This paper reports on a structural view of a knowledge network comprised of clubs and organisationsexpressly concerned with cultural activities in a regional Australian city. Social network analysis showed an uneven distribution of power, influence, and prominence in the network. The network structure consisted of two modules of vertices clustered around particular categories of creative arts and these modules were linked most frequently by several organisations acting as communication hubs and boundary spanners. The implications of the findings include 'network weaving' for improving the network structure and developing a systemic approach for exploring the structures of social action that form community-based knowledge networks.
In this paper, we propose a design and implementation of Home Network Middleware which offer integrated service of electronic products. Most senior nations setting to core paradigm to ubiquitous computing techniques and effort to get the novel information and making more power about information techniques. But, they don't have a skill to Home Network Middleware in electronic products. It is a more important in Home Network Middleware. So, we will try to study about Home Network Middleware skill. And suggest to proposition that is a novel Home Network Middleware.
본 논문에서는 차량 내 편의장치를 제어하는"body"영역과 멀티미디어 데이터를 전송하는 "멀티미디어" 영역을 위해서 이더넷 기반의 차량 내 네트워크 프로토콜을 제안한다. 이더넷 기반의 차량 내 네트워크 프로토콜은 해당 응용 분야의 요구를 만족시키기 위해 각 노드에서 트래픽 제어를 수행하는데 이를 위해서 2계층과 네트워크 토폴로지를 수정하였다. 링 토폴로지를 갖는 기존의 MOST 프로토콜과 본 논문에서 제안하는 링 토폴로지의 이더넷 기반의 프로토콜을 시뮬레이션하여 그 성능을 비교 분석하였다. 그 결과 본 논문에서 제안하는 토폴로지 형태에서 15% 성능 개선을 확인하였다. 또한 리눅스 기반에서 구현한 시스템을 통해 실시간 멀티미디어 패킷이 베스트 에포트 패킷과 공존 시에 QoS를 보장 받는 것을 확인하였다.
In line with the continued growth of car ownership, the traffic problems in central area of metropoles such as Seoul would become increasingly degraded. comparing with most western cities, the problems in Seoul are characterized by the improportionately high rates of intersection delay, station congestion, traffic accidents caused by weaving conflicts and pedestrian congestion. It is caused by the lack of flexibility I street network, which is prerequisite for upholding the efficacy of traffic management and control, resulted from the simplicity of network graph in terms of connectivity, street density and distribution by width. This pattern has been resulted from the prolonged policy pursuing the street-widening of the nagging bottleneck in such a short period since the 1950s, comparing that most western cities had undergone over several centuries an age of horse-and-vehicle transportation. In order to improve the expected traffic problems in central area over the coming periods of motorization, it is imperative to restructure the street network in Central Seoul so that the efficacy of traffic management and control may be operative. Based upon the long-range planning the street network should be restructured by stages so that cenral traffic may be controled by one-way operation and most through-traffic be detoured around fringe area.
Journal of information and communication convergence engineering
/
제8권5호
/
pp.554-559
/
2010
Recently, various in-vehicle networks have been developed respectively in order to accomplish their own purpose such as CAN and MOST. Various electronic devices for vehicle are controllable by the advent of networks attached to the vehicle. However, the networks also come with a variety of unique features in each network-specific communication which creates difficulty using and supporting the interoperable services among the networks. To solve this problem, each network needs a standard integration framework. In this paper, a framework is proposed and implemented. It consists of a standard protocol using XML to improve compatibility and portability. The framework makes each network interoperable by applying unique information and messages of the network in the XML standard document. The results obtained by implementation show that the framework supports the efficient communication of data between heterogeneous invehicle networks.
In the field of mobile games, social network games are steadily increasing in market scale and public interest every year. This paper proposes a method to design a social network game, which is one of the most successful genres in mobile games. The method uses Unity3D, the most commonly used engine for mobile game development. NGUI, a versatile developmental tool of Unity3D, is used to create shops and battle UIs. This paper particularly focuses on how to use the web hosting service to search and operate the necessary data from the database in the server. In addition, the proposed social network game is easy to implement real-time battle using Animator and Raycast, and is characterized by efficient battle implementation through time delay using Coroutine function.
Recently, Bluetooth has been regarded as a new technology for short-range wireless connection. Although initial application of Bluetooth technology has been focused mainly on replacing cables between hand-held devices due to a limited packet size and short-range, general wireless telecommunication such as PAN and Ad hoc networks via Bluetooth-equipped devices is expected to be one of the most popular applications. Wireless equipments have been used to exchange data between host and mobile unit. The exchanging data may be several bytes of control command and the value of sensors with ultra-sonic, vision sensor, and encoder from mobile robot. However, most wireless equipments have some drawbacks such as lack of authentication, large size and high price. On the other hand, the benefits of Bluetooth are small size, low power, low price except short-range. Especially, there are some difficulties when wireless modules are used in indoor environments. In this paper, a method of using wire network in Bluetooth network is investigated as a solution to overcome the short-range problem of Bluetooth and difficulty in indoor environment.
