Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.4
no.3
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pp.107-113
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1999
Banking and financial areas are facing on social upheavals by a rapidly advanced Open Network such as Internet, and the crest of a digital boom in the economic side for the 21th century. Electronic banking services has been remarkably changed from the Closed Network into the Open Network which is motivated by the low-cost internet services. This Open Network leads clients to choose banks that offer the best services and goods on the basis of the internet market. Therefore, capability of coping with clients' needs will be rising as one of the main strategies for competitive internet banking system in the near future. For this reason this thesis focuses on issues for banking services that internet influences, internet banking strategy of a developed bank, and expanding services and goods marketing through the internet.
Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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v.10
no.2
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pp.97-105
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2015
This study aims to investigate the impacts of small venture firms' capabilities on their international performance and the role of environmental dynamics in these relationships. Specifically, the study examines how international marketing, technology, and network capabilities of small venture firms influence their international performance and how market and technology turbulences moderates these relationships. Employing 162 small venture firms in Korea, the result of multiple regression analysis found that marketing capability did not affect international performance while technology and network capabilities had positive, significant impacts on international performance. Market turbulence was found to have a negative moderation effect on the relationship of network capability and international performance. Technology turbulence had a negative moderation effect on the relationship of technology capability and international performance and a positive moderation effect on the relationship of network capability and international performance. The findings confirm the importance of capabilities in improving the international performance of small venture firms and generate strategic implications for their international success by emphasizing the effect of environmental dynamics.
Purpose - The objective of this study is to investigate the dynamic relationships among Advertising Cost (AD), Newly Registered Users(NRU), and Buying Users(BU) of Social Network Game(SNG). SNG is getting pervasive mainly due to the rapid growth of mobile game and Social Network Service(SNS). It would be helpful for marketing researchers interested in SNG and related practitioners to understand the changes in AD, NRU, and BU with time as well as the effects on one another in mutual and dynamic way. Research Design, Data, and Methodology - Necessary data were collected from Social Network Game(SNG) company. AD, NRU, and BU are endogenous variables, but new event such as launching (event) and holidays(holiday) are exogenous dummy variables. Vector Auto regression (VAR) model is generally used to examine and capture the dynamic relationships among endogenous variables. VAR model can easily capture dynamic and endogenous relationships among time-series variables. Vector Auto regression with Exogenous variables(VARX) is a model in which exogenous variables are added to VAR. To investigate this study, VARX is applied. Result - By estimating the VARX model, the author finds that the past periods' NRU affect negatively and significantly the present AD, and past periods' BU have a positive and significant impact on the increase of AD. In addition, the author shows that the past periods' AD and BU have a positive and significant effect on the increase of NRU, and the past periods' AD affect positively and significantly BU. While the impact of AD on NRU happens after 3 or 4 days (carryover effect), that of AD on BU comes about within just 1 or 2 days (immediate effect). The effect of BU on NRU can be considered as word of mouth (WOM effect). Therefore, SNG companies can obtain not only the growth of revenue but also the increase of NRU by increasing BU. Through those results, the author can also find that there are significant interactions between endogenous variables. Conclusion - This study intends to investigate endogenous and dynamic relationships between AD, NRU, and BU. They also give managerial implications to practitioners for SNS and SNG firms. Through this study, it is found that there exist significant interactions and dynamic relationships between those three endogenous variables. The results of this study can have meaningful implications for practitioners and researchers of SNG. This research is unique in that it deals with "actual" field data and intend to find "actual" relationships among variables unlike other related existing studies which intend to investigate psychological factors affecting the intention of game usage and the intention of purchasing game items. This study is also meaningful by showing that the increase of BU can be a good strategy for "killing birds with one stone" (i.e., revenue growth and NRU increase). Although there are some limitations related with future research topics, this research contributes to the current research on SNG marketing in the above mentioned ways.
The impact of competition on pricing has been studied in the context of counterfactual merger analyses where expected optimal prices in a hypothetical monopoly are compared with observed prices in an oligopolistic market. Such analyses would typically assume static decision making by consumers and firms and thus have been applied mostly to data obtained from consumer packed goods such as cereal and soft drinks. However such static modeling approach is not suitable when decision makers are forward looking. When it comes to the markets for durable products with indirect network effects, consumer purchase decisions and firm pricing decisions are inherently dynamic as they take into account future states when making purchase and pricing decisions. Researchers need to take into account the dynamic aspects of decision making both in the consumer side and in the supplier side for such markets. Firms in a two-sided market typically subsidize one side of the market to exploit the indirect network effect. Such pricing behaviors would be more prevalent in competitive markets where firms would try to win over the battle for standard. While such qualitative expectation on the relationship between pricing behaviors and competitive structures could be easily formed, little empirical studies have measured the extent to which the distinct pricing structure in two-sided markets depends on the competitive structure of the market. This paper develops an empirical model to measure the impact of competition on optimal pricing of durable products under indirect network effects. In order to measure the impact of exogenously determined competition among firms on pricing, we compare the equilibrium prices in the observed oligopoly market to those in a hypothetical monopoly market. In computing the equilibrium prices, we account for the forward looking behaviors of consumers and supplier. We first estimate a demand function that accounts for consumers' forward-looking behaviors and indirect network effects. And then, for the supply side, the pricing equation is obtained as an outcome of the Markov Perfect Nash Equilibrium in pricing. In doing so, we utilize numerical dynamic programming techniques. We apply our model to a data set obtained from the U.S. video game console market. The video game console market is considered a prototypical case of two-sided markets in which the platform typically subsidizes one side of market to expand the installed base anticipating larger revenues in the other side of market resulting from the expanded installed base. The data consist of monthly observations of price, hardware unit sales and the number of compatible software titles for Sony PlayStation and Nintendo 64 from September 1996 to August 2002. Sony PlayStation was released to the market a year before Nintendo 64 was launched. We compute the expected equilibrium price path for Nintendo 64 and Playstation for both oligopoly and for monopoly. Our analysis reveals that the price level differs significantly between two competition structures. The merged monopoly is expected to set prices higher by 14.8% for Sony PlayStation and 21.8% for Nintendo 64 on average than the independent firms in an oligopoly would do. And such removal of competition would result in a reduction in consumer value by 43.1%. Higher prices are expected for the hypothetical monopoly because the merged firm does not need to engage in the battle for industry standard. This result is attributed to the distinct property of a two-sided market that competing firms tend to set low prices particularly at the initial period to attract consumers at the introductory stage and to reinforce their own networks and eventually finally to dominate the market.
