The Purpose of this paper is to estimates consumers' willingness to pay for Urban Agriculture Park attributes. we analysis the marginal WTP by choice experiment method. Choice experiment (CE) is designed to elicit the marginal WTP differences among urban agriculture park attributes (garden scales, learning and experience area, leisure and relaxation area and fund). The results of multinomial logit model are meaningful, the total marginal WTP on the urban agriculture park attributes is 18,852 won. gardens scales is 2,949 won, learning and experience area is 11,284 won, leisure and relaxation area is 4,619 won. In the current laws, the facilities related to urban agriculture park is not. Taking advantage of the new urban agriculture park, Amendments of the law is required.
Multi-sensory design results from sensory design paradigm and image centricism, which stimulates 5 sensation; visual, auditory, haptic, smell and taste sensation when we experience environment. This is helpful for designing outdoor space considering integrated sensation not only visual and auditory sensation as well as for improving visitor's satisfaction. Therefore, this study mainly intended to analyse the multi-sensory preference and the image influence of outdoor leisure space. For these purpose, this study selected 3 leisure spaces around Seoul city; Gwan-ak mountain(the type oriented natural resource), Insa-dong(the type oriented cultural resource) and Seoul land as theme park(the type oriented facility) and a survey was performed with a total of 204 visitors at the above spaces in winter and summer. The results of this study indicate that visual sensation was evaluated most high at 3 outdoor leisure spaces in both winter and summer. Visitors at Gwan-ak mountain and Seoul land prefer visual and haptic sensation, but visitors at Insa-dong prefer visual and haptic sensation in summer, visual and taste sensation in winter. Above all, this study led the designer to consider diverse sensation to access leisure space, especially haptic sense, which can be an effective design strategy to satisfy visitors.
Purpose: The Purpose of this study is to provide basic data for solving mental health problems of people with disabilities by analyzing the relationship between leisure activities and the mental health. Methods: We used the chi-square test and the logistic regression model to analyze the data of the National Survey of People with Disabilities in 2017. 6,437 responses of secondary processed data were used in the analysis, Socio-economic, health behaviors and risk variables that affect the mental health of people with Disabilities were used as control variables. Result: As a result of the analysis, People with disabilities who are satisfied with their leisure activities have less depression for two weeks and less suicidal impulses (Depression: [OR]=1.80 p-value<.0001, Suicide Impulse: [OR]=2.26 p-value<.0001). In the case of the experience of leisure activities, some significance was relevant to depression for two weeks (Depression: [OR]=1.65 p-value=0.0052). Conclusion: In order to improve mental health of people with disabilities, it is necessary to provide opportunities for participation in leisure activities by improving the socioeconomic status of them. In addition, a high quality leisure program should be provided that meets the individual's needs to increase the satisfaction of leisure activities for people with disabilities.
