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기업의 도제훈련 참여 및 투자 동기의 제도적 영향요인: 독일-한국 비교 연구 (A Comparative Study on Institutional Influence Factors of Firm's Motivation of Participating and Investing in Apprenticeship in Germany and Korea)

  • 이한별
    • 비교교육연구
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    • 제27권1호
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    • pp.247-284
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    • 2017
  • 본 연구는 독일과 한국 기업의 도제훈련 참여 및 투자 동기가 어떻게 다르게 나타나는지, 기업의 참여 및 투자 동기에 영향을 미치는 양국의 도제훈련 제도적 요인은 어떠한지를 규명하는 것을 목적으로 한다. 그리고 두 국가의 제도적 요인을 비교하여 살펴봄으로써, 한국의 일학습병행제에 대한 정책적 시사점을 도출하고자 하였다. 독일과 한국 도제훈련의 제도적 특징 및 기업 참여 및 투자 현황을 파악하기 위해, 국제기구, 양국 정부와 연구기관의 정책자료, 연구자료, 보도자료 등을 중심으로 문헌분석을 실시하였다. 기업의 도제훈련 참여 및 투자 동기가 생산 지향적인지 투자 지향적인지 고려할 때, 독일은 훈련 기간 내 순비용이 발생함에 따라 투자 동기가, 한국은 훈련 기간 내 순편익이 발생함에 따라 생산 동기가 더 높은 것으로 나타나고 있다. 이렇듯 두 국가의 도제훈련 수익성 구조와 참여 및 투자 동기가 달라지는 원인을 본 연구는 제도적 요인에서 찾고 있다. 이에 두 국가의 제도적 요인을 (1) 맥락(노사정 관계, 법적 기반), (2) 투입(제도의 유연성, 정부지원금), (3) 과정(훈련 내용, 훈련 기간, 훈련의 질 보증), (4) 결과 요인(도제생의 이수율/잔류율, 도제생의 생산성)으로 구분하여 살펴보았다. 두 국가의 제도적 영향요인 비교 분석을 통해 도출한 핵심적인 시사점은 최소한의 필수 요건에 대한 기업의 "책무성" 부여와 그 나머지 부분에 대한 기업의 "자율성" 보장이라 할 수 있다.

뉴스 빅데이터를 통해 검토한 대학교육의 토픽 분석 (A Topic Analysis of College Education Using Big Data of News Articles)

  • 양지연;구정호
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권12호
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    • pp.11-20
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    • 2021
  • 본 연구는 신문기사 빅데이터를 통해 대학교육 관련 보도의 토픽을 추출하고, 토픽별 특징 및 신문사별 보도양상을 분석한다. 2016년-2021년 상반기 주요 중앙지와 지역지의 기사를 빅카인즈를 통해 추출하였고, 잠재디리슐레할당을 이용하여 총 9개의 토픽을 발견하였다. 토픽1과 토픽3은 교육에 대한 대학지원사업에 관련된 것이나 토픽3은 지역대학에 초점이 맞추어져 있다. 토픽2는 코로나19 이후 대학교육, 토픽4는 교수-학습법, 토픽5는 정부정책, 토픽6은 고교교육기여대학 지원사업, 토픽7은 대학교육 비전, 토픽8은 국제화, 토픽9는 입시 등을 논하고 있다. 조선일보, 경향신문, 한겨레는 코로나19 이후 강의, 정부정책 관련, 대학교육에 대한 기사와 논평을 많이 보도한 반면 동아일보, 중앙일보, 한라일보, 부산일보, 대전일보, 경인일보는 대학지원사업, 고교교육기여대학 지원사업 등 광고·홍보성 기사가 상대적으로 많았다. 2016년부터의 관련기사를 신문사별 뿐 아니라, COVID-19 발생 전후로도 분석하여 관련 보도의 토픽 차이를 살펴볼 수 있었다. 사회적으로 주요 관심 사항인 대학교육이 언론에 어떻게 보도되고 있는지 확인함으로써 미래의 대학교육 정책 방향과 미디어의 순기능과 역기능 등 언론의 역할에 대해 고찰할 필요가 있음을 시사한다.

