• Title/Summary/Keyword: Level Design Pattern

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패턴설계요소기반의 디자인 분류 및 패턴탐색 알고리즘개발 - 맞춤양산형 야구복 자동패턴 설계시스템을 위한 - (Design Classification and Development of Pattern Searching Algorithm Based on Pattern Design Elements - With focus on Automatic Pattern Design System for Baseball Uniforms Manufactured under Custom-MTM System -)

  • 강인애;최경미;전정일
    • 한국의류산업학회지
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    • 제13권5호
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    • pp.734-742
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    • 2011
  • This study has been undertaken as a basic research for automatic pattern design for baseball uniforms manufactured under custom-MTM system, propose building up of a system whereby various partial patterns are combined under an automatic design system and develop a multi-combination type pattern searching algorithm which allows development of a various designs. As a result of this, type classification based on pattern design elements includes side, open, collar, facing and panel type. Design have been divided into coarse classification ranging from level 1 to 7 according to pattern design elements, based on a design distribution chart. Out of 7 such levels, 3 major types determining design which are, more specifically, level 1 sleeve type, level 2 open type and level 3 collar type, have been taken and combined to determine a total of 12 types to be used for design classification codes. Respective name of style and patterns have been coded using alphabet and numerals. Totally, pattern searching algorithm of multi-combination type has been developed whereby combination of patterns belonging to a specific style can be retrieved automatically once that style name is designated on the automatic pattern design system.

Empirical assessment of design patterns' fault-proneness at different granularity levels

  • Mohammed, Mawal A.;Elish, Mahmoud O.
    • Advances in Computational Design
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    • 제2권4호
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    • pp.293-311
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    • 2017
  • There are several claimed benefits for the impact of design patterns (DPs) on software quality. However, the association between design patterns and fault-proneness has been a controversial issue. In this work, we evaluate the fault-proneness of design patterns at four levels: the design level, category level, pattern level, and role level. We used five subject systems in our empirical study. As a result, we found that, at the design level, the classes that participate in the design patterns are less fault-prone than the non-participant classes. At the category level, we found that the classes that participate in the behavioral and structural categories are less fault-prone than the non-participant classes. In addition, we found that the classes that participate in the structural design patterns are less fault-prone than the classes that participate in the other categories. At the pattern level, we found that only five patterns show significant associations with fault-proneness: builder, factory method, adapter, composite, and decorator. All of these patterns except for builder show that the classes that participate in each one of them are less fault-prone than the non-participant classes in that pattern. The classes that participate in the builder design pattern were more fault-prone than the non-participant classes and the classes that participate in several patterns: the adapter, the composite, and the decorator design patterns. At the role level, the most significant differences were between the classes that participate in some roles and the non-participant classes. Only three pairs of design pattern roles show significant differences. These roles are concrete-product vs. concrete-creator, adapter vs. adaptee, and adapter vs. client. The results recommend the use of design patterns because they are less fault-prone in general except for the builder design pattern, which should be applied with care and addressed with more test cases.

XMI 기반의 디자인패턴 합성 (XMI based Design-Pattern Composition)

  • 이돈양;최한용
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권11호
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    • pp.235-242
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    • 2006
  • 소프트웨어 생명주기의 각 단계에서 기존의 경험을 재사용하기 위해 다양한 연구가 이루어 져왔다. 그리고 추상화수준이 높은 단계에서 설계상의 문제를 해결할 수 있도록 디자인 패턴에 관한 다양한 연구가 이루어지고 있다. 그러나 생명주기중 설계 단계에서는 잘 정의된 설계 정보를 정형화하여 새로운 설계자들이 재사용할 수 있도록 추상화된 설계 정보를 제공하고 있지 못하고 있다. 또한 기존의 설계 정보를 재사용하여 새로운 설계 정보를 합성할 수 있는 환경을 지원하지 못하고 있다. 그러므로 본 논문에서는 설계상의 문제를 해결할 수 있는 디자인패턴을 합성하여 기존의 설계 정보를 재사용할 수 있으며, 또한 정형화된 설계 정보를 확장해 나갈 수 있도록 하기 위해 XMI를 기반으로 디자인 패턴의 메타모델을 정의하였다. 그리고 XMI로 정형화된 디자인패턴의 메타모델을 이용하여 디자인패턴을 합성할 수 있도록 하였다. 따라서 정형화된 디자인패턴의 메타데이터를 이용하여 설계상의 문제점을 정형화할 수 있고, 디자인패턴 기반의 설계를 위해서 디자인 패턴으로 설계된 기존의 설계 정보를 합성하여 재사용할 수 있다.

