DCS has many processing components and various communication elements. And its communication delay characteristic is affected diverse operating situation and context. Especially, binding signal which traversed from one control-node to another control-node undergo all sort of delay conditions. So its delay value has large deviation with the lapse of time, and the measurement of delay statistics during long time is very difficult by using general oscilloscope or other normal instruments. This thesis introduces the design and implementation of PC-based BDAS(Binding Delay Analysis System) System developed to overcomes these hardships. The system has signal-generator, IO-card, data-acquisition module, delay-calculation and analyzer module, those are implemented on industrial standard PC/Ethernet hardware and Windows/Linux platforms. This system can detect accurate whole-system-wide delay time including io, control processing and network delay, in the resolution of msec unit, and can analyze each channel's delay-historic data which is maintained by realtime database. So, this system has strong points of open system architecture, for example, user-friendly environment, low cost, high compatibility, simplicity of maintenance and high extension ability. Of all things, the measuring capability of long-time delay-statistics obtained through historic-DB make the system more valuable and useful, which function is essential to analyze accurate delay performance of DCS system. Using this system, the verification of delay performance of DCS for nuclear power plants is succeeded in KNICS(Korea Nuclear Instrumentation & Control System) projects
본 논문에서는 REX OS, Qplus, 윈도우즈 등 다양한 플랫폼을 지원하는 위피 실행 엔진의 참조 구현을 제안한다. 각 플랫폼에 따른 위피 실행 엔진의 설계 방식을 기술하고, 중복 개발을 피하기 위한 방안을 제시한다. 또한 REX OS 상에서의 링커와 로더의 구현을 설명하고, 임베디드 리눅스인 Qplus에서의 실행 엔진 구조를 기술한다. 그리고 자바 가상 머신 기반의 Jlet/MIDlet 에뮬레이터와 윈도우즈 기반의 Clet 에뮬레이터 구현 방법에 대해서 소개한다. 마지막으로 호환성 인증 도구인 PCT 및 HCT의 검증 결과와 예제 프로그램의 정상적인 작동을 통해 제안된 참조 구현의 호환성 및 완성도를 검증한다.
온라인 3D 게임 엔진 개발은 엔진 세부설계와 개발, 알파테스트, 수정 및 보완, 베타테스트, 출시 등의 개발 공정과정을 거치며, 온라인 3D 게임 엔진은 서버 엔진과 클라이언트 엔진으로 나뉜다. 서버 엔진은 Linux 에서 개발되며 비대칭 다중 서버 구축을 위한 서버구축 파트, 분산처리 파트, DB 구축파트로 각각 구성하고 클라이언트 엔진은 윈도우즈에서 DirectX 를 이용하여 개발하며 그래픽 파트, 사운드 파트, AI 파트, 객체처리 파트 파트로 각각 구성하고 엔진 공통기술인 네트워크 기술을 분석하여 3D엔진기술을 기반으로 엔진구조 및 구성하는 방식을 제안하였다.
In the present study, a post-processing program is developed for 3D data visualization and analysis. Because the graphical user interface(GUI) of the program is based on Qt-library while all the graphic rendering is performed with OpenGL library, the program runs on not only MS Windows but also UNU and Linux systems without modifying source code. The structure of the program is designed according to the object-oriented programming(OOP) concept so that it has extensibility, reusability, and easiness compared to those by procedural programming. The program is organized as modules by classes, and these classes are made to function through inheritance and cooperation which is an important and valuable concept of object-oriented programming. The major functions realized so far which include mesh plot, contour plot, vector plot, streamline plot, and boundary plot are demonstrated and the relevant algorithms are described.
