우리 사회가 기하급수적으로 발달하고 있는데 학교는 사회의 발전 속도를 따라잡지 못하고 있으며, 학생들의 성장발달에 맞는 디지털 리터러시 교육을 하지 못하고 있다. 이에 이 연구에서는 학교현장의 디지털 리터러시 교육의 실태와 문제점을 파악하여 디지털 리터러시 교육의 발전 방향을 모색하였다. 2015 교육과정이 운영되는 현재의 학교 실태를 파악하여 우리 학교가 나아갈 디지털 리터러시 교육의 발전 방향을 모색하였다. 첫째, 노후화된 디지털 기기를 교체하고, 학생 개인별로 노트북이나 스마트 기기를 제공하여야 하며, 학교 전체 어디서나 인터넷을 사용할 수 있어야 한다. 둘째, 교사들에게도 다양한 연수 기회를 제공하여 교사 수준에 맞는 디지털 리터러시 교육이 이루어져야 한다. 셋째, 논리적 사고를 표현할 수 있는 코딩교육, 문제를 발견하고 주어진 문제를 컴퓨터 프로그래밍 언어로 자동화하는 알고리즘 영역의 수준을 높이는 소프트웨어 교육이 이루어져야 하며, 그것을 작동해 볼 수 있는 로봇, 3D 프린터 등 디지털 교구가 충분하게 제공되어야 한다.
이 논문은 호주의 국가교육과정 ACARA의 예술교육과정인 미디어 아트 과목의 구성 및 그 내용을 살펴보고, 한국의 교육과정에 주는 시사점을 논의한다. 미디어 아트과목에서 다루는 미디어는 TV, 영화, 비디오, 신문, 라디오, 비디오 게임, 인터넷 및 모바일 미디어 등을 포괄하는 복합 양식적 미디어 전반과 그 콘텐츠이다. ACARA에 나타난 미디어 아트 교육과정의 목표는 일반적으로 다양한 목적과 청중을 대상으로 한 의사소통기술의 창조적 사용, 지식, 이해, 기술을 발전시키는 데에 있다. 미디어 아트 과목을 통해 학생 개인과 공동체는 자신들을 둘러싼 풍부한 문화와 실제적 의사소통에 참여하고, 이를 실험하면서 언어, 기술, 제도, 청중, 재현의 5개 핵심개념에 대한 지식과 이해를 발전시키게 된다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. ACARA의 미디어 아트 교육과정은 독립적 예술교육과정으로 개발되어 호주 교육과정 내에서 특별히 중요성을 지니고 있음을 알 수 있다. ACARA의 미디어 아트 교육과정은 독립적인 교과로 구성되어 있으나, 그 실행에 있어서 다른 과목들과 긴밀하게 연계되어 지도되도록 교육과정상에서 제안되고 있다. 교육과정 구성상의 체계성과 정교함은 교사 차원의 교수 학습 설계 및 평가 측면에 있어서 매우 효과적으로 구성되어 있다. ACARA의 미디어 아트 교육과정은 미디어 리터러시 교육을 국가 및 주 차원에서 선도적으로 실행해 온 호주의 사례라는 점에서 한국 미디어 리터러시 교육과정 구성에 있어서 향후 많은 도움이 될 것으로 생각된다.
본 연구는 디지털 미디어 리터러시 격차의 현황과 원인을 리터러시의 세부요인을 중심으로 탐구하는데 목적이 있다. 특히 세대와 경제수준 변인이 디지털 미디어 리터러시의 세부요인별로 어떠한 격차를 발생시키는지를 실증적 데이터를 중심으로 분석하였다. 어린이, 청소년, 성인, 고연령층에 이르는 미디어 이용자 총 2,171명을 대상으로 실시한 설문조사 결과, 세대간 집단 차이는 디지털 미디어 리터러시의 8개 세부요인에 따라 각각 상이한 양상을 보였다. 경제수준 역시 격차에 영향을 미치는 요인으로 분석되었으나, 세대 변인과의 상호작용 효과에 의해, 성인집단에서만 유의미한 차이를 갖는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과를 바탕으로 디지털 미디어 리터러시 격차를 해소하기 위한 정책방안을 제시하였다.
