• 제목/요약/키워드: Marketing planning

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한방 화장품 구매행동에 관한 실증적 연구 - 수도권 거주 여성 소비자를 중심으로 - (An Empirical Study on the Oriental Herbal Cosmetics Purchase Behaviors in Women in the Metropolitan Area)

  • 엄정녀;김주덕
    • 대한화장품학회지
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    • 제30권1호
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    • pp.93-102
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    • 2004
  • 최근 고기능성과 식물성이라는 세계적인 화장품 트렌드 속에서 우리의 옛것을 받아들여 ‘온고지신(溫故知新)’의 의미를 되새기게 하는 ‘한방(韓方) 화장품’이 우리나라 화장품 시장의 새로운 흐름으로 자리잡고 있는 추세이다. 바야흐로 한방 전성시대를 맞고 있으며 한방 화장품 브랜드의 활발한 출시와 함께 유통 다각화도 두드러져 한방 화장품 시장은 급성장할 것으로 전망되고 있다. 이에 본 연구는 최근 신브랜드의 출시로 급성장하고 있는 국내 한방 화장품 시장을 점검해 보고, 여성 소비자들의 화장품 구매행동을 통해 한방 화장품이 어떻게 인식되고 있으며 앞으로 어떻게 육성, 발전시켜 나가야 할 것인가를 조사했다. 서울과 경기도에 거주하는 19세 이상 60세 이하의 성인 여성 소비자를 대상으로 설문조사를 실시했으며, 총 430부의 설문지를 배포해 그중 350부를 분석에 이용했다. 수집된 자료는 SPSS 프로그램을 이용하여 분석했다. 분석 방법으로는 연구대상자의 일반적 특성을 파악하기 위해 빈도와 백분율을 산출했으며, 여성들의 한방 화장품 사용실태, 한방 화장품에 대한 만족도, 한방 화상품의 개선점에 대한 인식을 살펴보기 위해 Cronbach's $\alpha$ 신뢰도 검증, $\chi$$^2$(Chi-square) 검증과 빈도분석, t-test(검증), 그리고 One-way ANOVA를 실시했다. 위의 결과를 토대로 본 연구에서는 한방 화장품의 시장 현황과 사용실태에 대한 기초 정보 제공을 통해 소비자의 요구를 보다 직접적으로 파악, 한방 화장품 시장에 대한 마케팅 전략 수립시 기초 자료가 될 것으포 사료된다.있음을 시사하고 있다.trex를 적절히 혼합하여 항균력을 향상시키고 광범위하게 사용할 수 있는 이상적인 혼합비(Manuka oil : Citrex)를 구하였는데 Escherichia coli에 대해서는 75 : 25이었고 Staphylococcusureus에 대해서는 25 : 75 이었다.asogastic tuhe를 삽입하였으며 (83.3%), 삽입하지 않은 16명 (16.7%)은 늦게 내원이 10명, 삽입 실패 4명, 기타 2명이었다. 6) 기관절개술이 요구된 경우는 호흡기장애가 있었던 17명 (17.7%)이었으며 분비물의 축적이 6명 (35.3%), 상기도폐쇄가 11명 (64.7%)이었다. 7) 조기 식도경 검사를 시행한 11명 (11.5%)중 48시간이내가 6명 (54.5%)으로 가장 많았다. 조기 식도경검사 결과 ; 점막에 중증도의 궤양이 8명 (72.7%)으로 대부분을 차지하였고 점막의 종창과 부식 정도가 비교적 경하였던 6명 (54.5%)은 입원 가료가 필요하지 않아서 곧 경구 음식 투여를 시작하였으나 입원 가료가 필요했던 중(重)증의 경우 그 입원 일수는 평균 4주간 이었다. 8) 본 병원에 처음 내원하여 치료를 받은 22명중 Nasogastric tube를 넣은 기간은 평균 11.6일 이었으나 최근에는 tube를 삽입하여둔 기간은 대체로 입원기간과 일치하며 이는 조기 식도경 검사를 시행하여 병변의 정도에 따라 결정하였다. 9) 대부분의 경우에서 Steroid를 투여하였으며 투여하지 않거나 투여가 지연된 경우는 47명 (48.9%)으로서 내용별 분류를 보면 (1) 약물의 종류로 인한 경우(산성, 미상) 12명, (2) 경(輕)하다고 인정된 경우 9명,

