Group features such as group cohesion and consistency on appropriation(COA), which have been constructed through social interactions, should be noted for characterizing online game, especially, clan based massively multi-players online game (MMOG). This study attempted to identify the relationship between group characteristics and users' effectiveness of MMOG considering group experience. For this purpose, a research model was suggested: group cohesion and COA are variables for explaining group features, perceived use control is a variable for individual competency of playing MMOG, and perceived winning and perceived enjoyment are dependent variables. Moreover, group experience was included as a moderating variables for two relationships, group cohesion-preceived winning and COA-perceived winning. For the validation of this research model, 100 users for Sudden Attack which is one of very well known MMOG games were surveyed by questionnaires. Before survey, they were grouped into 10 teams and were played over ten times by team for perceiving group consciousness. In result, most hypotheses were statistically supported except the relationship between group cohesion and perceived winning.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.22
no.3
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pp.83-91
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2022
This paper proposes a scalable hybrid P2P(peer-to-peer) cloud architecture for MMOGs(massively multiplayer online games) which includes load management schemes for each region. A game world is divided into several game regions and each game region is serviced by at least one peer(player) in this MMOG cloud environment. The load must be managed regionally to support smooth interactions among them even in the presence of a high concentration of players in a specific region. In the proposed architecture where an efficient and effective provisioning of resources is realized, it is suitable for players to interact with cloud servers effectively and it avoids bottlenecks of the current client-server MMOG architecture. This architecture also relieves a lot of computational power and network traffic, the load on the servers in the cloud by exploiting the capacity of the players. Simulation results show that the proposed hybrid P2P cloud architecture can reduce the considerable bandwidth at the server compared to the client server architecture as the available resources grow with the number of players in crowding or hotspots.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.10
no.6
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pp.269-273
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2010
Massively Multiplayer Online Game (MMOG) is one of diverse applications where more than hundreds of users enjoy experiencing virtual worlds. Voronoi-based Overlay Network (VON) is proposed to reduce a bandwidth consumption in P2P MMOGs and Vorocast also is made using message forwarding in VON. We propose a dynamic area of interest (AOI) management method that solves problems such as less consistency and high latency due to sending position updates to more neighbor nodes from the message originator in forwarding scheme. Our scheme provides the higher consistency and reduces latency by combining direct connection scheme and Vorocast scheme compared to existing schemes. The proposed model is evaluated through simulations.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.05a
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pp.16-19
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2007
MMOG 게임은 온라인 서비스들 중에 중요한 부분을 차지하고 있다. 최근에는 네트워크를 통한 온라인 서비스를 이용하는 사용자들의 증가로 인해 서버에 부하가 가중되고 있다. 본 논문에서는 이와 같은 문제를 해결하기 위하여 효과적인 분할방법을 통하여 서버의 부하를 낮추는 방법을 제안한다. 제안하는 방식은 많은 사용자들을 위한 분산 게임서버에 효과적인 해결책을 제공한다.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.20
no.3
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pp.73-81
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2020
Today's massively multiplayer online games(MMOGs) can contain millions of synchronous players scattered across the world and participating with each other within a single shared game. The increase in the number of players in MMOGs has led to some issues with the demand of server which generates a significant increase in costs for the game industry and impacts to the quality of service offered to players. In dealing with a considerable scale of MMOGs, we propose a cloud computing and peer-to-peer(P2P) hybrid architecture in this paper. Given the two nearly independent functionalities of P2P and cloud architectures, we consider the possibility of fusing these two concepts and researching the application of the resultant amalgamation in MMOGs. With an efficient and effective provisioning of resources and mapping of load, the proposed hybrid architecture relieves a lot of computational power and network traffic, the load on the servers in the cloud while exploiting the capacity of the peers. The simulation results show that MMOGs based on the proposed hybrid architecture have better performance and lower traffic received compared with MMOGs based on traditional client-server system.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.24
no.3
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pp.55-61
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2024