This study aims to investigate how pre-service elementary school teachers understand 'something scientific', 'being scientific', 'scientific events' and 'scientific questions' through semantic network analysis. To achieve this purpose, this study carried out a central analysis of the frequency and density of words and the degree of connection between key words, a concentric analysis, a click analysis and a common network analysis through text semantic network analysis by using NetMiner 4.0 Program. Based on the results of these analyses, this study came to the following conclusions. Firstly, in perceiving 'something scientific', pre-service elementary school teachers recognized 'verification', 'objective' and 'experiment' as most important words. In other words, they perceived that main grounds for something scientific should be provided through clear facts, possible to be verified and accompanied by an exact and logical theoretical system. In regard to 'being scientific', they perceived 'explanation', 'objective' and 'verification' as most important words, while having a traditional point of view that science is a set that can be explained objectively. Secondly, in regard that the term, 'observation', is contained in 'scientific events', they showed a high rate of understanding it as a scientific event. In regard to scientifical reasons, they showed the highest frequency of 'observation', and for unscientific reasons, they showed the highest frequency of 'behavior'. In perceiving 'scientific questions', they showed the highest frequency of determining bacteria-related questions as scientific. As a reason why they thought as scientific, they mentioned 'observation' most frequently like 'scientific events', while mentioning 'value judgement' as a reason why they thought as unscientific most frequently. From the results of integrated network analysis, this study found out that words pre-service teachers commonly used in stating scientific events or scientific questions were overlapped with words they mentioned for scientific events or scientific questions. As a result, it was found there were many pre-service teachers having interpreted scientific words without clearly distinguishing scientific events or scientific questions.
본 논문에서는 다중모드를 갖는 장치 구성요소들의 네트워크 구조를 갖는 시스템 혹은 통신 네트워크에서 성능 품질 혹은 신뢰도 근사계산을 위해서 네트워크 시스템 상태들의 확률크기에 관해 최고 가능 상태들만을 생성하는 알고리즘을 제안한다. 대부분의 네트워크 시스템 같은 복잡한 시스템들은 장치들의 수나 장치들의 다중 모드의 수가 증가함에 따른 기하급수적 상태 공간의 증가로 인해 그 성능이나 신뢰도를 직접 계산하는 것이 매우 어려운 경우가 많다. 따라서 근사계산의 해법이 더욱 타당한 접근법이라 할 수 있다. 이때, 시스템의 기대 성능이나 신뢰도 계산을 위해서는 시스템 상태와 그 상태 확률을 통해 기댓값을 산출하여야 한다. 이때, 근사계산을 통한 접근 방법에서 사전에 수행되어야 하는 것은 네트워크 시스템 상태들의 발생 가능 순서로 나열해야 하는 것이 필요하다. 이에 본 논문에서는 시스템 상태들 중 가장 발생 가능성이 큰 상태들을 찾고 이로부터 네트워크 성능이나 신뢰도의 근사 값을 구하는데 활용할 수 있는 방법을 제안한다. 제안된 알고리즘은 기존의 방법과 자원의 효율성 측면 중에서 메모리 효율성을 고려하여 실험을 통해 예시하고 장 단점을 논의하고자 한다.
최근 차량 내부의 전장장치 사이에 운전자의 편의성의 요구 수준이 높아지고 있으며 이에 대응해 상호통신을 위한 차량용 네트워크 기술이 빠르게 발전하고 있다. 이에 따라 이들 인포테인먼트 시스템 중 최적화된 내부 통신기술이 필요하게 되었다. 차량용 네트워크인 MOST(Media Oriented Systems Transport)는 오디오, 비디오 신호를 동기적으로 전송할 수 있는 자동차용 멀티미디어 시스템에 가장 광범위 하게 사용되고 있는 네트워크이며 넓은 대역폭과 오디오, 비디오 데이터의 실시간 전송 및 코딩을 지원한다. Windows CE는 다양한 라이브러리를 지원함으로써 다양한 GUI 및 네트워크 프로젝터 개발이 가능하다. 이러한 기술적 변화에 맞춰서 본 논문에서는 Windows CE 6.0 기반의 보드와 차량용 인포테이먼트 네트워크인 MOST 네트워크를 이용하여 MOST 네트워크 상태를 관리할 수 있고 MOST 네트워크 동작 및 정보, 상태 등 다양한 정보를 한눈에 확인할 수 있는 시스템을 구성하였다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.