The aim of this study is to propose strategies for in-flight OTT services by examining differences in binge-watching patterns through online video streaming services based on age. Additionally, it investigates how the moderating effects of need for cognition and critical media literacy influence the relationship between age and binge-watching. Data from the 2020 Korean Media Panel Survey conducted by the Korea Information Society Development Institute were utilized, with moderating effects analyzed using Process Macro Model 1. Results indicate that as age increases, the frequency of binge-watching content rises while the duration decreases. Moreover, moderating effects of need for cognition and critical media literacy in the age-binge-watching relationship were confirmed. This study analyzed binge-watching behaviors among online video streaming service users, confirming the influence of age, binge-watching habits, need for cognition, and critical media literacy. Theoretical and practical implications include insights for in-flight service providers, content marketers, and online video streaming service operators.
최근 미디어 시대에 짧은 영상의 발전 추세가 강하게 나타났다. 이러한 추세는 단편 영상에 대해 급진적인 발전과 동시에 혁신적인 문화의 표현 방식을 통해 중국의 우수한 전통 문화의 전파 발전을 위한 새로운 기회를 가져왔다. 이러한 환경 속에서 영상 블로커 이쯔치는 같은 유형의 셀프 미디어를 업로드함으로써 인기를 짧은 시간 내에 얻을 수 있었다. 이는 개인 매체 시대에 중화 전통 문화의 재구성과 전파하는 방법을 분석하는 데 좋은 소재를 제공했다. 본 연구는 유명한 동영상 블로커인 이쯔치의 사례를 연구하여 이를 바탕으로 셀프 미디어 시대 중국 전통 문화의 재구성과 전파에 대해 논하고자 한다. 그러기 위해 셀프 미디어 시대에 전통 문화의 재구성과 전파 방식에 대한 내용 분석을 하였다. 그 결과 현재 전통 문화 전파에 존재하는 문제점을 밝히고 보다 전통 문화를 전파할 수 있는 최적화된 전략을 제시하였다.
본 논문은 고해상도 영상 서비스를 위하여 부분 영상의 공간임의접근(Spatial Random Access)을 효과적으로 구현하기 위하여 비트 스트림 지도 (B-map)를 이용한 부호화 방법을 제안한다. 다양한 환경에서, TV 브라운관, 모니터, PDA용 LCD와 같은 표준 디스플레이 장치들은 디지틸 시네마 또는 파노라마 영상과 같은 고해상도 영상을 위한 충분한 해상도와 프레임 크기를 지원하지 못하는 실정이다. 따라서 사용자는 다운샘플링된 저해상도의 영상이나 디스플레이의 크기에 맞춰진 부분 영상만을 볼 수밖에 없다. 제안한 B-map은 부호화 과정에서 생성된 비트 스트림에 대한 블록 단위의 배열 정보를 가지고 있으며, 복호 시 해당 영상의 비트 스트림보다 앞서 보내져 참조됨으로써 효과적인 지역 복호(Local decoding)를 가능하게 한다. B-map을 이용한 방식은 타일링을 비롯한 비교 대안들에 비해 효율적인 지역 복호화를 구현할 수 있음을 실험을 통해 확인하였다.
Most of digital media contents are composed with video and audio, picture and animation informations. Sometime, there is some deviation of information recognition quality for the video and audio information according to information receiver's characteristics or the understanding. But visual information using the text provide most clear and accurate ways for information recognition to human being. In this paper, we propose a new broadcasting system(BSDMC) to transmit clear and accurate meaning of the digital media contents. We implement general-purpose components to display the video, picture, text and symbol simultaneously. Only plug-in and call these components with proper parameters on the application developing tool, we can easily develop the multimedia contents broadcasting system. These components are implemented based on the object-oriented framework and modular structure so that increase the reusability and can be develop other applications quick and reliable.
Image enhancement를 하기 위한 영상처리 알고리즘 중의 하나인 contrast enhancement 알고리즘은 화면의 flickering 과 같은 부작용과 조절 가능한 contrast enhancement rate 에 대한 구현의 어려움 등으로 실제 TV와 같은 동영상에 적용하기에 어려움이 있었다. 본 논문에서는 Bin Underflow Bin Overflow(BUBO)를 이용하여 동영상에 적용할 경우에도 flickering 등의 부작용이 생기지 않으며 contrast enhancement rate 을 조절할 수 있는 효율적인 알고리즘을 제안한다. 또한 이와 관련하여 영상의 휘도 레벨에 있어서 어두운 영역의 계조와 밝은 영역의 계조를 향상시킬 수 있는 black/white level stretch 알고리즘과 전체 화면의 출력 휘도 레벨에 대한 dynamic range를 유지하면서 brightness를 조절할 수 있는 알고리즘을 제안한다.
