소설에서 주요 인물은 소설의 이야기를 전개하는 아주 중요한 역할을 담당하여 소설에서 없어서는 안 되는 중심인물을 의미한다. 기존의 인물명 인식 연구에서는 구축해놓은 인물명 사전을 통해 인물명을 인식하였고, 영어의 경우 대소문자 구별이 있으며 인물명과 함께 사용되는 단어를 활용하여 인물명을 인식하였다. 본 논문에서는 한국어 소설에서 용언, 규칙 및 가중치를 이용한 주요 인물명 인식 기법에 대해 제안한다. 먼저, 인물이 행할 수 있는 용언을 근거로 인물명 후보를 인식하고, 인식된 인물명 후보 중 인물명으로 사용될 수 없는 규칙에 해당되는 후보들을 제거한다. 문장에 나타나는 인물명 후보의 수에 따라 가중치를 부여하여 중요도를 계산하고, 중요도가 임계치 이상인 경우 주요 인물명으로 판단한다. 소설 300권을 대상으로 실험 결과 평균 85.97%의 정확도를 보였다. 인식된 주요 인물명은 향후 소설내 등장인물 간 연관관계를 파악하거나 등장인물의 행위, 성향 등을 파악하는데 활용될 수 있다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제29권4호
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pp.51-60
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2022
This study was conducted on characters who play the main character of the spin-off work based on the image in the original. Through the analysis of the original and spin-off works, the role type and characteristics according to the characters' roles were analyzed. It was analyzed that Rex, Bo Peep, and Forky, the main characters of the Toy Story spin-off works, had characteristics described in the original, which were not the main characters, and changed when they appeared in the spin-off works. First, it shows a tendency to add a new personality to play the role of the main character who solves problems and leads the story development while maintaining the existing personality characteristics in the original. Second, in order to play the main character in the spin-off work, these main characters are strongly revealed in the characteristics of the faithful type 6, and the achiever type 3, respectively. The reason why the characters' personality in the existing original have continuity is that if the personality of the existing characters change rapidly, they may contradict the audience's existing perception, preventing them from being immersed in the spin-off protagonist itself and the story development. However, the main characteristics of personality type 6 and personality type 3 are described only by considering the character's role as a helper to solve the problem and the characters' characteristics, but in order to solve the problem in spin-off, the animation producers are determined to achieve the goal. An understanding of this result will greatly help animation producers plan the character in consideration.
이 연구는 2000년부터 2007년에 걸쳐 방송된 TV드라마 27편, 152명 여성등장인물의 연령대, 외형적 특징, 그리고 이들이 극의 주요갈등구도에서 수행하는 역할을 중심으로 TV드라마에 재현된 여성의 외형적 이미지와 여성이 수행하는 역할과 외형적 이미지의 관계를 파악하는 것을 목적으로 한다. 연구결과 2000년대 TV드라마에 등장하는 여성캐릭터의 45%가 20대 여성이며 대부분의 드라마가 그들을 주인공으로 설정하고 있음을 알 수 있다. 27편 가운데 3,40대 여성이 주인공으로 등장하는 드라마는 배우자의 외도를 소재로 삼은 4편에 불과하며 그 외는 예외없이 20대 남녀의 사랑과 결혼, 도전과 좌절을 드라마의 갈등구도로 사용하고 있다. 이러한 구도 속에서 4,50대 여성은 주인공의 어머니, 그 이상의 여성은 주인공의 할머니라는 제한된 모습으로 등장하고 있으며 이들은 삶을 성숙하게 바라보는 어른의 모습보다는 자녀의 연애사에 개입하거나 과거의 잘못된 처신으로 자녀세대에 갈등을 유발하는 모습으로, 혹은 가족이기주의에 젖어 일상적 갈등을 유발하거나 드라마의 주요갈등구도에서 소외되는 방관자의 모습으로 등장한다. 이러한 현상은 할머니 또래 여성들의 재현에 두드러져 60대 여성노인 15명 가운데 절반이 넘는 9명이 주책스럽고 우스꽝스러운 중성적 모습으로 재현된다. 또한 주인공 여성들은 사회가 규정한 여성적 아름다움의 기준을 충실히 재현하며 특히 꾸밈이 없는 자연스럽고 순수한 아름다움이 주인공 여성의 외형적 특징으로 부각되고 있음을 알 수 있다. 이에 반해 주인공 여성을 괴롭히는 주인공의 연적이나 악역 캐릭터는 치장된 아름다움으로 외형적 대비를 이루고 있어 사회적 성공을 위한 육체자본으로서 젊은 여성의 몸을 재현하되 꾸민 아름다움보다는 타고난 아름다움이 우위의 가치로 설정되고 있음을 알 수 있다. 또한 여성이 자신의 몸을 권력획득을 위한 육체자본으로 활용하려는 경우 그러한 여성의 몸을 위태롭고 강박적인 모습으로 묘사함으로 몸의 권력화를 경계한다.
