임상도는 산림자원이 어디에 어떻게 얼마나 분포하고 있는가를 보여주는 대표적인 산림지도로 전국 산림에 대해 임상, 영급, 경급, 소밀도 등 다양한 산림정보를 제공하여 산림정책 수립의 주요한 자료로 활용될 뿐만 아니라 토지적성평가, 생태자연도 제작 등 다양한 분야의 기초 자료로 활용되고 있다. 최초의 수치임상도는 1차 NGIS 사업을 통해 제작되었는데 당시 수치임상도제작 표준의 부재로 도엽 간 경계 및 속성 불일치 등 여러 가지 유형의 오류가 발생하였다. 또한 임상도의 제작시기, 항공사진 촬영시기, 속성 설명 등 임상도에 관한 보다 자세한 정보를 알기 어려웠다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 연구에서는 수치임상도 DB 설계부터 수치화, 메타데이터 입력, 품질관리 등의 수치임상도 전 제작과정을 3단계 33개 단위 공정으로 구조화하고 이를 최적화하여 표준화한 수치임상도 표준제작체계를 개발하였다. 본 수치임상도 표준제작체계를 토대로 전국 수치임상도를 일관된 품질로 제작하고 수치임상도에 대한 보다 상세한 정보를 표준메타데이터를 통해 제공할 수 있게 되었다.
스카이라인 질의는 사용자들의 다양한 기준을 만족하는 데이터를 찾기 때문에 의사 결정 문제 등에서 폭넓게 사용되고 있다. 최근의 스카이라인 질의는 대용량 데이터베이스 처리를 위해 맵리듀스 프레임워크를 사용하는 연구들이 많이 진행되었으며 특히 맵리듀스에 기존의 색인 구조를 적용하는 방식으로 연구가 활발히 진행되고 있다. 스카이라인의 특징 중 하나는 원점에서 가까운 데이터일수록 더 많은 영역을 지배한다는 점이다. 하지만 기존의 색인 구조는 이와 같은 스카이라인의 특징을 반영하지 못하는 단점이 있었다. 본 논문에서는 그리드의 셀들을 스카이라인의 특징을 고려하여 묶는 그리드 블록 구조와 원점과 가까운 데이터가 없을 때도 사용 가능한 2계층 그리드 블록 구조, 그리고 2계층 그리드 블록 구조를 사용한 효율적인 스카이라인 질의 기법을 제안하였다.
최근 자연어 및 정형언어 처리, 인공지능 알고리즘 등을 활용한 효율적인 의미 기반 지식모델의 생성과 분석 방법이 제시되고 있다. 이러한 의미 기반 지식모델은 효율적 의사결정트리(Decision Making Tree)와 특정 상황에 대한 체계적인 문제해결(Problem Solving) 경로 분석에 활용된다. 특히 다양한 복잡계 및 사회 연계망 분석에 있어 정적 지표 생성과 회귀 분석, 행위적 모델을 통한 추이분석, 거시예측을 지원하는 모의실험 모형의 기반이 된다. 하지만 대부분의 지식 모델은 특정 지표나 정제된 데이터를 수동적으로 모델링하여 분석에 활용한다. 본 논문에서는 텍스트 마이닝 기술을 통해 방대한 비정형 정보로부터 지식 모델을 구성하는 토픽인자와 관계 노드를 생성하고 이를 통합하는 방법과 정형적 알고리즘을 제시한다. 이를 위해 먼저, 텍스트 마이닝을 통해 도출되는 키워드 맵을 동치적 지식맵으로 변환하고 이를 의미적 지식모델로 통합하는 방법을 설명한다. 또한 키워드 맵으로부터 유의미한 토픽 맵을 투영하는 방법과 의미적 동치 모델을 유도하는 알고리즘을 제안한다.
This study aims at examining the background and development process of Masan city after Koryo Dynasty, making a reconstructive map of Original Masan using the first registration maps made in 1912 and analyzing the urban structure of the Original Masan area. The origin of Masan city went back to Koryo dynasty. Around 1040 Koryo government placed an official shipping facility in Masan to transport the taxed grain to the capital city. After that Masan became an important port covering the southern part of KyungSang-Do. And the urbanization of the Original Masan began to bud after a shipping facility was again established by the Chosun Dynasty in 1760 and strengthened in the 19th century after the social standing system was broken and many peasants moved to cities as daily workers. In 1899 Masan was forced to be opened to foreign powers and they placed an international settlement distanced from the area(Original Masan). After this many Japanese advanced to the international settlement and further to the area. The advancement of Japanese brought a critical change in the urban structure of the area. Land was owned by Japanese and many modern sysytems were introduced such as modern buildings, new roads, railroad and modern factories. According to the reconstructive map of the area, 80.5% of land lots are less than $200m^2$ showing the size of each land lot is comparatively small. And Japanese occupied 31.5% of the land in the area. Their land was located on the stratigic points near the port and the center of commerce. The ratio of the road area to the whole land was around 14%, not so low for urban areas in that time. The reconstructive map reveals the exact coastline of the year 1912 erased now due to filling the sea and extending the land, Present Masan city has been developed having the Original Masan as its nucleus. The area has been always the center of urban activities for Masan city. Making an exact reconstructive map for the area and analyzing the urban structure of the area in 1912 is a very important work to understand Masan city wholy.