재앙적 예술과 그 도구화된 선별체계: 헌터 조너킨과 댄 퍼잡스키의 작품으로부터 (Catastrophic Art and Its Instrumentalized Selection System : From work by Hunter Jonakin and Dan Perjovschi)

  • 심상용
    • 미술이론과 현장
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    • 제13호
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    • pp.73-95
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    • 2012
  • In terms of element and process, art today has already been fully systemized, yet tends to become even more systemized. All phases of creation and exhibition, appreciation and education, promotion and marketing are planned, adjusted, and decided within the order of a globalized, networked system. Each phase is executed, depending on the system of management and control and diverse means corresponding to the system. From the step of education, artists are guided to determine their styles and not be motivated by their desire to become star artists or running counter to mainstream tendency and fashion. In the process of planning an exhibition, the level of artist awareness is considered more significant than work quality. It is impossible to avoid such systems and institutions today. No one can escape or be freed from the influence of such system. This discussion addresses a serious distortion in the selection system as part of the system connotatively called "art museum system," especially to evaluate artistic achievement and aesthetic quality. Called "studio system" or "art star system," the system distinguishes successful minority from failed absolute majority and justifies the results, deciding discriminative compensations. The discussion begins from work by Hunter Jonakin and Dan Perjovschi. The key point of this discussion is not their art worlds but the shared truth referred by the two as the collusive "art market" and "art star system." Through works based on their experiences, the two artists refer to these systems which restrict and confine them. Jonakin's Jeff Koons Must Die! is avideo game conveying a critical comment on authoritative operation of the museum system and star system. In this work, participants, whether viewer or artist, are destined to lose: the game is unwinnable. Players take the role of a person locked in a museum where artist Jeff Koons' retrospective is held. The player can either look around and quietly observe the works, which causes a game-over, or he can blow the classical paintings to pieces and cause the artist Koons to come out and reprimand the player, also resulting in a game-over. Like Jonakin, Dan Perjovschi's some drawings also focuses on the status of the artist shrunken by the system. Most artists are ruined in a process of competition to survive within the museum system. As John Burger properly pointed out, out of the art systems today, public collections (art museums) and private collections have become "something unbearable." The system justifies the selection system of art stars and its frame of reference, disregarding the problem of producing numerable victims in its process. What should be underlined above all else is that the present selection system seriously shrinks art's creative function and its function of generating meaning. In this situation, art might fall to the level of entertainment, accessible to more people and compromising with popularity. This discussion is based on assumption and consciousness on the matter that this situation might cause catastrophic results for not only explicit victims of the system but also winners, or ones defined as winners. The system of art is probably possible only by desire or distortion stemmed from such desire. The system can be flourished only under the economic system of avarice: quantitatively expanding economy, abundant style, resort economy in Venice and Miami, and luxurious shopping malls with up-to-date facilities. The catastrophe here is ongoing, not a sudden emergence, and dynamic, leading the system itself to a devastating end.

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업종별 특성을 고려한 기업정보화 성숙모형 (A study on an evaluation model for industrial information systems by industry sectors)