인간은 사회적인 동물로서, 대화로써 정보를 얻거나 사회적인 교류를 해왔다. 대화는 두 사람 이상의 작은 모임에서 서로 말을 편하게 주고받는 것으로, 한 사람이 다른 사람에게 가지는 감성에 따라 그 말의 분위기가 달라질 수 있다. 영화에서 인물들과 인물들이 펼치는 이야기는 중요한 요소로 작용하며, 인물들 간의 관계는 이야기와 인물 간의 대사를 이해하는데 꼭 필요하다. 그러나 이런 정보를 영화에서 자동으로 추출하는 방법은 아직까지 연구되지 않아서 관객들에게 제공되고 있지 못하고 있다. 따라서, 영화 속 양상을 자동으로 분석하는 모델이 필요하다. 본 논문에서는 딥 러닝 기법을 활용하여 각 영화 등장 인물들 간의 감성을 측정하여 영화 속 인물들 간의 관계를 효과적으로 분석하는 방법을 제안한다. 제안 방법은 먼저 영화 대본으로부터 주요 인물들을 추출하고, 주요 인물들 간의 대화를 효과적으로 찾는다. 그런 다음, 주요 인물들 간의 관계를 분석하기 위하여, 감성 분석을 수행하여 전체 시간 간격 내 대사의 위치에 따라 가중치를 부여하고 점수를 수집한다. 또한, 실데이터를 이용한 실험을 통하여 제안 기법이 효과적으로 영화 등장 인물들 간의 감성을 분석할 수 있음을 보인다.
일본에서 2000년대부터 증가하기 시작한 심야 애니메이션은 2010년대에 이르러서 작품 수에 있어서 전일 애니메이션을 능가하였다. 주된 시청자가 청소년층 이상인 심야 애니메이션은 다양한 소재를 다루고 있지만, 종래의 전일 작품들의 스케일과는 적지 않는 차이가 있다. 본고에서는 그 원인을 전일 애니메이션과 비교해 보았다. 분석을 위해 전일, 심야의 각 시청율이 높은 상위 작품들을 대상으로 하여, 1)주인공의 목적과 목적을 이루는 방법, 2)주인공의 행동 무대와 경로, 3)주인공의 교류의 폭을 비교했다. 그 결과, 심야 애니메이션은 주인공의 목적관이 상당히 일상적이고 현실적인 방법으로 그 목적을 이루려고 하는 것으로 파악되었다. 또, 주인공은 작고 친숙한 커뮤니티를 중심으로 행동하며 그들의 교류 범위는 전일 작품보다 편협하고, 주로 커뮤니티 안의 공감을 통해서 이뤄지고 있었다. 즉, 심야 애니메이션과 종래 전일 애니메이션의 스케일 차이는 심야 작품의 '현실', '커뮤니티', '커뮤니티 속의 동지'를 주된 요소로 하는 것에 기인하고 있는 것으로 파악되었다.
We propose a novel method to precisely detect car license plates by locating main characters, which are printed with large font size. The regions of the main characters are directly detected without detecting the plate region boundaries, so that license regions can be detected more precisely than by other existing methods. To generate a binary image, multiple thresholds are applied, and segmented regions are selected from multiple binarized images by a criterion of size and compactness. We do not employ any character matching methods, so that many candidates for main character groups are detected; thus, we use a neural network to reject non-main character groups from the candidates. The relation of the character regions and the intensity statistics are used as the input to the neural network for classification. The detection performance has been investigated on real images captured under various illumination conditions for 1000 vehicles. 980 plates were correctly detected, and almost all non-detected plates were so stained that their characters could not be isolated for character recognition. In addition, the processing time is fast enough for a commercial automatic license plate recognition system. Therefore, the proposed method can be used for recognition systems with high performance and fast processing.
