본 연구는 서핑 참여자를 대상으로 입문과정에서부터 레크리에이션 전문화가 형성되는 과정을 횡단적으로 분석하여 국내에서 생소한 서핑이라는 여가활동을 소개하고 국내의 서핑참여자에 대한 이해를 제공하는데 목적이 있다. 이 연구는 참여자 각 개인이 서핑을 통해 레크리에이션 전문화에 관한 경험을 세밀하게 분석하기 위하여 문화기술지를 통해 참여자가 서핑을 즐기게 되면서 바뀌는 일상과 문화 행위패턴을 파악하면서 서핑을 통해 변화되는 삶의 의미를 도출하려고 하였다. 연구참여자는 유목적 표집법을 활용하여 11월~3월 진행되는 겨울 서핑캠프에 연구자가 참여해 10명의 연구대상자를 선정하였다. 심층 인터뷰 데이터 분석을 통해 총 531개의 개념적 단어를 식별하고 첫 번째 분류를 설정하였다. 둘째, 서핑 참가자들은 처음 서핑을 하기 전에도 서핑에 대한 기대가 높았다. 셋째, 서핑 참가자들은 여가제약을 경험하고 레크리에이션 전문화 과정에 도달하기 전 문제를 해결하기 위해 노력하였다. 넷째, 서핑 참가자들은 레크리에이션 전문화 과정을 거치는 것으로 밝혀졌다. 다섯째, 서핑 참가자들은 삶의 변화를 겪는 것으로 나타났다. 그들은 신체 훈련, 서핑 기술 향상, 자신의 비디오 분석을 통해 일상생활에서 열심히 일하면서 서핑을 더 즐기는 것으로 조사되었다.
의료 기술의 발전과 생활수준의 향상으로 인해 고령화 시대가 초래되었다. 이와 더불어 기술의 발전과 컴퓨터의 대중화로 인해 콘텐츠 사업이 발전하며 여러 기능성게임이 출시되고 있다. 이러한 기능성게임 중 앞의 고령화 시대의 큰 문제점 중의 하나인 치매 등의 문제를 해결하기 위해 실버 기능성게임이 나오고 있다. 본 연구에서는 실버세대의 여가활용을 위한 체감형 융복합 게임의 설계 방법 중 운동적인 요소에 입각하여 설계 시 도움이 되는 요소에 대해 제안하기 위해 앞선 연구를 분석하였다. 분석한 내용을 근거로 여가제약 요인을 통해 치매 예방 체감형 운동 요소 모델을 제시하였다. 향후 본 연구에서 제시한 치매 예방 체감형 운동 요소 모델을 적용해 실버 체감형 기능성 게임을 설계한다면 장기적으로 효과적이고 효율적인 실버 게임이 출연할 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 남자 중 고등학생의 인터넷 게임 중독에 영향을 미치는 요인을 분석 및 비교하고자 하였다. 본 연구는 한국청소년정책연구원에서 수행한 "2009년 한국 아동 청소년 온라인 게임 및 가족여가활동 실태 조사"를 분석자료로 사용하였다. 분석결과, 남자 중학생과 고등학생의 경우 공통적으로 평일 평균 게임시간과 일요일 및 공휴일 및 게임시간이 3시간 이상인 경우, 여가 장애 수준이 높을수록 게임중독 수준이 높은 것으로 나타났다. 부모와의 의사소통 변수 또한 게임중독 수준에 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 중학생의 경우 어머니와 문제형 의사소통이, 고등학생의 경우 아버지와 문제형 의사소통과 어머니와 개방형 의사소통이 영향을 미치는 것으로 차이를 보였다. 본 연구결과를 토대로 올바른 인터넷 사용법 및 인터넷 게임 예방 교육 프로그램과 부모와의 원활한 의사소통을 위한 학부모 교육 프로그램을 개발 및 실시할 것을 제언하고자 한다.
This study is to explain the importance and the necessity of virtual cyber-tour in a virtual reality environment, and to present a way of its realization as a mean to surmount the fundamental constraints in current tourism, arising mainly from the individual health, cost, leisure time, and the low perception on tourism culture. This virtual cyber-tour using virtual reality technology will not only provide various indirect tour experiences to the existing tour resources, but also develop a new type of tour system, leading to new worlds which have not been accessible to the Public because of various restrictions coming from the current technology, transportation means, and physical limit's of human body.
1990년대 이후 스키 인구는 성장추세를 보여 왔으나, 현재 포화상태에 도달했다고 판단된다. 본 연구에서는 스키 참가자의 레크리에이션 전문화 수준 향상이 위기에 봉착한 스키산업의 돌파구로서 작용할 수 있다고 판단하고, 레크리에이션 전문화에 부정적인 영향을 미친다고 보고된 여가제약 요인을 실증적으로 제시하고 스키 참가자의 레크리에이션 전문화 수준별 여가제약 요인의 특징을 규명했다. 스키 참가자의 여가제약은 동반자, 개인적, 경제, 타인의식, 여건, 시설의 6개 요인으로 나타났다. 레크리에이션 전문화 수준별 여가제약 요인의 평균을 비교해본 결과 레크리에이션 전문화 수준이 낮은 집단에서는 경제적 요인, 레크리에이션 전문화 수준이 중간인 집단과 높은 집단에서는 시설요인이 가장 높은 수준으로 나타났다. 여가제약 요인별 레크리에이션 전문화 수준에 따른 여가제약 수준의 차이를 분석해본 결과 모든 요인에서 유의미한 차이가 나타났다.