본 연구는 오색리를 중심으로 오색삭도 설치 사전에 침체된 오색지구 활성화를 위한 레저·관광 콘텐츠를 개발하여 지역활성화를 모색할 수 있는 기초자료를 제공하는 하는 것이 목적이다. 이를 위한 연구의 주요내용은 레저·관광콘텐츠의 개발을 위한 오색지구 현황 및 여건분석, 오색지구 레저·관광콘텐츠 개발 방향, 정책제언 및 결론 등으로 구성하였다. 본 연구에서는 오색지구 레저·관광콘텐츠 개발 방향과 관련하여 다음과 같은 개발 방향을 제안하였다. 첫째, 지역주민참여 확대 및 역량강화이다. 이를 실천하는 방안으로 조직체계 구축 및 지원강화, 지역 주민 역량강화, 외부 인적자원 네트워크 구축을 제안하였다. 둘째, 콘텐츠 개발 가이드라인 설정을 제안하였다. 오색지역 내 사회·문화·관광자원을 최대한 활용하기 위해, "문화예술활용형 콘텐츠"와 레저를 즐기는 수요자 증가추세에 부응하여 오색지구 자연환경을 이용한 레저체험 콘텐츠를 발굴할 것을 제안하였다. 셋째, 콘텐츠의 유형화를 제안하였다. 이를 실천하는 방안으로 오색을 주제로 한 문화콘텐츠 개발을 추진할 것을 제안하였다. 또한 지역상가 및 공공건물을 활용한 문화·예술·공연·전시 등의 공간 확보, 그리고 "오색지구"를 상징하는 상징물 조성, 오색지구 역사·문화를 그림으로 엮을 수 있는 "그림책 마을 조성"등을 제안하였다. 이와 아울러 체험 콘텐츠 개발 방향으로 테라피로드 체험 코스 및 푸드테라피 프로그램 운영 등과 함께 친환경적인 "오색 숲 길"을 조성할 것을 제안하였다. 넷째, 마케팅 채널 확보를 제안하였다. 이를 실천하기 위해 양양군 홈페이지, 또는 가칭 '오색이 아름다운 오색리' 홈페이지 제작, 여행사를 통해 오색지구 내 레저·관광콘텐츠와 교통, 숙박, 먹거리 등이 복합된 상품을 구성할 것을 제안하였다. 특히 오색지구 내에서 특별한 이벤트 개최 시에는 기획상품을 판매하는 방안을 제안하였다. 이와 함께 콘텐츠 개발 및 운영의 단계별 추진을 제안하였으며, 특히 전문가 등의 현장방문과 함께 참가자들에 대한 만족도 조사 등을 통해 오색지구 브랜드 제고에 노력할 것을 제안하였다.
The purpose of this study is to explore a weekly life of Korean high school students, especially focused on their activities, locations, and flow. The data were collected from 116 high school students by the Experiential Sampling Method, employing a cellular-phone as a signaling device. Students reported, in response to the 6964 random signals, that 43.4% of their time was spent for social/leisure activities. An additional 31% percent of time was used for productive activities and the rest of times belonged to maintenance activities. When engaged in productive activities, they usually reported anxiety, while they felt bored for social/leisure activities and flow for maintenance activities. The most pervasive context of their lives was school (42.8%), followed by home (33.3%), public space (24.6%), and educational institutes (9.2%). In general, they experienced flow for the most of the locations, except educational settings in which they felt anxiety. The flow for productive activities varied by gender, pending on where they had productive activities, while others did not show any significant differences in the activity flow by locations.
본 연구는 고령자연구패널조사 자료를 사용하여 노인들의 신체적 운동과 사회적 네트워크 참여가 우울증상 경험 가능성에 어떤 영향을 미치는지를 살펴본다. 본 연구는 로지스틱 모형을 기반으로 분석을 수행하였다. 노인의 우울에 영향을 미치는 광범위한 통제변수들을 분석모형에 포함시켜 누락변수편이를 최소화 하였다. 또한 서로 다른 여가활동 방식이 우울에 미치는 복합적인 영향을 분석하였다는 점에서 기존 연구와 차별성을 가진다. 실증분석 결과는 신체적 운동과 사회적 네트워크에 참여하는 노인은 그렇지 않는 노인들에 비해 우울증을 경험할 가능성이 더 낮음을 보인다. 본 연구는 신체적 운동이나 사회적 네트워크가 노인들의 정신 건강에 긍정적인 영향을 미친다는 실증적 근거를 제시함으로써, 여가활동이 노인의 신체적, 정신적 건강에 영향을 미치는 메커니즘을 분석하는 연구에 기반을 제공한다.
연구의 목적은 농촌관광 내재적동기와 음식선호의 관련성을 살펴봄으로써 농촌관광 음식상품의 방향을 제안하는 것이다. 분석을 통해 농촌관광 내재적동기는 '여가지향', '가족지향', '관계지향', '건강지향', 음식선호는 '요리건강성', '재료기능성', '지역자원성', '소비체험성' 요인이 추출되었다. 상관관계 분석결과 '여가·건강지향'은 요리건강성, '건강·관계지향'은 재료기능성, '여가·가족·관계지향'은 지역자원성, 관계지향은 소비체험성과 유의미한 관계가 있는 것으로 조사되었다. 그러므로 휴식과 힐링, 건강을 원하는 관광객에게는 건강한 요리를 제공하고, 가족 등과 여가 시간을 희망하는 관광객은 향토요리나 특산물요리를 제공하며, 사람과의 관계를 원하는 관광객은 기능성식품이나 한방약초 요리가 권장된다. 관광객 요구에 맞는 농촌관광 음식상품은 관광객의 만족도를 높임으로써 재방문을 유도하여 농촌관광의 확대를 통해 농촌 지역 경제 활성화를 가져올 것이다.
