Journal of information and communication convergence engineering
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제21권2호
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pp.145-151
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2023
This study aimed to determine whether there is a significant difference in play properties in the case of media conversion through the combination of analog three-dimensional puzzles and immersive media in children's experience. Based on Roger Caillois' play theory and the contents of previous research, an experience was conducted on an experimental group and control group, and a questionnaire was prepared. The results of the correlation and paired t-test analysis showed that the play properties were higher and more evenly distributed in the media conversion immersive experience. This implies that an increase in children's fun during the immersive experience further increases their immersion, suggesting that the use of immersive media may have a positive effect on children who achieve holistic development through play and experience. We hope that this study will help recognize the difference in effectiveness through conversion into immersive media and will be referenced in various media studies that consider double-play properties.
The purpose for this paper is to categorize and analyze the aesthetic characteristics of graphic factors in contemporary fashion design by media source. Focused on play-instinct visual expression in contemporary fashion design and adopted media source following the way of communication design. A variety of literatures and online sites for graphic factors in contemporary fashion was studied. The standard of media source is classified as graphic media-source: photography media-source, typography media-source, illustration media-source. With this standard, expressed ways are as followings. First, graphic media-source in play-instinct expressional fashion design is mostly borrowing existed character or using designer's brand logo. Second, photography media-source in play-instinct expressional fashion design is placed photograph of social issued people in front of shirt. Third, typography media-source in play-instinct expressional contemporary fashion design is mostly expressed social messages or designer's name in brand. Fourth, illustration media-source is the best way to express play-instinct visual expression. Based on these, aesthetic characteristics of graphic factor in contemporary fashion by media source are classified as three: social words, playfulness and information transference. Frequency ratio using media source per aesthetic characteristics is different and these are able to categorize expression way and image feature. In conclusion, expressional way of graphic factors in contemporary fashion design became diverse as social and cultural changing. Frequency of graphic factor use in contemporary fashion is increased than before. This paper suggested that fashion design is one of the way of communicating with people and should be analyzed graphic factors in contemporary fashion design.
요즈음 아동에게 가장 큰 영향을 미치는 미디어 콘텐츠 중 하나는 '캐리와 장난감 친구들'이다. 이 콘텐츠는 아동에게 모방 놀이를 유발했다. 이 놀이에는 몇 가지의 특징이 있었다. 첫째, '캐리 놀이'를 하는 아동들은 자발적이고 적극적으로 즐거움을 추구했다. 그런데 그 즐거움을 얻기 위해서는 철저한 준비가 필요했다. 둘째, 놀이에 대한 동기 근원이 모호했다. 놀이하는 사람을 따라하는 놀이이다 보니 놀이를 즐기는 장면에서는 내적 지향이 뚜렷하게 드러나지만 놀이자를 따라하는 놀이에서는 외적 요인인 타인의 시선을 기대하는 모습을 보였다. 셋째, 이 놀이는 규칙성은 높고 자유도는 낮았다. 아동들은 전형적인 순서와 대사를 따라 놀이를 진행했다. 자유롭게 진행할 수 있는 영역은 종종 축소되었고, 확장되어도 정형화 된 형태로 마무리 되었다. 넷째, '캐리 놀이'는 견고한 놀이 세계를 구축했다. 시공간적으로 분리된 놀이 세계가 확립되었고, 참여자들은 새로운 이름을 갖게 되었다. 그러나 이 세계는 확산성이 없었다.
Objective: The present study examined long-term effects of media use during early childhood on grit in middle childhood, focusing on the mediating role of attention problems. Methods: For statistical analysis, the 6th, 7th, and 11th data sets from the Panel Study on Korean Children were used. A total of 1,352 cases were finally selected. Descriptive statistics analysis, correlation analysis, path analysis, and bootstrapping were conducted. Results: The results showed that the use of media for educational purposes in early childhood did not have a significant effect on attention problems and grit. However, when the media use time for play in early childhood was longer, levels of attention problems in early childhood were higher and levels of grit in middle childhood were lower. The mediating effect of attention problems on the relationship between media use time for play of young children and grit of middle childhood was significant. Conclusion/Implications: Findings of the present study suggest that the use of media for play during early childhood needs to be carefully monitored because it can have a negative effect on attention and grit development.
본 논문에서는 사용자 편의를 고려하여 개인 콘텐트를 공유할 수 있는 푸쉬형 (Push Type)의 디스플레이를 제안하였다. 기존의 Web 기술과 UPnP (Universal Plug and Play)를 확장하여 브로드밴드상의 디바이스에 콘텐트를 Push 하거나 디바이스를 직접 제어 가능하게 하는 WPnP (Wideband Plug and Play)를 제안하였다. 또한, 서버에서 각 디바이스 별 메타데이터를 관리함으로써 사용자간의 콘텐트 공유를 쉽게 할 수 있었다. 제안된 설계는 직접 시스템에 구현하였다.