  • 진경수;임춘성;박찬권
    • 한국전자거래학회:학술대회논문집
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    • 한국전자거래학회 2002년도 e-Biz World Conference
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    • pp.86-106
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    • 2002
  • 정보화는 기업의 외부환경요인과 내부환경요인들이 복합적으로 영향을 미치는 과정이며, 이런 과정을 거쳐 나타나는 현상이다. 모든 조직원들의 정보화 능력이 우수하거나 혹은 기반시설이 잘 구축되어 있다는 등의 단지 표면적인 몇몇 요인들로 정보화 수준이 높다거나, 정보화가 잘 추진되었다고 평가하기는 어렵고 극히 위험한 일이 될 수 있다. 따라서 기업의 외부환경과 내부환경을 통합적으로 고려한 업종별 기업정보화수준평가 체계와 이를 통한 객관적인 평가가 기업과 더 나아가서는 국가적 차원에서 요구되고 있다. 본 연구에서는 기업의 다양한 업종별 특성을 반영할 수 있도록 기업의 제품과 제품 생산 프로세스를 중심으로 업종을 분류한 EIII Korea 2001의 업종분류를 사용하여 업종을 분류한 후 우리나라 전체기업을 제조, 건설, 유통, 서비스, 금융 5가지업종으로 나누어 연구하였다. 분류된 업종을 일관된 관점에서 바라보기 위해 기획, 재무 등의 지원업무를 제외한 본원적 업무들을 중심으로 구매, 운영, 물류, 마케팅 및 판매, 서비스 등의 새로운 프레임웍 속에서 바라보았다. 각 업종의 본원적 업무로부터 업무중심의 특성을 도출하기 위해서 기업의 경영전략과 정보화 전략을 계획할 때 중심에 있는 업종별 Key Capability를 도출하고 이와 관련된 업종별 핵심생산업무를 도출하였으며, 기업의 업무를 직접 설명해 줄 수 있는 세부업무영역으로까지 세분화하여 연구하였다. 마지막으로, 도출된 업무들을 중심으로 정보화 해석관점에서 기업정보화수준평가 항목을 도출한 후에 제조업의 특성을 고려한 기업정보화수준평가 설문서를 작성하여 사례연구를 하였으며, 업종별 특성을 고려한 정보화수준 평가결과 다양한 지표들을 통해서 기업의 구매, 생산, 물류 등의 제조업의 핵심영역에 대해 포괄적이면서도 상세하게 설명해주고 있음을 알 수 있었다.dy. specitications and test methods for interferon alfa concentrated solution can be established according to the monograph of EP suggesting the revision of Minimum requirements for biological productss of e-procurement, e-placement, e-payment are also investigated.. monocytogenes, E. coli 및 S. enteritidis에 대한 키토산의 최소저해농도는 각각 0.1461 mg/mL, 0.2419 mg/mL, 0.0980 mg/mL 및 0.0490 mg/mL로 측정되었다. 또한 2%(v/v) 초산 자체의 최소저해농도를 측정한 결과, B. cereus, L. mosocytogenes, E. eoli에 대해서는 control과 비교시 유의적인 항균효과는 나타나지 않았다. 반면에 S. enteritidis의 경우는 배양시간 4시간까지는 항균활성을 나타내었지만, 8시간 이후부터는 S. enteritidis의 성장이 control 보다 높아져 배양시간 20시간에서는 control 보다 약 2배 이상 균주의 성장을 촉진시켰다.차에 따른 개별화 학습을 가능하게 할 뿐만 아니라 능동적인 참여를 유도하여 학습효율을 높일 수 있을 것으로 기대된다.향은 패션마케팅의 정의와 적용범위를 축소시킬 수 있는 위험을 내재한 것으로 보여진다. 그런가 하면, 많이 다루어진 주제라 할지라도 개념이나 용어가 통일되지 않고 사용되며 검증되어 통용되는 측정도구의 부재로 인하여 연구결과의 축적이 미비한 상태이다. 따라서, 이에 대한 재고와 새로운 방향 모색이 필요하다고 사료된다.로 사료되며, 임신관련 cytokine에 대한

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21세기 한국 안경 산업에 있어서 새로운 Design Concept의 전환 (The New Design Concept Paradigm for the 21st Korea Optical Industry)