이 연구의 목적은 프랑스 왕실 과학원이 18세기의 유럽의 중국지도 제작에 미친 영향을 살펴보는 것이다. 이를 위해 먼저 1685년 루이 14세가 예수회 선교사를 왕실수학자로 임명하여 중국에 파견한 역사적 배경을 살펴보았는데, 세계 지도 제작을 위한 지리좌표 측정이 선교사 파견 원인임을 확인하였다. 둘째, 카시니는 선교사들에게 경도측량법을 전수하였고, 선교사들은 과학원의 통신회원으로 활동하며, 과학원에 탐사결과를 보고하였다. 셋째, 선교사들의 초반 관측 기록은 중국의 전반적인 지도를 수정할 정도로는 충분하지 않았다. 그렇지만 1700년 이후의 지도에서는 프톨레마이오스의 전통에서 벗어나서 베이징의 좌표를 이전에 비해 약 $20^{\circ}$ 정도 서쪽으로 이동시켜 지도상에서 중국의 너비의 폭을 축소하였다. 넷째, 파견된 선교사들이 참여하여 제작한 "황여전람도"는 프랑스로 전달되었으며, 당빌에 의해 "신중국지도첩"으로 제작되었다. 그리고 이 지도는 이후 100년이 넘게 유럽의 중국 표준지도로 사용되었다.
이 연구에서는 석조문화유산의 손상유형별 표준범례를 제시하고, 손상지도 작성방법에 대한 공정시스템을 구축하였으며, 균열지수 개발과 표면 및 3차원 손상율 평가기법을 제시하였다. 손상유형별 표준범례는 균열, 박리, 박락, 탈락, 입상분해 및 공동으로 세분한 다음 상용 그래픽 프로그램으로 제작하였으며, 손상지도는 손상 영역에 대한 정확도와 신뢰도를 높이기 위해 3차원 디지털복원과 고해상도 사진맵핑 기술을 적용하였다. 또한 균열지수를 개발하여 대상 석조문화유산의 물리적 손상도에 대한 정량평가를 수행하였고, 가상복원 모델링을 통해 탈락부의 부피와 3차원 손상율을 산출하였다. 이를 통해 마곡사오층석탑의 손상도를 정량적으로 평가한 결과, 전체적으로 북측면이 구조상 균열(1.70), 미세균열(1.34), 박락(20.2%), 탈락(13.0%)의 손상점유율이 높게 나타났으며, 1층 옥개석의 3차원 손상율은 6.7%로 산출되었다.
This study is about offering quantitatively analytic frame of streetscape, and also about making a way to be standardized and adapt changing landscape. This allows us to manage a form of elevation map after the application to GIS. The form of elevation map is a visible and vertical arrangement method of data recognizable while walking or driving. Applying measurable traits enables us to make a quantitative control over each element of which streetscape consists. After all, it would play a great roll in organizing and maintaining fine streetscape of each city. As the basic ways to make the elevation map, this study proposes the methods of providing quantitative analytic frame of streetscape after applying elevation data, Raster Data and Vector Data, which were investigated on the basis of GIS. In addition, as a simulation for increasing reality, certain streets, where the streetscape is very important, were chosen so that they enable us to utilize quantitatively analytic data of streetscape with analyzing the +degree of opening ratio in the boundary of D/H=2, comparing between wall area and windowpane area, comparing between facade area and sign board area, and calculating both area and ratio which are applied to ecospace.
The information management system for urban planning, urban management and related decision making is increasing an importance in recent years. Especially, the information about 3D buildings in urban area is necessary for urban management related precise location based service. However, it takes a lot of time, effort, and costs to produce 3D modeling data of buildings. These problems have been found in many studies, but the research to solve these problems is still necessary. In this study, we have tested an efficient 3D modeling method of building to solve these problems. SketchUp was used to test 3D modeling methods with OSM(OpenStreetMap) data. The other 3D modeling method using a digital map was tested. The 3D modeling of building data was efficient using PlaceMaker, which can use OSM data. In addition, modeling was possible through simple editing of the digital map and automatic building generation. The efficiency of the research results is presented by comparing with the traditional method based on the regulation and the stadard man power issued by Korean government. These two 3D modeling methods of building tested through the study can be used as basic data for related research and work. Additional studies should be conducted to improve the accuracy of the building model and determine how to obtain height data efficiently.
Noise mapping is performed in the city of Cheongju which has 626,614 inhabitants on a $153.41km^2$ area. This city has 71,387 buildings and 969,274m roads. Many database sets like information of roads, topography and buildings are required for making the noise map of large area. These database sets are provided by the various departments of the regional administration in Cheongju city. Using the given database sets, 3-dimensional model of topography and buildings are made to consider the multi-reflections and diffractions. A predicted noise level is compared with measured noise level of the road traffic noise. As the tool of management and decision of urban noise policy, noise map is combined into the map of land use to make the conflict noise map. This conflict noise map is useful to assess the present urban noise and to make the better life in complicated urban life.
게임에는 여러 가지의 유닛이 존재한다. 각각의 유닛들 사이에는 가위, 바위, 보와 같은 관계가 존재 한다. 이것을 유닛간의 상성이라고 부른다. 유닛 간의 상성은 다양한 선택의 기회를 보장해줌으로써, 심리전의 즐거움을 보장한다. 유닛간의 상성은 매우 복잡한 관계를 이루기 때문에 대부분의 게임인공지능들이 유닛간의 상성을 무시하고 있다. 본 논문에서는 유닛간의 상성을 수치화하는 방법과, 이를 이용하여 영향력 분포도를 변경하는 방법을 제안한다. 이처럼 변경된 영향력을 바탕으로 인공지능은 보다 전략적인 행동을 하게 된다. 전략적 이동을 통해 변경되는 영향력 분포도의 효용성을 증명하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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