연구목적: 본 연구의 목적은 소방안전체험관에서 안전교육을 담당한 전, 현직 직원을 대상으로 VR 안전체험 교육 콘텐츠 품질이 행동 의도에 미치는 영향을 파악하고 인터뷰를 통해 추가적인 운영 관련 의견을 수집하는 것이었다. 연구방법:소방안전체험관 전·현직 직원 93명을 대상으로 설문을 실시하고 체험관 15개소를 방문하여 인터뷰를 실시하였다. 연구결과: VR 안전체험교육 콘텐츠 품질 중 몰입감과 편리성이 이용 만족도, 추천 의도, 현업적용 의도에 유의미한 영향을 미쳤다. 그리고, 교육 효과에는 편리성, 심미적 체험이 유의미한 영향을 미쳤지만 몰입감, 다양성은 유의미한 영향을 미치지 않았다. 인터뷰에서는 VR 교육은 체험자 만족도가 높고 교육의 효과도 좋다는 의견을 제시하였다. 콘텐츠의 품질은 VR 교육의 중요한 요소로 특히 몰입감과 편리성이 중요하다고 하였다. 중장기적으로는 체험관의 인력, 전문성, 유지 보수 문제, 재난 분야별 표준 교수안 마련 등 필요하다고 하였다. 결론:본 연구 결과를 통해 VR 콘텐츠 품질이 행동 의도와 교육 효과에 영향을 미친다는 것과 VR 교육의 효과 증진을 위해 콘텐츠 품질 향상을 위한 노력과 투자가 필요하다는 것을 확인할 수 있었다. 그리고 인터뷰에서 도출된 내용은 효과적인 소방안전체험관 운영에 도움이 될 것이다.
화상병은 전정 도구 등에서 장시간 생존이 가능하고 작업 도구를 통해 화상병균이 전파될 수 있다. 특히, 우리나라에서는 꽃이나 어린 과실, 도장지 등을 제거하기 위해 전정 작업이 수시로 이루어지는데 이런 농작업이 화상병 확산의 주요인으로 알려져 있다. 따라서, 본 연구에서는 전정 가위에 묻어 있는 화상병균을 완전히 멸균하기 위하여 국내에 유통되는 소독제의 소독 효과를 검증하고 이를 이용하여 효과적인 소독 방법을 구명하였다. 화상병균을 가위 날에 접종 후에 침지 소독할 경우 70% 에탄올 및 1%와 0.2% 차아염소산나트륨의 경우에는 침지 후 10초가 지나면 바로 멸균되는 반면, 30% 이산화염소는 소독 효과가 거의 보이지 않았다. 분무 처리로 소독할 경우에는 70% 에탄올은 분무 1초 후에는 바로 멸균이 되었지만 1%와 0.2% 차아염소산나트륨은 각각 10초와 60초 후에 멸균되었다. 자연적으로 화상병이 발병한 가지를 5회 및 100회 절단한 후 전정 가위 날 표면에 묻어 있는 화상병균에 대한 침지 소독 시간에 따른 제거 효과를 검증한 결과, 70% 에탄올에 30초 동안 침지 처리한 경우 완전히 세균이 멸균되지 않았지만 60초 이상에서는 세균이 멸균되었다. 이런 결과를 볼 때 현장에서 전정 작업 시 전정 가위를 70% 에탄올에 60초 이상 수시로 침지하여 소독할 것을 제안한다.