세계 각국은 관광과 문화 사업을 21세기 국가 전략 사업으로 육성하고 있다. 관광 선진국들의 사례를 비춰볼 때 국민소득이 2만$\sim$3만 달러 이상 증가하면 육상 관광과 레저에서 해양 관광과 레저로 추이가 이동함을 볼 수 있다. 또한 주 5일 근무제의 시행으로 근로시간 단축에 따라 가족 지향형 가치관의 형성으로 가족단위의 여가활동 및 여행수요 증대의 보편화가 나타나고 있다. 이러한 환경변화에 따라 해양레저를 즐기고자하는 수요는 증가하고 있으나, 기반시설 부족으로 활성화가 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 특히 우리나라 서남해안 해역은 수많은 다도해가 자연방파제 역할을 하고 있으므로 해양레저 산업을 활성화 시키는데 적합한 천혜의 자연조건을 보유하고 있으나 기반시설 부족으로 활성화가 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 우리나라 해양레저 기반시설의 현황과 문제점을 분석하고, 서남해안 해양레저 산업 활성화에 필요한 친환경 해양레저 기반 시설 구축 방안에 관하여 논한다.
본 연구에서는 대학생들을 대상으로 스마트폰 어플리케이션 기반의 경험표집법을 통해 학생들의 작업균형 유형을 구분하고, 그에 따른 몰입과 긍정 부정정서의 차이를 분석하고자 하였다. 스마트폰을 사용하는 대학생 12명에게 하루 8회, 5일간 경험표집법을 시행하였다. 경험표집법을 통해서 외적경험으로는 주활동을, 내적경험으로는 몰입과 긍정 부정정서 상태를 파악하였고, 주활동의 빈도수에 따라 작업균형유형을 분류하였다. 분류된 작업균형유형으로는 일상생활군 3명, 노동과다군 8명, 작업균형군 1명이었다. 일상생활군에서는 무관심을 경험한 활동이 34%로 가장 높았고, 노동과다군에서는 노동활동에서 몰입을 경험한 활동이 41%로 가장 높았다. 작업균형군에서는 노동과 여가활동의 빈도가 높았지만, 여가활동에서 지루함을 많이 경험하였다. 연구대상자의 주활동 시 몰입을 경험할 때 긍정정서의 평균값이 가장 높았다. 본 연구를 통하여 작업균형유형에 따른 작업수행영역별 몰입경험에 차이가 있음과 몰입을 경험하는 활동 시 누적된 긍정정서가 높아짐을 확인할 수 있었다.
이 연구는 시공간의 제약을 줄이고 접근성을 낮추는 미술 분야를 중심으로 온라인 취미 클래스 플랫폼의 사용자 경험을 분석하고, 더 나은 사용 경험을 제안하는 데 중점을 두었다. 이를 위해 국내외 온라인 취미 클래스 플랫폼의 사례를 조사하고 국내 2,30대 대학생과 직장인들을 대상으로 사용자 경험을 측정하기 위한 설문을 진행하였다. 연구결과, 사용자 경험을 만족하는 요소와 현재 국내 서비스와의 간극을 발견하였고, 이를 좁히기 위한 방안을 제시하였다. 본 연구는 여가문화 시장에 온라인 취미 클래스 플랫폼을 더욱 활성화하기 위한 방안을 제안하였다는 데에 의의가 있다. 이 연구가 향후 온라인 취미활동 플랫폼의 사용자 경험에 대한 자료로 활용되고 나아가 실질적 활성화 방안을 논의하는 데에 도움이 되기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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