본 연구의 목적은 뉴스 교육을 평가할 수 있는 토대로서 '뉴스 리터러시' 개념을 제안하고 실증적 검증을 시도하였다. 구체적으로 본 연구는 뉴스리터러시를 뉴스리터러시 자기 효능감으로 개념적으로 정의를 하고 어떻게 이 변수가 뉴스 소비자의 뉴스 미디어 소비 형태, 뉴스 콘텐츠에 대한 지식체계, 그리고 뉴스처리 관여도를 포함한 관련 결정요인들과 관련되는지 온라인 서베이 데이터를 이용하여 실증적으로 탐색하였다. 분석 결과, '검색/이해' 뉴스리터러시 자기 효능감은 뉴스 소비자의 뉴스 콘텐츠에 대한 지식 체계에 의해 긍정적으로 영향을 받고 뉴스 처리 관여도의 의해 부정적으로 영향을 받는 것으로 나타난 반면에 '전달/표현' 뉴스리터러시 자기 효능감은 소비자의 뉴스 콘텐츠에 대한 지식 체계와 전통적인 뉴스미디어 사용에 의해 긍정적으로 영향을 받는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 뉴스 교육의 구성 요소가 뉴스 리터러시에 어떤 형태로 연관되고 이렇게 확립된 뉴스 리터러시가 실질적으로 뉴스 소비에 어떤 방식으로 연관 되는지를 하나의 틀로 제시했다는 점에서 큰 의의가 있다고 할 수 있다.
이 연구는 한국 미디어패널 2020의 자료를 활용하여 청소년의 미디어 활용 능력, 자아존중감, 인지 욕구가 비판적 미디어 이해 능력에 미치는 영향을 알아보기 위해 수행되었다. 연구결과 PC 활용 능력과 스마트기기 활용 능력은 청소년의 비판적 미디어 이해 능력에 영향을 주었다. PC, 스마트기기를 활용한 인터넷 활용 능력과 비판적 미디어 이해 능력 사이에서 인지 욕구의 매개효과가 유의하였고, PC와 스마트기기를 활용한 이메일 활용 능력과 비판적 미디어 이해 능력 사이에서 자아존중감의 매개효과는 유의하였다. 그러므로 청소년들의 비판적 미디어 이해 능력을 높이기 위해서 PC와 스마트기기 활용 능력을 높이는 동시에 PC와 스마트기기를 교육적인 상호작용의 도구로 활용해야 한다. 이를 위해 정보 및 기술 교과는 인지 욕구를 높일 수 있는 미디어 활용 능력 중심의 교육이 효과적일 수 있으며, 그 외의 교과에서 미디어를 활용한 협동학습이 바람직하다.
본 연구의 목적은 UNESCO가 제안한 미디어와 정보 리터러시(MIL: Media and Information Literacy)의 개념과 교육내용 및 교육과정을 문헌정보학의 관점에서 탐구하여 도서관과 정보생활 교육과정의 개정에 필요한 기초 정보를 얻고 시사점을 도출하는 데 있다. 분석결과, UNESCO는 미디어 교육에서 정보 리터러시의 특성과 중요성을 부각시키기 위하여 MIL이라는 용어를 사용하였으며, 정보 리터러시와 도서관 리터러시는 MIL의 개념과 교육과정을 구성하는 핵심적인 요인이었다. 또한 UNESCO는 MIL 교육과정의 필수적인 영역으로 '정보 리터러시와 도서관 역량(skills)'을 제시하였고, 핵심역량과 성취 기준도 제시하고 있다. 뿐만 아니라 도서관학의 5법칙을 토대로 MIL의 5법칙도 제시하는 등 MIL 교육과정은 정보 리터러시와 도서관 리터러시를 적극적으로 수용하고 있다. 본 연구 결과는 문헌정보학에서 MIL을 적극적으로 수용해야 하는 이유와 도서관과 정보생활 교육과정 개정에 필요한 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 가정 교과와 미디어 리터러시 교육의 관련성을 알아보는 것이다. 이를 위해 중학교 '기술·가정 2' 교과서 12종의 학습 자료를 분석하였다. 분석 기준으로 '미디어 리터러시 수행 목표'를 선택한 후, 빈도 및 내용 분석 및 세 번의 협의를 통해 미디어 자료의 분포와 '미디어 리터러시 수행 목표'의 반영을 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 12종 교과서의 전체 학습자료 중 미디어자료를 이용한 학습자료는 39.6%를 차지하였고 출판사별로 미디어자료를 이용한 학습자료의 빈도와 비중에서 차이가 있었다. 미디어 유형에 따라서는 '인쇄' 68.3%, '영상' 16.7%, '디지털' 13.5%로 분포하였고, 단방향 미디어의 사용은 86.5%로 대부분을 차지하였다. 둘째, 출판사별로 미디어 리터러시 수행목표가 반영된 학습자료의 빈도와 비중에서 차이가 있었고 총체적인 미디어 리터러시 함양을 위해 학습내용의 보완이 필요하였다. 학습자료에 반영된 미디어 리터러시 수행목표 중 '의미 이해와 전달'은 58.8%로 가장 많이 반영된 수행목표였지만 미디어를 통한 쌍방향 소통은 부재하였다. 이러한 교과서 분석 결과를 바탕으로 가정과 미디어 리터러시 수행목표를 수정하여 제안하면 다음과 같다. '의미 이해와 자기표현', '소통과 사회참여', '책임있는 미디어 이용', '감상과 향유', '미디어 기술 활용', '정보 검색과 선택', '창작과 제작', '비판적 이해와 평가'이다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 현장의 가정 수업에서 가정과 미디어 리터러시 수행목표를 학습요소로 반영하여 가정과 교육에서 융합적인 미디어 리터러시 교육을 수행하는데 도움이 되는 기초 자료로 활용되길 기대한다.