소셜미디어인 동영상콘텐츠 플랫폼은 높은 몰입도와 이용 편이성 그리고 제약이 낮은 제작 환경으로 다양한 콘텐츠 생산 수단으로 활용되고 있다. 하지만 기존 소셜미디어 관련 연구들은 플랫폼 유형이 따른 차이에도 불구하고 기존의 정보속성과의 차이를 살펴본 연구가 미흡하였다. 이에 본 연구에서는 기존 미디어와 소셜미디어 정보속성에 따른 영향 관계를 살펴보고자 한다. 213명의 동영상콘텐츠 사용자들을 대상으로 설문을 실시하여 연구모형을 분석하였다. 연구모형 분석 결과 정보유희성, 정보적시성과 정보제공자 신뢰성은 정보유용성에 유의한 영향을 미쳤다. 하지만 정보생생함, 정보정확성, 정보중립성과 정보제공자의 전문성은 유의한 영향을 미치지 못했다. 본 연구를 통해 동영상콘텐츠와 기존 미디어나 소셜미디어와의 차이점을 알 수 있었으며, 신뢰성 있는 정보제공자가 적절한 시기에 즐거운 콘텐츠를 제공해야 함을 알 수 있었다. 또한 소셜미디어 성장세의 키플레이어인 동영상콘텐츠의 정보처리과정 이해를 통해 양질의 콘텐츠 제작에 많은 도움이 될 것으로 판단한다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권3호
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pp.115-130
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2022
Barrage is an interactive method based on video, and the video itself is visualized from the viewer's point of view to play people's emotions, and it already has an advantage in communication by attracting people's attention using stories and plays. Advances in digital and mobile technology have enabled video viewing anytime, anywhere. Due to the nature of the barrage site that relies on the same video content or playback to participate in video sharing through computers or mobile clients, a barrage that can express users' feelings and thoughts will be added, breaking down the limit of content acceptance by a single user. Barrage satisfy users' entertainment needs, and their influence is growing. Gradually, they are heading to offline movie theaters and TV from barrage videos on the Internet. Attempts to function as offline ammunition facilitated technological innovation for media convergence by converging mobile media with PCs and screens. At the same time, the trend of media convergence shown by coal screens is also a trend of overall technological development. A barrage is an extension of human communication skills. The properties of the barrage fit well with the need for experiential marketing (via video). It can provide a visual experience and create an atmosphere of "surrounding and watching" and eliminate loneliness. Barrage itself provides a function to comment on videos, which is a trigger point for the reason, and donation adds to the amount of information in the video, adding to the fun of the video. Through the barrage, sarcastic, teasing, and expressing emotions can bring entertainment experiences, and users can produce and communicate their shooting text while consuming the satisfaction brought by the shooting. At the same time, Barrage attaches great importance to the needs of the masses, is more individual and diversified, and has commercial significance in line with the current development trend of the Internet. As a new interactive method, barrage contains huge potential value. However, the impact of the interactive way of barrage should also be viewed from a dialectical point of view, how to solve the difficulties in the development of barrage. The way to solve the difficulties in the development of barrage is worth studying. This research will analyze the reasons for the development of barrage and the analysis of Chinese barrage websites, the case analysis of barrage videos, the exploration of the characteristics and values of barrage, and the problems in the process of barrage communication. Provide reference for the development of industrial culture.
Wang, Erin Yirun;Luo, Sara Yushan;Fong, Lawrence Hoc Nang;Law, Rob
Journal of Smart Tourism
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제1권3호
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pp.7-16
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2021
Promotional videos have been increasingly adopted in social media marketing. Given that video production incurs high costs, evaluating the effectiveness of promotional videos is necessary. This research examines the effect of promotional video on visit intention through affective and cognitive destination images, respectively. Furthermore, grounded in the theoretical reasoning of social ties and persuasive intent, the effects of promotional videos disseminated by different sources (i.e., unknown users, friends, and marketers) are compared. Two experimental studies were carried out with 200 participants in Study 1 and 243 participants in Study 2. Study 1 revealed that the presence of promotional video induces visit intention through affective and cognitive destination images. Study 2 found that promotional videos disseminated by friends (versus unknown users) are more effective to induce visit intention because of positive cognitive destination image, while the video effects are indifferent between marketers and users. Meaningful implications are provided for destination marketers.
Starting from the content types of video advertisements produced by social media users, this paper conducts a comparative study on the information and entertainment video advertising effects of the same product, to help video producers achieve better advertising effects when facing different products. Experimental results show that. In Garment, the information is higher than that of entertainment in terms of advertising cognition. In terms of advertising attitude and purchase intention, the entertainment is higher than that of information; in food, the entertainment is higher than that of information in terms of advertising cognition, advertising attitude, and purchase intention; in household items, the entertainment is higher than that of information; in terms of advertising cognition and purchase intention, the information is higher than that of entertainment; in terms of advertising attitude, the entertainment is higher than that of information; in cosmetics, the information is higher than that of entertainment in terms of advertising cognition; in terms of advertising attitude and purchase intention, the entertainment is higher than that of the information; in digital accessories, the information is higher than that of the entertainment in terms of advertising cognition, advertising attitude and purchase intention.
Ayoung Kim;Eun-Vin An;Soon-heung Jung;Hyon-Gon Choo;Jeongil Seo;Kwang-deok Seo
ETRI Journal
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제46권3호
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pp.538-549
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2024
A conventional codec aims to increase the compression efficiency for transmission and storage while maintaining video quality. However, as the number of platforms using machine vision rapidly increases, a codec that increases the compression efficiency and maintains the accuracy of machine vision tasks must be devised. Hence, the Moving Picture Experts Group created a standardization process for video coding for machines (VCM) to reduce bitrates while maintaining the accuracy of machine vision tasks. In particular, in-loop filters have been developed for improving the subjective quality and machine vision task accuracy. However, the high computational complexity of in-loop filters limits the development of a high-performance VCM architecture. We analyze the effect of an in-loop filter on the VCM performance and propose a suboptimal VCM method based on the selective activation of in-loop filters. The proposed method reduces the computation time for video coding by approximately 5% when using the enhanced compression model and 2% when employing a Versatile Video Coding test model while maintaining the machine vision accuracy and compression efficiency of the VCM architecture.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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