  • 박승온
    • 한국안광학회지
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    • 제7권1호
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    • pp.45-50
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    • 2002
  • 손으로 디자인하던 시대(20세기)는 지났고, 머리로 디자인하는 시대(21세기)에 이미 근접해 있다. 이것은 오늘날의 디자인은 잘 그리거나, 잘 만드는 조형 테크닉에서 벗어나 아이디어 창출은 물론 철저한 디자인 기획과 판매 촉진력을 중시하기 때문에 먼저 자신이 살고 있는 시대를 인식하지 않으면 안 된다. 디자인은 이 시대 모든 사람들에게 절실한 '혁신의 과정' 그 자체이기 때문이며, 동시에 언제나 시대와 함께 생생히 숨쉬며 거울처럼 세상을 비추어 내는 문화이기 때문이다. 또한, 디자인이 시대에 따라 변화하는 동적인 실용적인 조형미를 나타내는 것이기 때문이다. 단순한 소비사회에서 이성적인 소비사회로의 디자인의 CONCEPT이 변하고 있다. 1차적 디자인의 개념의 디자인은 모양과 외형의 장식을 중심으로 한 시각적 차별화 단계의 작품으로서, 제품을 기술적으로 완성한 후 미적 요소를 첨가하는 것이다. 이는 생산자 중심의 디자인의 개념이라고 할 수 있으며, 20세기를 지배했던 기능주의의 역사적 판정에서 공업화 제품을 사용해서 모든 인간들을 표준화시키고, 심플한 상품을 공급하는 것이었다. 2차적 개념의 디자인은 사용자의 관점에서 제품과 서비스의 차별화를 목표로 하고 있다. 디자인 생산, 마케팅 및 연구개발이 동시에 경영 과정에 참여하게되고, 제품의 특성, 성능, 규격 일치, 품질 내구성, 브랜드에 대한 신뢰성, 제품의 스타일 등이 디자인의 concept에 포함된다. 21세기의 디자인 의식은 모든 것이 가능하고, 어떤 것도 다시 똑같을 수 없고, 어떤 것도 다시 똑같기를 원치 않으며, 우리가 모든 것을 새롭게 만들기를 원하며, 과거의 모든 대상, 가치 정신구조, 일을 행하는 방식들을 제거해 버리길 원한다. 어쨌든 과거의 모든 것이 변형되기를 원한다는 신념에 근거를 두고 있는 것처럼 보인다. 3차적 디자인의 개념의 디자인이란 기업 이미지 통합 차원의 디자인을 일컬으며, 이것은 각 기업 간의 기술의 격차가 줄어들면서 제품의 심미적 특성과 서비스가 구매의 관건이 되는 시기에 요구되는 디자인의 개념으로서, 제품과 서비스를 이용하여 기업과 사용자 양쪽의 이미지를 차별화하는 단계라고 혈 수 있다. 이 단계에서의 디자인의 역할은 기업으로 하여금 훌륭한 제품을 탄생시킬 수 있는 기술, 마케팅, 디자인간의 조화를 추구하는 것뿐만이 아니라, 서비스나 유통, 이미지까지 총괄하여 디자인함으로서 기업이 사용자에게 제공할 수 있는 모든 분야로 디자인의 대상을 확대하는 것이다. 이미 현대의 소비자들은 스스로 의식을 하든 못하든 3차적 디자인의 개념에서 세상의 제품과 서비스와 이미지 등을 평가하여 구매를 결정하고 있다. 그러므로 앞으로 다가올 21세기의 디자인과 디자이너는 단순히 어떠한 제품, 상품의 concept를 구현하는 것이 아니라, 인간적 감동을 주는 의미를 만들어 내야 한다. 이 세상에서 진정한 효용을 주는 그런 concept를 제시해야 하며 그 방법론이 Design이라고 생각한다.

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A Study on the Brand Characteristics According to Trends in the Children's Apparel Market