본 연구는 공무원의 업무처리의 대부분이 정보화기술로 대체하면서 대국민서비스를 지원할 신규임용 공무원의 미래핵심역량인 디지털 리터러시에 대한 수준을 알아보고자 한다. 이를 위하여 신규 임용자, 예정자, 실무수습 등 180명을 연구대상으로 디지털 리터러시 5개 항목으로 나눠 기술 리터러시, 코드 리터러시, 미디어 리터러시, 뉴스 리터러시, 소셜 미디어 리터러시 등에 대한 인식과 수준을 분석하였다. 이를 바탕으로 개선된 소셜 미디어 교육과정을 개발하였다. 본 연구로 공무원 교육훈련 프로그램이 학습자 중심의 교육과정으로 방향이 전환 될 수 있도록 제언한다.
본 연구는 온라인 콘텐츠를 활용한 미술관 교육 프로그램의 한계점을 보완하기 위해 온라인 미술관 교육 사례들을 젠킨스의 뉴미디어리터러시 핵심 역량을 토대로 분석하였다. 젠킨스가 제시한 체계적인 미디어 교육의 핵심 역량은 미디어를 활용하여 콘텐츠를 개발해야하는 온라인 미술관의 향후 방향성에 대한 기준점이 될 수 있다. 사례 분석을 위해 국내 미술관으로는 국립현대미술관, 국립중앙박물관, 사비나 미술관, 보름산미술관을 선택했고 국외 미술관으로는 클리블랜드미술관, 메트로폴리탄미술관, 게티미술관, 테이트모던미술관을 선택했다. 젠킨스의 뉴미디어리터러시 핵심 역량에 따라 분석한 결과로 국외 미술관의 경우에는 화상회의, 사이트 페이지 하단의 댓글 달기 등 상호 소통을 위한 콘텐츠를 구성하고 있었지만 국내 온라인 미술관은 이러한 요소가 부족하였기 때문에 커뮤니케이션 콘텐츠를 구성하여 전용, 네트워킹, 협상력, 분산된 인지, 집단지성의 역량을 향상시켜야 할 필요가 있었다.
The modes of narratives and communication have expanded due to social and cultural changes and technological development. Thus texts have become multimodal and media hybridities and media crossover have been increasing as well. Multimodality requires new literacy to understand and interpret those multimodal texts other than existing traditional literacy approaches. The New London Group (2000) argues that multiliteracies are needed to serve today's changing multimodal texts. Kress (2003) also argues, visual texts have been prevailing, being mingled with other modes of texts such as linguistic, audio, gestural, and spatial modes. Literary texts are not exception in this trend of multimodality. The recent renaissance of comics, in particular, the new light on graphic novels can be interpreted in this historical vein. In comparison to comics, no consensus has been made in defining graphic novels, however, many studies have been recently conducted in order to look into the potential of graphic novels in building multiliteracies. In this paper, the graphic novel as a literary genre are explored from a histocial perspective and the definition of graphic novels was attempted to be made. In the light of multiliteracies, this paper presented cases that show how graphic novels can be utilized to build multiliteracies. Lastly, the use of graphic novels for English as a foreign language was introduced as well. The author hopes that at the age of multimodality, the potential graphic novels have in language and literacy education can be taken into account by language teachers and students in expanding their territory of literacy.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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