최근 운행경로와 소통상태 등을 제공하는 교통정보의 이용자 활용빈도가 높아지고 있다. 특히, 교통정보 제공 매체 중 편의성이 가장 좋은 인터넷 포탈사이트의 이용자 선호도가 가장 높은 것으로 조사되었다. 하지만, 포탈사이트 교통정보콘텐츠는 민간(포탈업체)에서 자체적으로 정보를 수집 제공하고 있어 공공에서 제공하는 콘텐츠에 비해서 신뢰성 등에 관한 검증 체계가 부재한 실정이다. 본 연구의 목적은 포탈사이트에서 제공하는 정보의 실제 정확도와 이용자가 느끼는 정확도를 알아보는 것이다. 이에 본 연구에서는 포탈사이트를 중심으로 현장 데이터를 통하여 정확도를 검증해보고, 설문조사를 통하여 이용자의 콘텐츠 이용실태와 이용자가 느끼는 교통정보콘텐츠의 정확도를 알아보았다. 또한, 교통정보콘텐츠에 대한 이용자의 기대치와 만족도를 조사하고, IPA기법을 적용하여 개선을 요구하는 콘텐츠를 선정하였다. 이동식 DSRC(Dedicated Short Range Communication)검지장비를 활용한 현장데이터 정확도 검증결과, 오차율은 14~32%로 조사되었으며 경우에 따라 아주 높은 오차율을 보이기도 하였다. 또한 설문에 응한 전체 응답자 중 28.3%가 포탈사이트의 정보를 가장 선호한다고 답변했으며, 포탈 교통정보 콘텐츠의 정확도에 대해서는 50.8%가 부정확하다는 답변하였다. 가장 부정확한 정보 콘텐츠는 '실시간 소통현황'을 지목하였으며, IPA기법을 적용한 결과에서도 '실시간 소통현황' 정보의 집중적인 개선노력이 필요한 것으로 분석되었다.
본 연구는 부산지역 산업체 5곳에 근무하는 남성 근로자들 310명을 대상으로 영양교육의 필요성에 대한 요구도를 파악함으로써 직장인들의 영양개선 및 바람직한 식생활을 유도할 수 있는 산업체 영양교육을 위한 기초자료를 제공하고자 시도되었다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 영양교육 경험이 있는 근로자는 11.9%이었고 영양정보를 얻는 경로는 58.1%가 대중매체이었다. 연령별 차이에서 50대 이상의 91.7%가 영양정보를 대중매체를 통해서, 20대와 30대는 각각 42.9%, 46.9%가 인터넷을 통해서 얻었으며 유의적 차이(P<0.001)를 보였다. 영양교육 필요성에 대한 평균 인식 점수는 3.65/5.00점이었고 연령별 차이에서는 30대는 3.60/5.00점, 40대는 3.53/5.00점이었으며, 학력에 따라 전문대졸이 3.67/5.00점으로 고졸, 대졸보다 높았으나 유의적인 차이는 없었다. 조사 대상 근로자들이 받기 원하는 영양교육 내용은 '균형 잡힌 식습관'(4.00/5.00점), '식품 안전성' 3.96/5.00점, '질환과 관련된 식사요법' 3.94/5.00점이었으나 '외식과 건강'은 3.30/5.00점, '건강보조식품'은 3.27/5.00점 이었다. '알코올과 건강'에 대한 영양교육의 필요성은 사무직이 생산직보다 필요성 점수가 유의적(P<0.01)으로 높았고, 전문대졸과 대졸 이상이 고졸보다 유의적(P<0.01)으로 높게 나타났다. 적당한 영양교육 횟수는 6개월에 한 번 29.0%, 일 년에 한 번 25.8%, 3개월에 한 번은 21.0%이었다. 이상의 결과를 통해 산업체 근로자를 대상으로 영양교육을 실시할 때에는 근로자들의 특성을 고려하여 다양한 방법의 영양교육이 실시되어야 할 것이다. 그러나 근로자들의 영양교육에 대한 필요성 인식이 그리 높지 않기 때문에 이들의 영양과 건강에 대한 인식의 전환과 함께 근로자들의 영양개선 및 바람직한 식생활 유도를 이끄는 영양교육이 근로자의 건강 유지를 위해 반드시 시행되어야 할 것이다.