  • Han, Gyung-Hee
    • 패션비즈니스
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    • 제9권6호
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    • pp.160-174
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    • 2005
  • Despite the decrease in the number of children due to low birth rate, the domestic children's apparel market has been achieving steady growth as family income is rising thanks to more opportunities for working women, parents spend more on their children, and they prefer brand products that make their children look special. In addition, the market is suffering from hard competition as large enterprises have joined the race. The present study purposed to survey the children's apparel market in Korea, which is in a transitional period, and to contribute to the development of the market with Korean brands. For this purpose, we analyzed the characteristics of children's apparel brands in the 21st century based on the current state of the domestic children's apparel market and, based on the findings, forecasted the future trend of children's apparel brands, suggested improvements for expected problems, proposed standards for coping with changes such as diversification, high quality and differentiation in the children's apparel market, and provided consumers with information on how to purchase products. According to the result of analyzing the characteristics of children's apparel brands in the 21st century, brands are categorized largely into four types - life cultural brands, functional product brands, character brands and brands advancing to China. Life cultural brands equipped with all necessities for children are expanding, and with the deepening social problems of environmental pollution and the reduction of the child population, functional products made of environment-friendly materials are spreading widely, targeting infants and children. Furthermore, for extending age targets and diversifying products, children's apparel is using characters. The use of characters is expected to have a considerable effect on the growth of brands because children are more subjective as consumers than before and they are more easily persuaded with characters. Domestic children's apparel brands advancing to China have a high expectation of success in overcoming the limitation of the local market that has reached its peak and growing into global brands. Korean apparel makers are struggling to overcome the depressed domestic market, to recover consumers' consumption, to cope with market opening, to pursue high value of sensibility and to expand the seniors' market, etc. In this situation, future trends of children's apparel brands will be the expansion of family brands, brand totalization, quality price, niche market (pre-teen market), etc. In response to these trends, we made the following suggestions for improvement. 1. Children's apparel brands are evolving into family brands as well as into total brands through voluming. Today, however, apparel makers are advancing to the children's apparel market with the concept of adults' apparel and, as a result, children's apparel is merely adults' apparel of reduced size, having problems in design, color and materials. Thus, apparel makers must develop design considering the wide range of size and the characteristics of children's apparel, strengthen sourcing abilities to create revenues, and make thorough survey of customers to find common denominators between adults' apparel and children's apparel considering that characteristic that the target class is different from the buyer class. Furthermore, they must make active investments in human resources, develop outstanding products through advanced planning and design, and support marketing techniques and management systems to stores. 2. As the declining birth rate will continue to have a negative effect on the market, it may be difficult to expand the market size but there is still a margin for growth through high-sensibility and high-quality products. The competitiveness of brands is determined by their market shares. Accordingly, concepts should be specialized according to lifestyle, customers' diverse needs should be satisfied, and cross-coordination should be achieved within a brand. 3. Considering Korean parents who do not spare investment in their children despite shrinking consumption, functional products must be high value-added goods that can enhance efficiency. However, in the current situation of the infants' apparel industry where a textile manufacturer supply its products to multiple brands, it is difficult to develop unique products only based on materials. Thus, it is considered urgent to appeal to consumers not by relying on materials only but by finding methods of applying their own characters to children's dress.

디자인 씽킹의 신화성 - 롤랑바르트 기호의 신화론을 배경으로 (Mythologies of Design Thinking: Based on Roland Barthes's Mythologies)

  • 김경원
    • 기호학연구
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    • 제57호
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    • pp.7-26
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    • 2018
  • 본 논문의 목적은 롤랑 바르트의 신화론을 통해서 디자인 씽킹(design thinking)의 담론을 해석해 보는 데 있다. 이를 위해 기호가 생성하는 함축의미를 구조적으로 해석한 바르트의 방법론적 틀을 활용해 디자인 씽킹이 신화화 되는 과정을 탐색한다. 디자인 씽킹은 본래 전문적인 디자인 결과물 도출을 목적으로 디자인의 아이디어 기획 과정에서 활용되는 일종의 방법론을 말한다. 하지만 최근 디자인 씽킹은 사회문제, 경영, 마케팅 전략 등 디자인 영역 바깥에 존재하는 다양한 문제를 창의적으로 해결하기 위한 도구로 알려지면서 대중적인 관심이 높아지고 있다. 바르트는 신화가 이데올로기를 전달하는 도구라고 했다. 또한 밖으로 드러나 보이는 명시의미보다 내재한 함축의미를 해석하는 '구조적 사고'의 중요성을 강조한다. 오늘날 사회가 가지는 가장 큰 이데올로기 중 하나는 창의성이다. 디자인 씽킹은 이러한 창의성의 발현을 하나의 도식화된 프로세스를 통해 실현하려고 한다. 이는 디자인 씽킹이라는 도상이 구체적으로 형상화되어 물체성을 구현하고 그 안에서 문제 해결의 담론과 사회적 코드가 만나 신화성을 형성하는 것으로 설명된다. 바르트가 말하는 신화는 근 현대 인간이 생산해낸 문화적 코드에 의한 신화적 가치를 말한다. 디자인 씽킹은 그 자체가 가지는 기표보다 함축의미인 상징적 가치가 커지게 되었다. 이는 신화적 속성을 가진 하나의 기호가 되었음을 의미한다. 다시 말해 디자인 씽킹을 통해 발현된 창의성이라는 이데올로기가 혁신이라는 문화적 코드를 생산해 내면서 신화적 지위를 얻게 된 것이다. 현상을 기호학적 관점으로 해석하는 과정은 대상에 대한 개념과 그것을 둘러싼 주변부의 모습을 보다 면밀히 관찰할 수 있는 중요한 도구다. 본 논문은 디자인 씽킹의 대중적 유행과 같이 일상의 이데올로기 안에서 지속적으로 드러나고 있는 기호를 활용해 사회현상에 대한 비평적 분석의 외연 확장을 시도해 보고자 했다.