연구목적: 1961년 Chase에 의해 처음 소개된 기능 인상법(functional impression technique)은 기존 의치에 이장된 조직 양화재(tissue conditioner)를 이용하여 실제 기능 운동 하에서 동적인 지지 조직의 인상과 기능적이며 생리적인 의치 변연부의 형태와 길이를 기록하는 술식이다. 조직 양화재가 기능 인상법의 재료로 사용되기 위해서는 체적 안정성, 미세부 재현성, 흐름성 등의 특성과 함께 치과용 석고와의 적합성(compatibility)을 고려하여야 한다. 하지만 기능 인상법 재료로 조직 양화재를 사용할 경우 구강내 환경 속에서 시간이 지남에 따라 석고 표면 거칠기에는 어떠한 영향을 미칠지 또한 그에 따라 석고 표면의 변화를 고려하여 어느 정도 기간 동안 구강 내에 유지하는 것이 좋을지에 대한 연구는 거의 없는 상황이다. 이에 본 연구는 조직 양화재를 기능 인상법의 재료로서 사용할 경우, 조직 양화재의 종류와 분액비, 침수시간이 치과용 석고 표면 거칠기에 어떠한 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 연구 재료 및 방법: 임상적으로 많이 쓰이는 3종의 조직 양화재(Coe-Comfort, Visco-Gel, Soft-Liner)로 제조사에서 추천하는 분액비(P/L ratio)를 기준으로 표준 분액비에 따라 혼합한 군(R), 분말의 양을 20% 많이 혼합한 군(M), 분말의 양을 20% 적게 혼합한 군(L)으로 나누어 조직 양화재를 혼합하여 직경 20 mm, 두께 2 mm의 시편을 제작하였다. 각 조직 양화재 시편들을 다시 인공 타액 속의 침수시간(0시간, 1일, 3일, 5일, 7일)에 따라 5개의 군으로 나눈 뒤 인공 타액에 완전히 담구어 $37^{\circ}C$에서 보관하였다. 정해진 침수시간이 경과한 시편을 꺼내서 초경석고를 부어 석고 시편을 제작한 뒤 조직 양화재와 접해있던 석고 시편 표면의 거칠기를 접촉식 표면 조도기(Surfcoder SEF-30D, Kosaka laboratory Ltd., Tokyo, Japan)로 측정하여 다음과 같은 연구 결과를 얻었다. 결과 및 결론: 1. 조직 양화재로 부터 만들어진 석고 모형의 표면 거칠기에 주된 영향을 미치는 요인은 기능 인상을 채득하기 위해 구강 내에 조직 양화재를 위치시키는 기간이었고, 그 외에 조직 양화재의 종류와 분액비도 통계학적으로 유의한 영향을 미치는 요인이었다. 2. 3가지 P/L ratio 실험 조건 모두에서 Visco-Gel과 Soft-Liner 간에는 석고 모형의 표면 거칠기값이 침수시간이 변함에 따라 통계학적으로 유의성 있는 차이를 보이지 않았지만, Coe-Comfort의 경우에는 침수시간이 변함에 따라 Soft-Liner와 Visco-Gel보다 석고 모형의 표면 거칠기값이 통계학적으로 유의성 있게 더 큰 값을 보였다. 3. 3종의 실험 대상 조직 양화재 모두에서 R(recommended)와 M(more) group 간에는 석고 모형의 표면 거칠기값이 침수시간이 변함에 따라 통계학적으로 유의성 있는 차이를 보이지 않았지만, L(less) group의 경우에는 침수시간이 변함에 따라 R과 M group보다 석고 모형의 표면 거칠기값이 통계학적으로 유의성 있게 더 큰 값을 보였다. 이러한 연구 결과로부터 석고 모형의 표면 거칠기에는 구강 내에서의 시간이 가장 큰 영향을 나타내며, 조직 양화재의 종류와 분액비도 영향을 미칠 수 있기 때문에 술자가 기능 인상 채득 시에 적절한 구강 내 적용시간에 대해서 잘 이해하고 있고, 기능 인상에 적합한 조직 양화재를 선별할 수 있다면 조직 양화재를 이용하여 유용하게 기능 인상을 채득할 수 있을 것이다.