The purpose of this study is to apply ratio analysis, which indicates the rate of income to total expenditure, to examine wage-earners' overspending in Korea. We use the Family Income and Expenditure Survey produced by National Statistical Office Republic of Korea and total sample size is 40,691 including households complete income reported. Through the t-test, among 17 expenditure categories, overspenders is likely to spend more on housing, apparel, medical, education, and leisure expenditures more than non-overspenders significantly. Interestingly, overspenders have more income, but less financial assets than non-overspenders. To analyze the effect of socio-demographic variables on overspending, ordinary least square is utilized. The results shows that the more educated, larger family size, and older consumer tend to overspend. The results of study are leaded into two aspects. First, overspending can be solved by consumer education with efficient financial management practice. Second, overspending may be not solved unless policies in various ways enhance the overall quality of living to lessen each household's budget constraints.
본 연구는 장애아동을 가진 부모의 양육스트레스와 여가제약의 하위요인의 구성을 살펴보고, 양육스트레스 어떤 요인이 여가제약에 영향을 미치는지를 검증하는데 목적이 있다. 조사도구는 설문지로 Parenting Stress Index(PSI)(Abidin, 1990)와 지현진, 이철원(2003)이 개발한 여가제약 문항을 사용하였다. 서울 및 경기지역 특수학교 4개교, 대학 부설 및 연계 또한 사설 체육교실 등 총 6개 기관에 있는 장애아동의 부모를 대상으로 자료를 수집하여 355개의 샘플을 분석에 이용하였다. 자료처리는 SPSS 12.0을 사용하여 탐색적 요인분석, 1-way ANOVA, t-test, 중다회귀분석 등을 이용하였다. 연구결과 첫째, 양육스트레스는 대인관계, 아동적응, 아동성격, 아동친밀감, 부모역할 스트레스로 여가제약은 난이도, 정보부족, 자원부족, 용기부족, 인지부조화 등의 요인으로 분류되었다. 둘째, 아동의 장애유형과 정도에 따른 양육스트레스와 여가제약의 모든 요인에서 차이가 없었고 장애정도에 따라서 아동적응 스트레스에서만 유의한 차이를 나타냈다. 셋째, 양육스트레스와 여가제약은 정적인 상관을 보였고 ‘대인관계 스트레스’가 모든 여가제약의 하위요인에서 유의한 영향을 나타냈다.
이 연구는 시공간의 제약을 줄이고 접근성을 낮추는 미술 분야를 중심으로 온라인 취미 클래스 플랫폼의 사용자 경험을 분석하고, 더 나은 사용 경험을 제안하는 데 중점을 두었다. 이를 위해 국내외 온라인 취미 클래스 플랫폼의 사례를 조사하고 국내 2,30대 대학생과 직장인들을 대상으로 사용자 경험을 측정하기 위한 설문을 진행하였다. 연구결과, 사용자 경험을 만족하는 요소와 현재 국내 서비스와의 간극을 발견하였고, 이를 좁히기 위한 방안을 제시하였다. 본 연구는 여가문화 시장에 온라인 취미 클래스 플랫폼을 더욱 활성화하기 위한 방안을 제안하였다는 데에 의의가 있다. 이 연구가 향후 온라인 취미활동 플랫폼의 사용자 경험에 대한 자료로 활용되고 나아가 실질적 활성화 방안을 논의하는 데에 도움이 되기를 기대한다.
본 연구의 목적은 (a) 관광참여가 주관적 안녕감에 미치는 영향력을 검증하고, (b) 관광 참여자와 비참여자 간의 동기, 제한요소 및 개인적 가치의 차이가 주관적 안녕감에 미치는 영향을 이론적으로 설명하기 위함이다. 자료는 여론조사 조사기관이 전국의 주요 도시민들을 대상으로 쿼터샘플링한 후 온라인 조사로 수집하였다. 분산분석과 회귀분석 결과, (a) 참여자들은 자기주도적인 성향이 높아 주관적 안녕감을 높일 수 있는 수단으로 관광을 선택하였으며, (b) 비참여자들보다 관광 동기가 높아 이것을 실천할 수 있는 여행목표를 세웠고, (c) 제한요소가 적어 관광을 쉽게 실행할 수 있어, 관광후의 경험이 전체적인 주관적 안녕감의 향상으로 이어졌다. 또한, 관광 참여 여부와 응답자 자신이 평가한 주관적 경제상태는 주관적 안녕감을 설명하는 주요 변수이었으며, 전체 분산의 21.1%를 설명하였다. 관광을 통해 주관적 안녕감을 향상시킬 수 있는 관리측면에서의 제언과 추후연구를 위한 본 연구의 한계점을 기술하였다.
최근 교통 기술의 발전과 여가생활에 대한 관심이 늘어남에 따라 여행이 주요 여가 활동으로 자리 잡고 있다. 또한, 스마트폰이나 태블릿PC와 같이 GPS를 탑재한 모바일 기기 보급으로 인해 사용자의 위치를 실시간으로 수집하는 것이 가능해졌다. 이런 환경을 바탕으로 번거로운 여행 일정 계획을 대신 수립해주는 여행 일정 추천 시스템에 대한 연구가 활발하게 진행되었다. 그러나 기존의 연구들은 사용자들의 비용이나 시간에 대한 제약사항을 고려해 짧은 경로를 포함하는 여행 일정을 추천하거나 여행 목적지에서 가장 인기 있는 지역을 가장 많이 포함하는 일정을 추천하는 것을 목적으로 하기 때문에 개인의 만족도를 높이기 위한 개인화된 여행 일정 추천시스템에 대한 연구는 많지 않았다. 따라서 본 연구에서는 사용자들의 만족도를 높이기 위한 개인화 서비스 연구의 일환으로 그 동안 다른 연구에서는 간과되었던 사용자들의 체류시간을 고려한 여행 일정 추천 시스템을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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