In a hybrid architecture that combines the technological advantages of P2P(peer-to-peer) and cloud computing, it is possible to efficiently supply resources and allocate loads. In other words, by appropriately utilizing the processing power of the players constituting P2P as well as the server in the cloud computing environment, MMOG(Massively Multiplayer Online Game) can be configured that considers the scale of economic cost and service quality. In fact, the computing power and communication bandwidth of servers in the cloud are important demand-based resources. The more it is used when renting, the higher the cost, while the quality of service improves. On the other hand, if the player's processing power is utilized a lot, the quality of service deteriorates relatively while the economic cost decreases. In this paper, a bandwidth adjustment technique between servers and players for MMOG based on this hybrid structure is described. When the number of players running at the same time increases, the players' actions are appropriately distributed to servers and players to effectively utilize the server's computing power and communication volume. Simulation results show that in the MMOG based on cloud and P2P hybrid architecture, the bandwidth of the server is proportionally decreased as the bandwidth directly handled by players is increased.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.11
no.5
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pp.211-216
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2011
Networked virtual environments (NVEs) are distributed systems where geographically dispersed users interact with each other in virtual worlds by exchanging network messages. Massively Multiplayer Online Game (MMOG) is one of diverse applications where more than hundreds of users enjoy experiencing virtual worlds. A limited area called area of interest (AOI) in MMOG is reduced the load caused by message exchange between users. Voronoi-based Overlay Network (VON) is proposed to reduce the bandwidth consumption in P2P environments and Vorocast also is made using message forwarding in VON. We propose a dynamic AOI management method that solves problems such as a consistency and latency due to forwarding position updates to neighbor nodes from the message originator in forwarding scheme. Our scheme provides the consistency and reduces latency by combining direct connection scheme and Vorocast scheme compared to existing schemes. The communication between a user and users existing in center circle within AOI of the user is directly connected and the communication between the user and users existing outside the center area within AOI is using Vorocast scheme. The proposed model is evaluated through simulations.
A key challenge in massively multiplayer on-line game(MMOG) systems is providing real-time response latencies to the large number of concurrent game players. MMOG systems are a kind of soft real-time systems because requests from many players should be responded within specified time constraints. Client events have different timeliness and consistency requirements according to their nature in the game world. These requirements lead to tasks with different priorities on CPU processing. In order to meet their timing constraints, we propose priority scheduling methods that attempt to allocate preferentially more CPU bandwidth to serve an task with the higher priority level in the presence of transient overloading. The proposed scheduling methods are capable of enhancing real-time performance of MMOG system by maximizing the number of tasks with higher priority completed successfully within their deadlines while minimizing total average latency of tasks finished after given deadlines. The performance of these scheduling methods is evaluated through extensive simulation experiments.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.21
no.4
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pp.1-8
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2021
In this paper, we propose an approach that combines the technological advantages of P2P and cloud computing to support MMOGs that allowing a huge amount of users worldwide to share a real-time virtual environment. The proposed P2P system based on cloud computing can provide a greater level of scalability because their more resources are added to the infrastructure even when the amount of users grows rapidly. This system also relieves a lot of computational power and network traffic, the load on the servers in the cloud by exploiting the capacity of the peers. In this paper, we describe the concept and basic architecture of cloud computing-based P2P Systems for scalability of MMOGs. An efficient and effective provisioning of resources and mapping of load are mandatory to realize this architecture that scales in economical cost and quality of service to large communities of users. Simulation results show that by controlling the amount of cloud and user-provided resource, the proposed P2P system can reduce the bandwidth at the server while utilizing their enough bandwidth when the number of simultaneous users keeps growing.
This paper explores the convergence process by focusing on the massively multiplayer online game(MMOG) industry and the online broadcasting industry in South Korea. In doing so, the paper seeks to establish the concept of Hidden catalysts for the integration process between the two industries and explore the roles of the Hidden catalysts in triggering the industry's transition. Further, the modified multi-level socio-technical model we applied in our research allows us both to understand each industry's development towards convergence in various dimensions and also to focus on the activities of the Hidden catalysts. In assessing the role of Hidden catalysts in industry convergence, we found that Hidden catalysts depend on two essential features: first, appropriate technology leading to the new industry dominance; and second, managerial capabilities to deal with conflicts among other new interest groups, to harmonise with government initiatives for industry development and to create new value in the integrated market to please the demand of mixed customers.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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