Q 방법론을 적용한 재즈공연 관객의 유형에 관한 연구 (A Study on the Types of Jazz Performance Audiences Using Q Methodology)

  • 정우식
    • 예술경영연구
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    • 제53호
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    • pp.5-45
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    • 2020
  • 본 연구는 Q 방법론을 활용하여 국내에서 개최되는 재즈공연 관객의 유형과 유형별 특성을 고찰하는 데에 그 목적이 있다. 본 연구는 모집단을 구축하기 위하여 '재즈공연에 관한 사람들의 생각'으로 큰 주제를 정하고, 해당 전문가와의 심층 인터뷰를 거쳐 최종적으로 38여 개의 진술문으로 구성된 Q 표본을 선정하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 음악적 관심 추구유형이다. 본 유형은 평균 한 달에 1회 이상 재즈 공연 관람을 할 만큼 재즈공연 관람을 일상적 여가활동의 방식으로 인식하고 있었다. 본 유형은 재즈공연 관람에 앞서서 뮤지션과 공연에 정보를 숙지하는데, 그 방식은 동호회와 SNS 같은 사회적 관계망을 활용하고 있었고, 공연 관람에 있어서 팬사인회와 같은 재즈 뮤지션과의 정서적 교감 욕구가 큰 편이며, 이런 경험을 특별하다고 여겼다. 둘째, 일반적 관심 추구유형이다. 본 유형의 관객들은 재즈공연의 관람을 일상적인 것이 아닌 특별한 경험으로 인식하는 경향인데, 재즈공연 관람은 특별한 날 친한 지인과 함께 누릴 만한 가치 있는 색다른 경험으로 받아들이고 있었다. 셋째, 자아 가치 추구유형이다. 본 유형은 재즈, 클래식을 대학에서 전공한 부류인데, 주관이 뚜렷하고 전문적인 지식과 경험을 갖춘 사람들로서, 재즈공연의 품질을 평가하는 데 있어서 아티스트의 명성보다는 공연의 음향, 조명, 영상, 공연장 음향 설계, 연주자의 기량, 공연장의 시설수준과 접근성 등 공연상품의 전반적인 퀄리티에 민감한 반응을 보였다. 본 연구는 재즈관객의 유형을 질적인 연구방법론인 Q 방법론을 통하여 밝혀내었고, 이를 통해 개별 재즈관객 유형에게 적용할 수 있는 공연기획상의 마케팅믹스에 유의미한 시사점을 제시했다는 데에서 그 의의를 둘 수 있다.

소셜미디어 콘텐츠의 오피니언 마이닝결과 시각화: N라면 사례 분석 연구 (Visualizing the Results of Opinion Mining from Social Media Contents: Case Study of a Noodle Company)