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컴퓨터를 이용한 디자인 프로세스에 있어서 형태패턴의 스키마적 표현을 이용한 건축형태의 유사성 판단에 관한 연구 (Recognition of Shape Similarity using Shape Pattern Representation for Design Computation)

  • 차명열
    • 디자인학연구
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    • 제15권4호
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    • pp.337-346
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    • 2002
  • 디자인 지식의 습득, 저장, 검색 및 응용과 같은 컴퓨터를 이용한 디자인 과정에 있어서, 창조적이며 디자인 요구에 적당한 결과물을 생산하는데 필요한 디자인 지식을 인지하고 습득하는 과정은 매우 중요하다 하겠다. 특히 인간의 인지능력과 유사한 기능을 같고 중요한 형태 디자인 지식을 습득하는 것은 필수적이다. 형태의 물리적인 속성에 의하여 인지되는 1차원적인 형태 지식이 아닌, 이들로부터 형성되는 2차원 또는 그 이상의 차원에서 인지되는 형태 디자인 지식을 인지해야만 한다. 지식의 인지 및 습득은 기억 장치에 저장되어 있는 지식과 인지되는 지식을 비교하여 동일하거나 유사한 경우 그 디자인 지식이 습득된다. 이때 1차원적인 디자인 지식은 형판 매칭과 속성 매칭에 의하여 그 유사성이 쉽게 인지되지만, 2차원 이상의 디자인 지식에 대해서는 인간은 쉽게 인지하나 컴퓨터를 이용한 인지에는 어려움이 많다. 본 연구는 컴퓨터에 이러한 능력을 부여하기 위하여 형태패턴 표현을 이용한 형태의 유사성을 판별하는 방법에 대하여 설명하였다.

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FPS게임 레벨디자인에서 Choke Point유형과 Cover Pattern속성의 관계 (Relations between Choke Point Types and Cover Pattern Properties in FPS Game Level Design)

  • 최규혁;진형우;김미진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.27-36
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    • 2014
  • 사용자중심의 게임분석에 대한 과학적인 접근이 주목 받고 있는 게임개발 환경에서 플레이어에 대한 정확한 정보는 중요한 요소로 작용하고 있다. 본 논문에서는 플레이어의 행동과 게임레벨간의 상호작용이 타 장르에 비해 높은 FPS게임에서 주된 레벨디자인 요소인 Choke Point 유형과 Cover Pattern속성의 관계가 레벨난이도에 어떠한 영향을 주는지 살펴보았다. Choke Point는 목표달성을 위해 반드시 통과해야하는 주요 길목이며, Cover Pattern은 건물을 제외한 레벨상의 물체를 말한다. 두 요소는 레벨 난이도에 직 간접적으로 영향을 준다. 대표적인 10종의 FPS게임플레이를 분석하여 Choke Point유형을 분류하고 4종의 Cover Pattern속성을 배치하여 16개의 실험대상 레벨을 구성하였다. 10명 플레이어의 5회 반복플레이를 통해 800개의 플레이어 행동데이터를 수집, 분석하였다. 이러한 실증적 실험을 통한 분석결과는 게임레벨 디자인 단계에 구체적인 정보를 제공함으로써 체계적인 게임레벨 제작에 기여할 것이며 기존 학술적연구결과가 산업적으로 활용될 수 있는 방법을 제안하고 있어 의의를 갖는다.

질적, 양적 접근방법에 의한 연화문, 사문의 분류원형 추출 (Prototype Extraction for the Categorization of Lotus and Crane Patterns Using Qualitative and Quantitative Approaches)

  • 장수경;김재숙
    • 한국의류학회지
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    • 제20권6호
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    • pp.1016-1026
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    • 1996
  • The purpose of this study was to extract protypes from features and concrete images of Lotus and Crane patterns. A qualitative and a quantitative methods were used. Qualitative informations were obtained from depth Interviews for pattern selection and feature extraction, and quantitative informations from a quail-experiment for pattern caregorization. The subjects were 20 female design students and non-design, students in Teajon. The results were summerized into a similarity metrix which was interpreted by the cluster analysis and the multi-dimensional scling(MDS). The patterns for the study were grouped into 8 clusters. Four dimensions were chosen for the MDS. The location of each pattern was visualized in a 2-dimesional spaces and the location of each cluster in a 3-dimensional spaces. The first dimension, "Lotus" vs "Crane" refired to pattern types, and the second dimension, "realistic" vs "transformable", the transformability. The third dimension, "simple" vs "complex", refired to the degree of simplification, and the forth dimension, "continuous" vs "discontinuous", continuity. The results of the Quantitative analysis could be summerized into 3-level prototype hiararchy In the first level, the patterns were devided clearly into two groups. Lotus and Crane by pattern types. In the second levelk, each group was devided into twosubgroups by continuity. In the third, each subgroup was divided into four subgroups by transformability and the degree of simplification. Four protypes, the final targets of the present study, were extracted from the third level. The are Stylized, Realistic, Decorative, Abstract types.d from the third level. The are Stylized, Realistic, Decorative, Abstract types.