모바일 헬스케어 앱은 기기로서의 특성도 가지지만 사용자가 요구하는 특정 영역의 관리와 연관이 있기 때문에 해당 콘텐츠에 대한 이해가 요구된다. 이에 본 연구는 심리적 요인으로서 도구적 효능감, 정보적 효능감, 건강정보지향, 유희성과 반응성이 모바일 헬스케어 앱 사용의도에 미치는 영향을 연구하고자 하였다. 이에 확장된 기술수용모델(TAM II)를 바탕으로 모바일 헬스케어 앱의 지속사용의도를 설명하는 다양한 외생변인들의 영향력을 살펴보기 위해 구조방정식 분석을 실시하였다. 연구결과 정보적 효능감과 도구적 효능감은 용이성과 유용성을 매개하여 사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 유희성은 인지된 용이성과 유용성을 매개하여 지속사용의도에 영향을 미칠 뿐만 아니라 지속사용의도에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 건강정보지향과 반응성은 인지된 유용성을 매개로 지속사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 도구적 관점, 정보적 관점, 유희적 관점에서 모바일 헬스케어 앱의 연구 및 제작의 필요성에 대한 접근을 시사한다.
여권신장 광미국 및 유럽에서는 여권신장 광고, 즉 펨버타이징 광고 캠페인이 활발한 반면 국내에서는 찾아 보기 힘들다. 따라서 본 연구에서는 사례분석이라는 방법론을 통해 미국 및 유럽에서 집행된 펨버타이징 광고 캠페인들을 분석했다. 사례분석 방법은 광고 및 기타 학문분야에서도 사용되는 방법으로, 특히 트렌드를 살피는데 도움이 된다. 본 연구는 사례분석 결과, 글로벌 펨버타이징 광고 캠페인은 여성인권의 다양한 측면, 즉 미(美)에 대한 새로운 관점, 평등, 교육, 리더십, 가정폭력 등 여성들이 직면한 사회적 이슈들을 광고라는 형식으로 사회의 인식의 변화, 남성들의 인식의 변화를 목적으로 집행되고 있다는 것을 밝혀냈다. 글로벌 기업들을 업종별로 분류해 보면, 소비재로부터, IT 및 전자기업, 자동차, 금융, 장난감, 비영리단체/공공기관, 그리고 언론에 이르기까지 다양하다 또한, 여성 소비자들뿐만 아니라 남성들을 타깃으로 한 광고 캠페인들 역시 집행되고 있으며, 여성 소비재를 기업들뿐만 아니라 일반 기업들, 그리고 비영리단체 및 공공기관 역시 펨버타이징 광고 캠페인을 집행하고 있다는 사실도 나타났다. 본 연구 결과는 글로벌 기업들이 어떠한 과정을 거쳐, 어떠한 주제로 광고전략을 계획하고, 크리에이티브에 적용하는지를 분석해 향후 국내 기업들이 펨버타이징을 고려할 때 방향성에 도움을 줄 수 있다.
최근 급속도로 확장되고 있는 인터넷을 통한 동영상 서비스와 이미 상용 서비스가 시작된 디지털 방송 서비스 등으로 인하여, 가전제품에서 디지털 동영상을 처리하는 데에 관한 관심이 매우 높아지고 있다. 텍스트 기반이나 이미지 기반 데이터와 달리 멀 티미디어 데이터는 정보의 출발점으로부터 미리 정해진 시간가지 작업의 목적지에 도달하지 않으면 원래 전달하고자 했던 자료의 의미를 제대로 전달할 수 없다. 멀티미디어 스트리밍 전용 시스템은 데이터를 정해진 시간가지 목표에 전달하는 것을 궁극적인 목표로 하고 설계되어야 한다. 이러한 시간적 제약성 때문에, 멀티미디어 스트리밍 응용은 많은 디스크 대역폭을 필요로 하고, 파일 시스템에 많은 부하를 가하게 된다. 기존에 사용되는 대부분의 범용 파일 시스템은 스트리밍 부하의 특성인 순차적 읽기에 적합하게 설계되어 있지 않다 따라서, 스트리밍 환경을 위해서 사용되기 위해서는 많은 개선의 여지를 가지고 있다 본 논문에서는, 멀티미디어 스트리밍 부하의 특성을 분석하고, 이에 최적화된 파일 시스템을 설계한다. 설계된 파일 시스템을 구현하여 범용 파일 시스템과의 성능평가 실험을 수행하였다. 성능 평가 결과 본 논문에서 제시하는 파일 시스템이 순차적 파일 접근의 경우 기존의 유닉스 계열에서 제공되는 파일 시스템 보다 월등한 성능을 보이는 것을 관찰할 수 있었다. 이와 더불어 효율적으로 동영상 자료를 접근할 수 있도록, MPEG-4 압축방식에 특화된 커널 수준의 파일 시스템 APIl를 제안한다.