이 연구는 스토리텔링 기획·분석을 위한 '플롯적층' 방법론을 제안하는 데 목적을 둔다. 일정한 서사분량을 가진 스토리콘텐츠라면 비중을 갖고 등장하는 인물들이 여러 명일 수 있다. 그들 대다수는 스토리의 맥락에 유의미한 영향력을 행사하며 선택과 실천으로 참여한다. 역동적으로 변화해가면서 새로운 관계망을 구축·탈구축해간다. 플롯적층 방법론은 주인공이 이끄는 메인플롯을 근간에 두고, 주요 인물들이 대타적 성격을 내보이며 주체적인 서브플롯의 형성에 기여한다는 사실에 주목해 그 과정을 '전략' 차원에서 살펴보려는 시도의 결과다. 서사물 속 주요 인물들은 개성적·주체적 삶을 살아가는 것과 무관하게 메인플롯의 구심력 안에서 상대적인 지위를 가진다. 그들의 여정은 메인플롯의 '인과적 설득' 과정을 연장·강조·분담하면서 각각 정서적 공감(파토스), 도덕적·윤리적 입장(에토스), 이성적 논리(로고스)의 기능으로 개성화되는 경향이 있다. 이처럼 주요 인물들의 서브플롯은 세가지 기능적 특성에 따라 적층되는 바, 주변인물들의 수효와 역할에 따라 2차, 3차 적층구조로 중층화될 수도 있다. 후속 연구를 통해 플롯적층 방법론이 더 세공된다면 서브플롯이 메인 플롯과 접합/분기되는 과정에 대한 전략적 설계(기획)와 심미적 비평(분석)의 가능성이 열릴 것이다.
Animation character market in Korea has been dominated by licensed characters (e.g., Walt Disney′s) of which market share is 80%. While market share for Korean characters such as "Mashimaro" and "Little Dinosaur Dooly" is increasing, the application of such characters to fashion products is still limited. For the development of the Korean character market, application of original animation characters should be applied to various fashion products. The main purpose of this study was to design toddler apparel line using "Little Dinosaur Dooly," one of the most popular domestic animation characters. The design focus is the green color of Dooly because the color is the distinctive concept of the brand. Results of the study indicated that developing toddler apparel line with a Korean animation character was a meaningful attempt, as imported licensed characters were dominant in domestic fashion market. The key differentiating factor was the use of green color. In addition, use of various supporting characters, namely Dooly′s friends, demonstrated potential line extension forming animation character groups similar to Warner Brothers′"Looney Tunes."
It could be said that the Kyongbok Palace, the main palace of the Chosun Dynasty which built in the early years of the Dynasty, had two main architectural characters. One ; the entire building complex was arranged under the influence of ancient Chinese building principle based on the Confucian ideas. Two ; building compositions and shape of each buildings were succeeded from the palace of the former Koryo Dynasty, especially on the latter periods of it. The architecture of the Kyongbok Palace had formed its own uniqueness by developing these two characters.
A questionnaire survey was carried out in order to understand the discomfort when people experience in reading Korean characters of displays. In the survey, 499 respondents (276 males and 223 females), whose ages ranged from 10s to 70s, participated, while 19.6% of the respondents were over 60 years old. The mean visual acuity was 0.93, while it decreased as the age increases from 40s. Approximately 41.4% of the respondents, 98% of them were over 40s, reported that they experienced presbyopia. It was found that the percentage of the respondents who experienced the discomfort much in reading Korean characters significantly increased as the age increases from 40s. The respondents over 40s reported different discomfort experiences according to the type of displays. It was found that the respondents thought that the main reason for the discomfort in reading is related to the character size. The survey results showed that the Korean text in the displays should be designed to be easily readable by the main users.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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