  • 김유신;권도영;정승렬
    • 지능정보연구
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    • 제20권4호
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    • pp.89-105
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    • 2014
  • Web2.0의 등장과 함께 급속히 발전해온 온라인 포럼, 블로그, 트위터, 페이스북과 같은 소셜 미디어 서비스는 소비자와 소비자간의 의사소통을 넘어 이제 기업과 소비자 사이의 새로운 커뮤니케이션 매체로도 인식되고 있다. 때문에 기업뿐만 아니라 수많은 기관, 조직 등에서도 소셜미디어를 활용하여 소비자와 적극적인 의사소통을 전개하고 있으며, 나아가 소셜 미디어 콘텐츠에 담겨있는 소비자 고객들의 의견, 관심, 불만, 평판 등을 분석하고 이해하며 비즈니스에 적용하기 위해 이를 적극 분석하는 단계로 진화하고 있다. 이러한 연구의 한 분야로서 비정형 텍스트 콘텐츠와 같은 빅 데이터에서 저자의 감성이나 의견 등을 추출하는 오피니언 마이닝과 감성분석 기법이 소셜미디어 콘텐츠 분석에도 활발히 이용되고 있으며, 이미 여러 연구에서 이를 위한 방법론, 테크닉, 툴 등을 제시하고 있다. 그러나 아직 대량의 소셜미디어 데이터를 수집하여 언어처리를 거치고 의미를 해석하여 비즈니스 인사이트를 도출하는 전반의 과정을 제시한 연구가 많지 않으며, 그 결과를 의사결정자들이 쉽게 이해할 수 있는 시각화 기법으로 풀어내는 것 또한 드문 실정이다. 그러므로 본 연구에서는 소셜미디어 콘텐츠의 오피니언 마이닝을 위한 실무적인 분석방법을 제시하고 이를 통해 기업의사결정을 지원할 수 있는 시각화된 결과물을 제시하고자 하였다. 이를 위해 한국 인스턴트 식품 1위 기업의 대표 상품인 N-라면을 사례 연구의 대상으로 실제 블로그 데이터와 뉴스를 수집/분석하고 결과를 도출하였다. 또한 이런 과정에서 프리웨어 오픈 소스 R을 이용함으로써 비용부담 없이 어떤 조직에서도 적용할 수 있는 레퍼런스를 구현하였다. 그러므로 저자들은 본 연구의 분석방법과 결과물들이 식품산업뿐만 아니라 타 산업에서도 바로 적용 가능한 실용적 가이드와 참조자료가 될 것으로 기대한다.

외식소비자의 연령별 외식행동과 한식에 대한 선호도 조사연구 - 서울, 경기, 천안 지역을 중심으로 - (The Study of Dinning-out Behavior and Preference on Korean Foods by Age Groups)