개인 컴퓨팅 환경은 사용자에 특화된 응용프로그램 및 설정, 사용자 데이타 등을 총칭하는 개념으로써, 노트북, UMPC 등의 휴대용 컴퓨팅 H/W는, 어떤 곳에서도 항상 개인에게 특화된 컴퓨팅 환경에서 작업 가능하도록 소형화, 경량화가 진행되고 있다. 그러나, 최근 가상화 기술 및 휴대용 스토리지 기술을 이용한 다양한 개인 컴퓨팅 환경 이동성 지원 기술이(c.f. VMWare Pocket ACE[1], Mojopac[2], u-PC[3] 등) 등장함으로써, 공용 PC 상에 자신의 컴퓨팅 환경을 로딩하여 사용할 수 있도록 지원하는 기술이 주목받고 있다. 특히, 본 논문의 이전 연구로써, u-PC[3]에서는 UPnP 및 iSCSI 프로토콜을 이용하여 사용자 영역 네트워크(PAN)상에서 자동 검색 및 구성이 가능한 무선 스토리지 기술과, Windows 운영체제 상에서 구동 가능한 개인 컴퓨팅 환경 이동성지원 기술을 제안하였다. 그러나, 기존의 u-PC 기술에서는, Windows 운영체제 상 Filter Driver 계층에서 IRP(I/O Request Packet) forwarding을 이용하여 개인 컴퓨팅 환경의 이동성 지원 기술을 구현함으로써, 제한적인 응용 프로그램만 구동 가능한 한계점이 있었다. 본 논문에서는 Windows 운영체제 상 System Call Hooking 기법을 이용하여 운영체제 가상화 기술을 구현하고, 개인 컴퓨팅 환경의 이동성을 지원함으로써, 기존 논문에서의 한계성을 극복하였으며, VMWare Pocket ACE, Mojopac 등의 단점인 개인 컴퓨팅 환경의 구동 초기화 오버 헤드를 극복하였다. 또한, Ultra Wide Band (UWB) 기반 고속 무선 네트워크 상 적용 가능한 무선스토리지 기술을 개발하고, 개선된 u-PC 플랫폼을 연동하여 다양한 형태의 개인 컴퓨팅 환경 사용 모델을 제시함으로써 기술의 적용성을 검증하였다.
개인용 컴퓨터의 성능이 향상되면서 대부분의 컴퓨터 사용자에게 여러 개의 애플리케이션을 구동시키는 다중작업은 일반화되었다. 윈도우즈 운영체제는 다중작업 중인 여러 애플리케이션을 구동할 작업공간을 오직 하나만 제공하고 있기 때문에 많은 사용자들이 불편함을 느끼고 있다. 본 논문에서는 이러한 윈도우즈 운영체제의 단점을 보완하여 윈도우즈 운영체제 환경에서 사용자에게 여러 작업공간을 제공하며, 리눅스 Compiz와 같이 사용자에게 화려하고 직관적인 UI(User Interface)를 제공하기 위해 DirectX를 이용하여 작업공간의 전환 과정을 3D 모션으로 보여줄 수 있는 3D 가상 데스크톱을 제안한다.
최근 급속한 정보통신기술의 발달에 따라 네트워크를 통한 정보의 공유와 개방화가 가속화되면서 정보 시스템은 다양한 보안 위협에 노출되어 있으며 각종 보안사고가 사회적 문제로 대두되고 있다. 이에 따라 시스템을 안전하게 보호하기 위하여 조직의 잠재적인 보안위협을 관리하고 시스템에 대한 공격에 대비하기 위하여 침입차단시스템, 침입탐지시스템, 가상 사설망 및 취약점 스캐너 등의 다양한 보안도구 들이 운영되고 있다. 이러한 보안 시스템은 전문가적인 지식이 필요하며 일반 사용자가 운영하기가쉽지 않다 본 논문에서는 공격에 대한 탐지가 아닌 윈도우상에서 리눅스와 유닉스에서와 같이 각각의 파일에 대한 정책을 세워 침입자의 파일에 대한 무결성, 부인 방지를 할 수 있다.
최근 급속한 정보통신기술의 발달에 따라 네트워크를 통한 정보의 공유와 개방화가 가속화되면서 정보시스템은 다양한 보안 위협에 노출되어 있으며 각종 보안 사고가 사회적 문제로 대두되고 있다. 이에 따라 시스템을 안전하게 보호하기 위하여 조직의 잠재적인 보안위협을 관리하고 시스템에 대한 공격에 대비하기 위하여 침입차단시스템, 침입탐지시스템, 가상 사설망 및 취약점 스캐너 등의 다양한 보안도구 들이 운영되고 있다. 이러한 보안 시스템은 전문가적인 지식이 필요하며 일반 사용자가 운영하기가 쉽지 않다. 본 논문에서는 공격에 대한 탐지가 아닌 윈도우상에서 리눅스와 유닉스에서와 같이 각각의 파일에 대한 정책을 세워 침입자의 파일에 대한 무결성, 부인 방지를 할 수 있다.
