로 삼는다. 하지만 많은 기존 연구들은 미디어 레퍼토리에 따른 이용 현실을 결코 완전하게 설명하지 못한다. 즉 레퍼토리 유형을 설정하고 유형별 이용 시간 등이 어떤 차이가 있는가에 대해 언급함으로써 끝을 맺는다. 이 이론의 현실 설명력을 높이기 위해서는 이용시간 등과 같은 정태적인 분석뿐만 아니라 미디어 레퍼토리 유형별로 일상생활이 어떻게 달리 구성되는지 등과 같은 동태적인 분석이 필요하다. 이 연구는 그 동안의 미디어 레퍼토리 관련 연구의 한계를 지적하고, 이에 근거해 미디어 레퍼토리와 일상생활 간의 관계를 검증함으로써 관련 연구의 지평을 넓히고 있다.
Journal of information and communication convergence engineering
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제21권1호
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pp.75-81
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2023
Video platforms, including YouTube, have a structure in which the number of video views is directly related to the publisher's profits. Therefore, video publishers induce viewers by using provocative titles and thumbnails to garner more views. The conventional technique used to limit such harmful videos has low detection accuracy and relies on follow-up measures based on user reports. To address these problems, this study proposes a technique to improve the accuracy of filtering harmful media using thumbnails, titles, and audio data from videos. This study analyzed these three pieces of multimodal information; if the number of harmful determinations was greater than the set threshold, the video was deemed to be harmful, and its upload was restricted. The experimental results showed that the proposed multimodal information extraction technique used for harmfulvideo filtering achieved a 9% better performance than YouTube's Restricted Mode with regard to detection accuracy and a 41% better performance than the YouTube automation system.
방통융합 관련 법제개편 연구에서 '왜 방통융합 법제로의 개편이 필요한가?'라는 물음에 대해 제시되고 있는 근거와 이유는 두 가지로 요약된다. 하나는 '미디어 정책구조(media governance perspective)'에 초점을 둔 입장이며 두 번째는 '미디어 산업(media industry perspective)'에 초점을 둔 입장이다. 방통융합 환경에서 전자가 주로 방송통신 전반의 정책과 행정의 일관성과 효율성을 강조하는 입장이라면, 후자는 방송통신 관련 산업의 성장과 발전을 강조하는 입장이다. 미디어 정책구조의 관점이나 미디어 산업의 시각에서 제시하고 있는 방통법제통합의 이유와 근거는 나름대로 논리적이며 타당한 근거를 가지고 있고 또 지적된 여러 문제점들을 감안할 때 방통법제의 개편이 우리 사회에 주어진 중요한 현안과제임에는 틀림없다. 그러나 논리적, 현실적 타당성과 필요성에도 불구하고 여기에는 단선적인 제도주의적 사고에 기초한 '입법만능주의(legalism)'와 '근시안적 경제주의(myopic economism)'라는 두 가지의 근본적 문제가 놓여있다. 입법만능주의는 제도의 형식적 완결성에 강조점을 두면서 제도가 가지고 있는 실질적 내용에 대한 분석과 관찰이 부족한 문제를, 근시안적 경제주의는 좁은 의미의 경제산업적 가치에 치중하면서 매체 공익성과 같은 사회문화적 차원의 관심을 평가절하하거나 우리나라의 매체산업/정보기술 산업정책이 가지고 있는 근본적 결함을 제대로 짚지 못하고 있는 문제를 뜻한다. 방통융합 법제개편이 기대한 만큼의 성과를 이룩하기 위해서는 이 같은 두 가지 문제에 대한 적절한 대안제시를 포함하는 보다 진전된 논의가 선행되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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