MPEG-21은 디지털 객체를 디지털 아이템으로 정의하고 이를 네트워크 깡에서 생성, 변형, 전달, 소비를 위한 통합적 멀티미디어 프레임워크 제공을 위한 국제 표준화 작업을 진행하고 있다. 이러한 통합적 멀티미디어 프레임워크는 네트워크 상에서의 사용자로 하여금 사용자가 원하는 디지털 아이템에 범용적 접근을 가능하게 하고 사용자가 원하는 형태로 소비 할 수 있는 환경을 제공할 것으로 기대된다. 이러한 통합 멀티미디어 프레임워크를 위한 요소 기술 표준으로서 MPEG-21에서는 디지털 아이템의 선언, 식별, 권리 표현 언어, 권리 서술 사전 및 적응 방법 등에 대한 표준화 작업을 진행하였으며, 안전하고 투명한 디지털 아이템의 전달 및 거래를 가능하게 하기 위한 표준으로서 디지털 아이템 처리, 리소스에 대한 영속 관계 기술 및 지적 자산 관리 및 보호 등에 대한 표준화 작업을 진행하고 있다. 본 논문에서는 MPEG-21의 디지털 아이템 선언, 적응 및 처리에 기반한 MPEG-21 터미널(단말) 아키텍쳐를 설계하고 MPEG-21 터미널을 구현한다. 또한 구현된 MPEG-21 터미널을 검증하기 위해 비디오 요약 서비스에 대한 응용 시나리오를 구성하였다. PC 및 PDA 플랫폼을 기반으로 하는 각각의 MPEG-21 터미널 특성에 맞게 디지털 아이템을 가공한 후 특정 형태로 디지털 아이템을 처리하고 이를 상호 호환적 형태로 터미널에서 처리하여 소비되는 일련의 실험 결과를 제시한다. 본 논문은 MPEG-21 디지털 아이템의 적응 및 처리를 위해 디지털 아이템이 표준화 된 형태로 제안된 MPEG-21 터미널에 상호 호환적 형태로 소비될 수 있는 터미널 구조 및 구현, 그리고 실험 결과를 처음으로 제시 하였다는데 의미가 있다고 할 수 있겠다.
ICT기술 확산과 더불어 효율적인 정보 운용을 위해 다양한 프로토콜의 근거리 무선통신기술이 적용되고 있다. 하지만 근거리 무선통신의 제한사항으로 인하여 주파수 혼선 및 창고형 공장 등 주파수 환경이 좋지 않은 곳에서 통신이 원활하지 못하다. 이에 대한 대안이 필요한 시점에 LED 기술의 발달과 빠른 보급을 통한 인프라 확충으로 LED 기반 가시광 통신이 대안으로 주목되고 넒은 분야에 확산되고 있다. 또한 신재생에너지 활성화에 맞춰 태양광 패널 또한 빠른 보급으로 인프라가 확충되어 있다. 이러한 상황에서 PD를 활용한 가시광 통신은 PD의 수신각도 및 주변 환경의 빛으로 인해 LoS가 확보되고 주변의 빛에 영향이 적은 초근거리 환경에서 제한적으로 적용되어 왔다. 이를 해결하고자 현재 인프라가 확충되어 있는 LED 조명과 수신 면적이 넓은 태양광 패널을 이용하여 가시광 통신을 구현하였으며, 주변 환경 빛에서도 정확한 데이터를 복원을 위한 회로를 제안하였다. 본 연구결과를 통해 태양광 패널을 수신부로 하는 가시광 통신 연구의 기반 자료로 활용 되어 가시광 통신이 더욱 넓게 응용될 것으로 기대한다.