The importance of university technology transfer has widely been brought to the center of attention over the last decades. Research and practice thereby often concentrate on issues related to patenting and licensing or entrepreneurship but abstract away from relationship- and network-focused initiatives. In this paper, we argue that efforts to systematically develop close, long-term collaboration partnerships - although complex and resource intensive - are likely to be more beneficial for both universities and industry in the long run. Drawing on data derived from interviews with technology transfer executives of 22 leading European and U.S. universities, we analyze and discuss well-established practices of network and relationship management and their possible impact on technology transfer success. Our findings indicate that dedicated relationship management approaches can yield a sustainable competitive advantage for universities. We thereby shift the focus away from transaction-orientation towards more forward-looking relationship-centric approaches and discuss their institutionalization in great detail.
The purpose of this study was to analyze the utilization of Database Information System of Fashion Brands in Daegu area. The interviews, reviews of previous studies and the empirical investigations were processed for this study. The questionnaire was administered to 27 fashion brands in Daegu, Korea, from September to October in 2002. Data were analyzed by using frequency, mean and percentage utilizing SPSS statistical package. There were no brand differentiation in brand characteristics, items, target age and company size in Daegu Fashion brands. Awareness of Information Network and Usages of Internet marketing were in relatively low level. The rate of the brands possessing Web-site, POS system and Customer ID card were less than one third. More than a half of the brands had Customer Database system.
The purpose of this study was 1) to examine the current situation of traditional fashion markets, 2) to compare the perceptions toward remodeling traditional retail markets between retail merchants and consumers, and 3) to provide the new remodeling renovation of traditional fashion retail markets. The study subjects comprised 127 merchants and 128 consumers. Both the merchants and consumers tended to have a negative perception of future fashion traditional markets. Consumers tended to have a higher perception of fashion store service, such as A/S and salesperson's service, than merchants. In addition, there were significant differences in perceptions toward remodeling renovation of traditional markets between retail merchants and consumers. Based on these results, a fashion marketing strategy regarding digital network is suggested.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.9
no.8
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pp.3169-3181
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2015
Nowadays, online word-of-mouth has become a powerful influencer to marketing and sales in business. Opinion mining and sentiment analysis is frequently adopted at market research and business analytics field for analyzing word-of-mouth content. However, there still remain several challengeable areas for 1) sentiment analysis aiming for Korean word-of-mouth content in film market, 2) availability of machine learning models only using linguistic features, 3) effect of the size of the feature set. This study took a sample of 10,000 movie reviews which had posted extremely negative/positive rating in a movie portal site, and conducted sentiment analysis with four machine learning algorithms: naïve Bayesian, decision tree, neural network, and support vector machines. We found neural network and support vector machine produced better accuracy than naïve Bayesian and decision tree on every size of the feature set. Besides, the performance of them was boosting with increasing of the feature set size.
In this paper, I illustrate the situations and problems rail industry is faced with. The rail industry has been suffering deficiency in investment with low technical level. Lacks of strategic marketing plans and low competitiveness in the industry led to a small portion of modal share, estimated at 12.6% in 2001(person base). Recently, rail industry has caught up with the current flow of changes. For example, a prototype of Korea high speed train had been manufactured to be successfully tested on commercial track. And the amount of rail investment increased gradually. The rail industry of EU nations, America, Japan reveals good outcomes, which keeps the balance in the black thanks to growth of investment in rail and high technical level. I have come up with some ideas for improvement, which I believe will be helpful to lead the rail industry. First, I suggest the upbringing of rail industry and technology on a national level. Second, expanding the rail network with the rail modernization. Lastly, I think it is crucial to establish a law and institution before we advance into overseas markets.
Proceedings of the Korean Institute of Interior Design Conference
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2005.05a
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pp.98-101
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2005
The study applied to a smart technology for every filed in the various countries of world is actively progressing. In the field of construction, a home-network market based on the smart technology is getting to occupy a position as a social issue. and lots of construction companies are taking part in the home-network market to take possession of a market and is investing for a marketing and a technical study in abundance. as a result, the concern for Household Housing of a future and for how to apply the material technology is getting increase. In this study, it has a understanding of such a necessity and suggests the research of the room-space Module to apply the smart technology and a prototype of a house as a building device. and it predicts not only the development of the technology but also about how to change the home-space that we live.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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