디지털 게임의 부분유료화 모델은 플레이어로 하여금 신규 게임 유입의 장벽을 낮추고 동시에 소액 결제를 통해 소비를 유도하여 안정적인 수익을 촉발한다는 점에서 게임 업계의 대표적인 수익모델로 평가받고 있다. 하지만 부분유료화를 통해 제공되는 서비스들의 종류와 적용 대상, 적용 양상이 다양해지면서 있는 플레이어들의 게임 플레이 경험에 불균형을 양산하는 문제를 만들고 있다. 이에 본 논문은 부분유료화의 개념과 특징을 정리하고, 획득방법, 지속성, 기능 발현 대상에 따라 2가지 유형, 7가지 세분류를 진행하였다. 이 과정을 통해 부분유료화 모델이 가지는 세 가지 문제점을 도출할 수 있었는데 첫째, 게임 플레이 경험의 불평등 유발, 둘째, 게임 세계 경제의 불균형 양산, 셋째 게임 플레이 지속성 파괴가 바로 그것이다. 본 논문에서는 이 세 가지 문제점을 구체적인 사례를 중심으로 설명하고 그 해결책을 제언하는 것을 목적으로 한다. 이러한 연구는 앞으로의 부분유료화 모델이 한국 게임 시장에 어떤 방식으로 적용되어야 하는지에 대한 지표를 제공한다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
아서 밀러의 희곡 『세일즈맨의 죽음』은 오랫동안 다양한 매체를 통해 재생산되었으며, 여러 차례 영화로 만들어졌다. 아쉬가르 파라디 감독은 21세기 이란을 배경으로, 원작 제목에서 '죽음'을 뺀 <세일즈맨>(2017)이라는 영화를 선보였다. <세일즈맨>은 『세일즈맨의 죽음』을 단순히 영화로 옮긴 작품이 아니다. <세일즈맨>에서 희곡 『세일즈맨의 죽음』은 연극을 공연하는 형식으로 소환되고 있다. 이런 형식의 영화는 많지만 <세일즈맨>은 연극 밖 현실과 연극 안의 내용이 서로 조응되도록 절묘하게 직조한 수작이다. 아메리칸 드림의 끝자락에서 몰락하는 가장의 비극을 그린 희곡 『세일즈맨의 죽음』을 21세기 이란에 거주하는 젊은 부부의 갈등으로 변환한 영화 <세일즈맨>은 원작의 공간, 인물을 재배치하고, 죽음의 의미를 재해석함으로써 연극과 영화라는 매체 변환의 효과를 십분 창출한 독립된 작품으로 완성되었다.
최근 다양한 휴대용 멀티미디어 기기가 많아지면서 사용자는 하나의 미디어 콘텐츠를 자신이 보유한 여러 기기에서 공유하고자 하는 욕구가 늘어나고 있다. 이러한 욕구는 N-스크린 서비스의 발전으로 이어지고 있는데, 현재 N-스크린 서비스를 위한 미디어 동기화 방식은 하나의 기기에서 재생중인 콘텐츠를 중지하고 새로운 기기로 전송하여 재생하는 형태로 이루어지고 있다. 본 논문에서 제안하는 기술은 다중 기기에서의 콘텐츠 동기화를 위해 하나의 기기에서 재생중인 미디어 콘텐츠의 URI 및 현재 재생 시점을 얻어온다. 얻어온 정보는 현재 재생 중인 기기와 새롭게 재생시킬 기기에 동시에 전송하여 여러 사람이 집 안 다른 공간에 있더라도 같은 미디어 콘텐츠를 다중 기기에서 재생할 수 있도록 한다. 동기화 기술은 UPnP를 기반으로 하는 DLNA 기술을 이용하였고 무선 홈 네트워크 시스템을 구축하여 테스트하였다.
Brain-Computer Interface(이하 BCI)는 뇌파를 활용하여 인간의 의지로 컴퓨터를 제어하는 수단이나 행위이다. 뇌파 인터페이스 관련 하드웨어 제작 기술이 발전함에 따라 고가이면서 대형이었던 뇌파 측정 장비가 최근에는 소형화 되고 개인이 구매 가능한 가격대로 출시되면서 앞으로 다양한 멀티미디어 분야에서 응용이 될 것으로 예상된다. 이 논문은 뇌파 인터페이스 장치를 게임의 새로운 장치로 활용이 가능한지에 대해 게임 디자인적 관점에서 접근한다. 먼저 논문에서는 뇌파 인터페이스 장치를 적극적으로 활용할 수 있는 게임 플레이 요소를 제안하고 체계화하며, 이를 기반으로 하는 게임의 시제품을 제작하였다. 다음으로 기존의 키보드, 마우스를 입력 장치로 사용하는 게임과의 비교 체험을 통해 뇌파 인터페이스 장치의 활용이 직관적이고 효율적인 게임 플레이를 제공하는지에 대해 통계적인 분석을 하였으며, 실제로 직관성과 흥미로움을 제공한다는 사실이 검증되었다. 본 논문의 결과는 BCI 기반 게임 제작을 위한 효과적인 게임 디자인 가이드라인이 될 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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