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테마별 FPS게임의 엄폐물 패턴 속성분석을 통한 레벨 디자인 가이드라인 제안 (A Proposal of Level Design Guidelines through Attribute Analysis of Cover Pattern on FPS Game by Theme)

  • 천유찬;김미진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.35-42
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    • 2012
  • 플레이어의 게임공간에 대한 상호작용이 타 장르에 비해 직접적인 FPS게임은 특정 테마를 바탕으로 공간에서의 유리한 지점 확보 및 적의 제거가 주된 플레이이다. 본 논문은 근미래전테마 위주의 Hullett과 Whitehead 연구의 10가지 패턴을 기준으로 과거전, 현대전, 근미래전 3가지 테마에 대한 9종의 FPS게임 디자인패턴을 분석하였다. 그 결과, 10가지의 패턴 외에 주류 패턴으로써 '엄폐물 요소'의 중요한 역할을 발견하였고 '엄폐물 요소'의 패턴 속성을 분석하여 레벨디자인을 위한 효율적인 엄폐물 패턴의 활용방법을 제시하였다. 이러한 결과는 테마에 따른 FPS게임의 레벨디자인을 위한 실증적인 가이드라인으로 활용 될 수 있다.

타이어 패턴/ 구조 설계에 대한 콘크리트 소음 기여도 연구 (A Study on Tire Pattern & Structural Design to reduce Tire/ Concrete Noise)

  • 김건호;강영규;오약전
    • 한국소음진동공학회:학술대회논문집
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    • 한국소음진동공학회 2013년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.611-616
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    • 2013
  • Nowadays concrete pavement is increasing, since it is more durable than asphalt pavement. And the concrete pavement with lateral rain groove may induce high level of concrete whine noise as pure tone. In this paper, the design factor for good concrete whine noise is considered in view of tire pattern and structure design. In respect of tire pattern design, the tire having a cap tread with high center part stiffness and low shoulder part stiffness shows best concrete whine noise performance. And in respect of tire structural design, the tire with a thick center part of cap tread and low tread part stiffness show best concrete whine noise performance.

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소프트웨어 검사방법을 이용한 VHDL 설계에서의 테스트 패턴 생성 (Test Pattern Generation in VHDL Design using Software Testing Method)

  • 박승규;김종현김동욱
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 1998년도 추계종합학술대회 논문집
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    • pp.1065-1068
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    • 1998
  • This paper proposes a new test generation method. Most of the test generation methods are gate-level based, but our scheme is VHDL based, especially in other word, behavioral-level based. Our test pattern generation method uses software test method. And we generate deterministic test pattern with this method. The purpose of our method is to reduce the time and effort to generate the test patterns for the end-product test of IC.

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노인복지관 로비의 바이오필릭 디자인 패턴 적용 분석 (Analysis of Bio-philic Design Application in the Lobby of a Welfare Center for the Elderly)

  • 이은지;박성준
    • 대한건축학회논문집:계획계
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    • 제35권7호
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    • pp.33-43
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    • 2019
  • The plan that supports the healthy lives of the aged continuously is required as their population increases constantly. The 'healing environment' for the aged has been emphasized in the geriatric hospitals and convalescent hospitals mainly so far, but most of them are experiencing the unstable status such as fatigue and pain at the level that they can barely manage to carry out daily life. So, the plan of applying design pattern of biophilic in lobby of senior welfare center was willing to be sought in this paper to support the psychological stability and constant health within the range of daily life and activities for the aged. In this research, design pattern elements of biophilic and applying characteristics for each indoor space in lobby of senior welfare center were analyzed through the advanced research, theory consideration and case studies in Korea and foreign countries, and total 22 design pattern elements of biophilic and 52 design elements were drawn. It is expected that it can be used as the guideline and design guide for applying design pattern of biophilic hereafter.