Bioreporter 균주는 복잡한 환경매체의 특정 오염원 탐지를 위해 유용하게 사용되고 있다. 특히 발광 유전자 재조합 균주는 민감하고 배경에 의한 영향을 받지 않는 장점이 있다. 사용한 유전자 재조합 균주(Pseudomonas putida mt-2 KG1206)는 TOL 플라즈미드와 pUCD615 벡터에 $P_{m}\;promoter$가 삽입된 재조합 플라즈미드를 함유하고 있으며, 톨루엔 계열 및 중요 분해산물에 대해 분해와 함께 발광을 생산하는 특성을 갖고 있다. 본 연구에서는 균주 동결 및 동결건조 준비 및 적용과정에 필요한 다양한 조건들을 조사하여, 향후 환경매체에 적용하기 위한 최적 방법에 대한 프로토콜을 작성하였다. 조사한 최적 조건들은 다음과 같다. 동결보호시약(24% sucrose), 동결건조 시간(12시간), 균주 농도($OD_{600}=0.6$), 동결균주 활성회복($35^{\circ}C$에서 빠르게 해동), 동결건조 균주 활성회복(LB배지에 $3{\sim}6$시간 노출), 현장 운반 조건(활성 회복 후 $20^{\circ}C$ 정도의 실온). 본 연구 결과는 재조합 균주 환경 적용을 위해 필요한 균주 동결 및 동결 건조에 대한 중요한 자료들을 제시하고 있다.
Objectives : In this study, we conducted a focus group interview among expatriates living in Korea, to investigate their experiences and perceptions of acupuncture and Korean Medicine in order to improve the usage of Korean Medicine in the medical tourism market. Methods : The inclusion criteria for the focus group interview was: (1) participants between the age of 20 to 75 years old; (2) those who had lived in Korea for more than 90 days, and (3) those who were able to express their thoughts freely in English. The participants were informed that the interviews will be recorded and transcribed. We ended recruitment once saturation of materials was met. Semi-structured interviews were conducted, and the data was analyzed after each interview. Results : The interviews were held between June to December 2016. Twenty-four participants were recruited but four dropped out and a total of twenty participants successfully finished the interviews. Six focus group interviews were conducted. Analysis revealed that Korean Medicine was relatively less known compared to Traditional Chinese Medicine or Complementary and Alternative Medicine. Participants automatically associated acupuncture with the management of pain or stress and replied that these were the areas that they thought acupuncture would be most effective. Positive experiences with acupuncture and with the acupuncture practitioners were factors that promoted the use of acupuncture whereas lack of awareness, accessibility and accreditation were factors that hindered its use. Other factors that hindered the use of acupuncture was needle phobia and the perception that acupuncture lacks scientific evidence. Conclusions : Awareness on Korean Medicine and acupuncture is low. Participants lack awareness on what diseases acupuncture can treat, the scientific evidence behind the mechanism of action, and the rigorous education system that Korean Medicine doctors must go through to get their license. Rigorous marketing should be encouraged, which includes greater exposure in the media, more honest reviews from patients, and promotion of the scientific evidence base.
목적: 본 연구의 목적은 다양한 인지기능 수준을 가진 고령자를 위한 실감객체 기반 인지재활시스템을 개발하고, 사용성을 검증하는 것이다. 방법: 사용성 연구는 시스템의 강점과 약점을 확인하기 위해 15명의 환자 집단과 4명의 작업치료사 집단에 설문조사를 실시하였으며 응답에 근거한 수정을 통해 시스템을 보완 및 개선하였다. 응답자들은 세 종류의 훈련-실행기능 훈련, 기억력 훈련, 집중력 훈련을 20분~30분간 경험해본 후, 구조화된 설문에 응답하였으며 설문의 영역은 각 훈련 영역별 콘텐츠, 중앙처리장치이자 화면 제시 매체인 태블릿 PC 및 실감객체를 포함하는 하드웨어, 시스템 이용에 따른 만족도로 구성되었다. 결과: 설문 응답 결과 환자 집단과 작업치료사 집단 모두에게 가장 흥미로웠던 영역은 실행기능으로 나타났고 가장 흥미롭지 않은 영역은 집중력으로 나타났다. 하드웨어 사용성 설문에서 태블릿 PC의 화면의 크기가 부적절하다는 응답이 6건, 실감객체의 크기가 부적절하다는 응답이 5건으로 나타났다. 시스템 이용에 대한 만족도 설문에서 전체 응답자의 40%가 시스템에 만족하는 것으로 응답하였다. 결론: 본 시스템은 훈련과제를 수행하기 위해 필요한 실감객체 도구의 조작이 용이하다는 점과 사용자의 요구에 따라 인지훈련의 영역을 쉽게 선택하여 훈련할 수 있다는 점, 사용자의 수행도에 의해 난이도가 자동으로 조정된다는 점을 특징으로 갖는다. 본 시스템에서 입력장치로 사용되는 실감객체도구는 양손에 쥐고 사용함으로써 훈련환경을 자연스러운 일상에서의 도구 사용과 유사하도록 고안하였다. 본 시스템은 지역사회 인지 재활전문가 부족의 대안으로 사용가능 할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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