박피 토란의 저장성을 향상시키기 위한 방안으로 전해산화수, 유자과즙을 첨가한 전해산화수 및 명반수를 사용하여 제조한 침지저장액에 따른 저장 효과를 살펴본 결과, 토란 수분함량은 80.05%에서 저장 25일째 수분의 흡수로 인해 82.12~84.24%로 다소 증가하였으나 처리구간의 차이는 거의 없었다. 색도는 전반적으로 L값은 감소하였으며 a, b값이 증가되는 현상을 보여주었으며, 조직감은 모든 처리구에서 초기 4,520$\pm$75 g에서 점차로 감소하는 경향을 보였으나 그 감소 폭이 유자과즙첨가구가 가장 적은 것으로 나타나 저장 25일째 4,160$\pm$80 g의 수준을 보였다. 총 vitamin C함량은 0.5%유자과즙 첨가 구에서 25일째 6.99 mg%로 약 57%의 보존율을 보여 가장 손실이 적었다. 총당은 대부분의 처리구에서 저장 15일째까지 급격히 하강하다가 저장 15일 이후에는 감소속도가 완만한 것을 볼 수 있었으며, 저장 중의 유리당의 함량은 저장기간에 따른 증감의 큰 변화 폭은 관찰할 수 없었다. 단지 sucrose 함량은 저장 중반기인 10일 전후에 일부 감소하다가 다시 증가하여 저장 25일째에는 처리구에 관계없이 저장 초기 값의 1.5~2배 수준에 도달하였으며, fructose, glucose, maltose는 저장기간별 처리구간에 따른 유의적인 차이가 나타나지 않았다. 박피 토란의 주 아미노산은 aspartic acid와glutamic acid로 각각 1,084.8 mg/100g. 691.8 mg/100g으로 나타났으며, 전해산화수에 침지하여 저장한 경우 aspartic acid 함량이 초기보다 13.9% 수준 증가하였다. 한편, 필수아미노산총량은 유자과즙 첨가구에 저장한 경우가 총당 감소율 측면에서 가장 유리한 것으로 나타났다.
본 연구는 최근 들어 웹툰에서 확장 컨텐츠로서의 역할을 하고 있는 트레일러(i.e., 예고편)나 웹툰 OST(i.e., Original Sound Track)등의 트랜스 미디어의 효과와 역할에 대하여 살펴보았다. 최근 몇 년 사이 웹툰을 활용한 트랜스 미디어가 급격히 늘어나며 다양한 방향으로의 생산과 소비가 이루어지고 있다. 그런데 이러한 컨텐츠들이 과연 웹툰에 대한 긍정적인 정서와 태도로 연결되는 지에 대한 연구들은 적극적으로 이루어지지 않는 실정이다. 이에 본 논문은 해당 효과를 충성도와 지각된 즐거움을 통하여 살펴보았으며, 그 기저에 '트랜스 미디어를 통한 컨텐츠에 대한 몰입도 상승'이 주요 변수로서 역할을 하는 것을 밝혀내었다. 더하여 이러한 메커니즘이 성별에 따라 달리 나타나는 지를 규명하는데, 여성의 경우 남성에 비하여 미디어 소비를 감정적 정보(emotional signal)를 기반으로 하는 경향이 있기 때문에 트랜스 미디어가 몰입의 수준을 더욱 상승 시킬 것이라 보았는데, 웹툰 이라는 컨텐츠에서는 미디어 소비에 대한 성별의 상이한 효과가 나타나지 않았다. 이는 일반적으로 성별에 따른 미디어 소비 방식이 웹툰에서는 달리 나타남을 알 수 있는 의미있는 결과이다. 이에 본 연구는 해당 결과를 기반으로 웹툰을 활용한 다양한 트랜스 미디어 제작 기획 시 유념해야 할 방향성과 시사점을 제시하였다.
Recently crime against children is emerged as a serious social problem. Children should be protected in social. However, they have become major targets of the crime, as sexual abuse, abduction, abuse, domestic violence, school violence and so on. To solve these problems, it is important to educate crime prevention for children all above. Entertainment is one of the edutainment's elements. It attracts voluntary participation, immersion, and continuous learning from children. Edutainment contents for prevention of crime against children are far less fully studied than that of school subject as Mathematics, English, and so on. There is no serious study on edutainment contents for prevention of crime against children, as well as base study and approach way. Now more than ever, safety needs are strongly demanded in society. Accordingly, study on edutainment contents for prevention of crime against children have been demanded more than ever. In this paper we shall see basic approach principles and planning process of web-based edutainment contents for prevention of crime against children. This study lays the foundation for future work on edutainment contents for prevention of crime against children.