  • 윤혜려
    • 한국식생활문화학회지
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    • 제20권5호
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    • pp.608-614
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    • 2005
  • 본 연구는 한식 소비자들의 외식행동과 한식에 대한 선호도를 연령별로 살펴봄으로써 연령에 따른 소비행동의 차이와 한식에의 선호도를 분석하였다. 연구결과에 대한 요약은 다음과 같다. 1) 연령대별 외식행동의 동기는 아침식사의 경우 전 연령층에서 시간이 없다, 식사준비가 번거롭다, 식사 때이어서 순으로 이었으며, 점심의 외식행동의 동기는 식사 때이어서라는 경우가 가장 높았으며, 40대와 50대에서는 사교적인 목적도 외식의 중요한 동기로 작용하고 있었다. 저녁의 외식행동의 동기는 연령별차이를 가장 많이 나타내었는데 30세 이하와 30대에서는 모임이나 데이트를 위한 사교적인 목적의 응답이 가장 높은 반면, 40대 이상에서는 가족과의 외식을 가장 중요한 동기라고 응답한 비율이 50%이상을 차지하여서 연령이 높을수록 가족을 중심으로 한 외식소비행태를 나타내었다. 이와 같은 가족간의 외식행동은 주 5일제 근무의 확산과 여가시간의 확대로 인한 가족중심의 공동 소비행태의 행동양식이 반영되어진 결과라고 보여 진다. 2) 각 연령대별 끼니의 유형에 따른 외식의 빈도는 전 연령층에서 주 1-2회가 가장 많이 나타났으나, 30대의 외식 빈도가 가장 높아 사회활동과 사교생활이 활발한 연령대의 특징을 잘 반영하였고, 50세 이상에서 가장 낮게 나타나 연령이 높을수록 외식 빈도는 줄어드는 경향을 나타내었다. 그러나 점심과 저녁 외식은 증가하고 있고 반면 아침외식의 빈도는 증가하는 경향을 나타내었고, 특히 30세 이하의 연령층에서는 50%이상이 주1회 이상 아침외식을 하고 있는 것으로 조사되었다. 3) 외식비 지출은 30대 이하와 30대 연령층에서는 아침과 점심식사보다 저녁식사에 더 높은 비용을 지출하는 경향을 보여주고 있는 한편, 아침과 점심 식사는 타 연령층에 비하여 지출비용의 분포가 낮은 것으로 조사되었으며 40대 이상의 연령층은 점심비용으로 더 많은 지출을 하고 있는 것으로 나타났다. 4) 끼니별 한식에 대한 선호도는 아침식사의 경우가 가장 높았으며, 이는 40대와 50대에서 높게 나타났다. 점심 식사로 가장 선호되는 음식은 중식, 일식이었으며 저녁 식사에서 가장 선호되는 메뉴는 전 연령층에서 일식, 분식류 이었으며, 한식에 대한 선택 정도는 전 연령층에서 매우 낮게 나타났다. 5) 각 연령층에서 선호하는 한식에 대한 조사에서는 된장찌개가 전 연령층에서 가장 높은 선호도를 나타내었고, 김치는 40대 이상의 선호도가 30대보다 높게 나타났으며, 흥미롭게도 30세 이하의 선호도는 30대보다 높게 나타났다. 그 외에도 떡과 죽에 대한 선호도는 전 연령층에서 낮게 조사되었다. 장아찌류의 선호도는 전 연령대에서 낮았으며 특히 30세 이하에서 매우 낮게 조사되었다. 한식의 맛에 대한 만족도 조사에서는 연령이 올라갈수록 한식의 맛에 대한 만족도는 낮아지고 있었으나, 한식의 맛에 대한 만족도가 높을수록 양과 가격에 대한 만족도는 높은 경향을 나타내었다. 전반적으로 한식에 대한 선호도는 식사 때와 식사 목적에 따라 연령대 별로 다르게 나타나고 있으나, 선호도는 성별이나 세대에 관계없이 폭 넓은 선호도를 반영하고 있으며, 이는 대학생들을 대상으로 하는 연구 등에서도 나타난바 같다. 주 5일 근무제의 확산과 초 중 고생들의 토요일 휴무와 더불어 여행과 엔터테인먼트산업은 더욱 더 발전을 거듭하고 있으며, 외식은 여행과 여가 활동의 필수적인 요소로써 그 역할을 일조하고 있다. 이와 같은 여가시간의 증가는 독신자들에게는 좀더 많은 여유시간을 가족을 이루고 있는 가족구성원들에게는 가족과의 유대를 강화하는 휴식과 오락의 소비 트렌드를 창출시켰다. 이와 더불어 외식은 식사를 해결하기 위한 단순한 수단에서 벗어나 동기와 동반자에 따라 달라지는 행동 패턴을 나타내고 있으며, 연령과 목적에 따라 세분화되는 분명한 선호도를 나타낸다. 지난 10여 년간 외국으로부터 수입된 다양한 음식과 레스토랑 업태 등은 우리나라의 외식문화 발전과 소비자들의 외식 선택 행동 등에 많은 영향을 끼쳤으며, 서구식의 패스트푸드점이나 패밀리 레스토랑 등이 외식의 주요 업태로서 비쳐지고 있는 것이 사실이다. 그러나 한식은 여전히 세대의 구별 없이 가장 선호되고 있는 음식이며, 소비자들의 높아진 외식문화 인식도와 더불어 형식적인 발전과 내용적인 발전을 꾀하고 있다. 그러므로 연령과 라이프 스타일에 따라 다르게 적용되는 다양한 소비자들의 외식 소비 행동을 분석하여 이해하고, 그들의 선호도에 알맞은 메뉴구성과 마케팅 전략을 구사함은 복합문화 공간으로의 변화를 꾀하고 있는 미래 한국 외식산업의 중요한 전제 조건이 될 것으로 기대 한다.