최근 공간정보 오픈플랫폼의 활용도가 지속적으로 증가하고 있으며, 지형, 건물, 쇼핑몰 등과 같이 3차원 공간정보에 대한 관심이 크게 증가하고 있다. 특히, 단순화된 3차원 공간정보가 아니라 실세계와 유사한 고정밀 공간정보에 대한 관심이 크게 증가하고 있다. 이러한 3차원 공간정보에 대한 수요를 충족시키기 위하여 다양한 3차원 공간정보 오픈플랫폼들이 개발되어 서비스를 제공하여 왔다. 그러나, 대부분의 3차원 공간정보 오픈플랫폼들은 빠른 렌더링 성능을 제공하기 위하여 설치 과정의 어려움, 크로스 웹 브라우저/운영체제 지원 불가, 보안 약화 등의 많은 문제점에도 불구하고, 플러그인 모듈을 부득이하게 이용하고 있다. 더구나, 최근 크롬, 파이어폭스 등의 웹 브라우저에서 플러그인 모듈의 동작을 지원하였던 NPAPI 서비스에 대한 중단을 선언함으로써, 기존 플러그인 기반 3차원 공간정보 오픈플랫폼의 동작에 큰 문제가 발생하게 되었다. 이에 본 연구에서는 플러그인을 사용하지 않고 3차원 공간정보를 빠른 성능으로 서비스할 수 있는 방법으로 HTML5/WebGL의 차세대 웹 표준 기술을 활용한 새로운 3차원 공간정보 오픈플랫폼의 설계 및 구현 방법을 제시하고 있다. 이러한 HTML5/WebGL 기반의 차세대 공간정보 오픈플랫폼은 Windows, Linux, Mac 등의 크로스 운영체제와 IE, Chrome, Firefox, Safari 등의 크로스 브라우저, 그리고 모바일 플랫폼에서 동작이 가능하다.
정보 통신 기술의 발달로 인해 매년 신종/변종 악성코드가 급격히 증가하고 있으며 최근 사물 인터넷과 클라우드 컴퓨팅 기술의 발전으로 다양한 형태의 악성코드가 확산되고 있는 추세이다. 본 논문에서는 운영체제 환경에 관계없이 활용 가능하며 악성행위와 관련된 라이브러리 호출 정보를 나타내는 문자열 정보를 기반으로 한 악성코드 분석 기법을 제안한다. 공격자는 기존 코드를 활용하거나 자동화된 제작 도구를 사용하여 악성코드를 손쉽게 제작할 수 있으며 생성된 악성코드는 기존 악성코드와 유사한 방식으로 동작하게 된다. 악성 코드에서 추출 할 수 있는 대부분의 문자열은 악성 동작과 밀접한 관련이 있는 정보로 구성되어 있기 때문에 텍스트 마이닝 기반 방식을 활용하여 데이터 특징에 가중치를 부여해 악성코드 분석을 위한 효과적인 Feature로 가공한다. 가공된 데이터를 기반으로 악성여부 탐지와 악성 그룹분류에 대한 실험을 수행하기 위해 다양한 Machine Learning 알고리즘을 이용해 모델을 구축한다. 데이터는 Windows 및 Linux 운영체제에 사용되는 파일 모두에 대해 비교 및 검증하였으며 악성탐지에서는 약93.5%의 정확도와 그룹분류에서는 약 90%의 정확도를 도출하였다. 제안된 기법은 악성 그룹을 분류시 각 그룹에 대한 모델을 구축할 필요가 없기 때문에 단일 모델로서 비교적 간단하고 빠르며 운영체제와 독립적이므로 광범위한 응용 분야를 가진다. 또한 문자열 정보는 정적분석을 통해 추출되므로 코드를 직접 실행하는 분석 방법에 비해 신속하게 처리가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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