본 연구는 한국 및 외국 흥행 영화에 대한 네티즌 리뷰를 중심으로 네티즌 리뷰에 사용된 감정 동사와 흥행 영화와의 관계를 구조적으로 살펴보고자 하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 네티즌 리뷰의 특성은 첫째, 한국 및 외국 흥행 영화 모두 '재미있다'(한국:339회, 외국:452회)의 감정 동사가 가장 많이 사용되었다. 이는 네티즌들이 영화를 판단할 때 재미를 가장 큰 요인으로 생각하고 있다는 것을 나타낸다. 둘째, 한국 및 외국 흥행 영화에 사용된 감정 동사를 군집분석으로 살펴본 결과, 한국 영화는 재미를 기준으로 몰입이나 감동 등 감정적 동사를 기준으로 영화들이 군집되는 것으로 나타났다. 반면, 외국 영화는 재미있다와 없는 영화 등으로 구분되는 것으로 나타났다.
The study attempted to explore the dimensionality of mother's psychological well-being. The major purpose of the study was aimed at establishing the construct validity regarding the instrument of assessing mother's psychological well-being. Instrument for assessing psychological well-being was developed with 9 variables(sense of control, sense of achievement, sense of confidence, sense of acceptance, sense of intimacy, sense of assistance, sense of immersion, sense of hope, and sense of satisfacion) in 3 dimensions(sense of competency, sense of relation, and sense of improvement) with 4 rating scales of 102 items. After the scale development, the estimates of reliability for the 9-variable scales were Cronbach's ${\alpha}=.71{\sim}.90.$ The correlation between the two scales, Psychological Well-Being Index(Franklin, 1996) and Psychological Well-Being(Ryff & Keyes, 1995) was .21~25. The subjects were divided two groups by the score of the Mother's sense of Psychological Well-Being. And the group has hiher score in Mother's sense of Psychological Well-Being showed the higer score of Perceptions of Parental Role Responsibilities Scale(t=3.24, p=.002).
4차 산업혁명 관련 기술의 발전과 비대면 서비스 수요 증가로 VR 게임이 주목받고 있다. 본 연구는 VR 게임의 리뷰 데이터를 온라인 게임 플랫폼 스팀(STEAM)에서 수집하고 텍스트 마이닝과 워드 클라우드 분석을 적용해 시대별 트렌드를 분석했다. 연구 결과, 프레즌스와 FPS는 시기와 상관 없이 VR 게임의 특징으로 나타났고, 2016~2017년은 체험과 지각된 비용, 2018~2019년은 FPS와 리듬게임의 수요 증가, 2020~2021년은 스토리와 몰입감이 주요 트렌드로 나타났다. 본 연구는 VR 게임 사용자들이 관심을 보이는 키워드를 시기별로 파악해 VR게임 저변 확대에 기여하고자 한다.
There are many people who suffer from simulation sickness when immersing in virtual reality. In this study, we analyzed two photoplethysmogram(PPG) parameters - a second derivative parameter and power spectral density ratios - in order to relate PPG parameters with simulation sickness. 36 young, healthy subjects were participated in the experiment, and each subject was equipped with a PPG electrode during his or her immersion. Simulation sickness section was defined as a 7 - second section which starts from the point where a subject reported simulation sickness, and normal section as a same-length section where no physical stimuli was presented to him or her. We compared the PPG parameters of the simulation sickness sections with the normal sections, - d/a ratio is believed to have lower value during vasodilation and higher value during vasoconstriction, however, we could not find much difference in the parameter between normal and simulation sickness sections. We also compared 1 to 10Hz power spectral density ratios in normal sections with in simulation sickness section, and found that 6 density ratios among them have different value. Therefore, the density ratios might be utilized as parameters to detect simulation sickness of subjects.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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