사서교사 직무 역량에 대한 중요도·만족도 분석 (A Study on Analysis of Importance-Performance on Teacher Librarians' Competencies)

  • 이승민;임정훈;강봉숙;이병기
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제52권3호
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    • pp.177-196
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 사서교사 역량을 재정의하고, 역량 우선순위를 분석하여 사서교사 양성 및 재교육에 대한 시사점을 도출하는 데 있다. 본 연구를 위하여 사서교사 238명의 설문조사 데이터를 IPA, Borich 요구도, The Locus for Focus 모델을 활용하여 분석하였다. 연구 결과는 첫째, 사서교사들은 교사와 경영자 영역에 대해 중요도와 만족도를 높게 인식하고 있으나 정보 전문가, 협력적 리더 영역에 대해서는 낮게 인식하고 있었다. 둘째, 정보전문가 영역에서 교육환경 변화에 따른 데이터 사이언스, 코딩, 사물인터넷 영역에 대해 요구하고 있었다. 셋째, 교사 영역에서 정보윤리와 저작권 교육, 디지털 및 미디어 리터러시 교육 등에 대해 요구하고 있었다. 넷째, 경영자 영역에서 미래교육을 위한 시설 디자인, 온라인 및 오프라인 마케팅, 메이커스페이스 및 러닝커먼스 구축 등에 대해 요구하고 있었다. 다섯째, 협력적 리더 영역에서 도서관활용수업 및 도서관협력수업에 대한 실행 평가 역량, 교과 연계 정보자료 컬렉션 구축 역량 등을 요구하고 있었다. 여섯 번째, 이러한 연구 내용을 바탕으로 사서교사에게 요구되는 최우선 요구 역량을 각 직무 영역별로 제안하였다.

적도 해류계 분석 및 엘니뇨 시기의 변동에 관한 논의: 중등 교육 현장의 관련 오개념을 중심으로 (A Review on the Analysis of the Equatorial Current System and the Variability during the El Niño Period: Focusing on the Misconceptions in the Field of Secondary Education)

  • 장유순
    • 한국지구과학회지
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    • 제42권3호
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    • pp.296-310
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    • 2021
  • 엘니뇨는 전지구적인 규모로 기후 변화를 유발하는 대표적인 해양-대기 상호작용 현상으로서 지구과학 분야에서 매우 중요한 교수-학습 소재로 사용되고 있다. 본 논고에서는 적도 해류계의 분포 특징 및 발생 역학에 관해 정리하였으며, 엘니뇨 시기의 적도 해류계 변동과 관련 오개념에 관해 조사하였다. 엘니뇨 시기에는 북적도해류, 남적도해류, 적도잠류들이 유의미하게 약화된다. 그러나 북적도반류는 중심축을 중심으로 남쪽 성분은 강화되고 북쪽 성분은 약화되면서 적도 쪽으로 남하하기 때문에 엘니뇨 시기의 북적도반류의 변동에 대해서는 일반화할 수 없다. 또한 서태평양에서는 북적도반류의 남하 폭이 커져 결과적으로 적도 서태평양에서는 동향류가 관측된다. 일부 대중 매체를 통한 과학 기사, 중등학교 평가 문항 뿐만 아니라 현직 교사들을 대상으로 한 설문 조사 결과 분석을 통해 엘니뇨 시기의 적도 해류계의 변동에 관한 개념이 통일되지 않았음을 확인하였다. 이는 기존에 사용되고 있는 엘니뇨 모식도의 부정확한 해석과 적도 해류 및 파동 역학에 관한 이해 부족과 연관된다고 유추할 수 있다.

다중지능을 활용한 100대 교육과정의 학교 독서교육 프로그램 유형 분석 (An Analysis of Program Types for School Reading Education Included in the 100 Excellent Curriculum by Multiple Intelligences)

  • 이경화;송기호
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제50권1호
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    • pp.85-103
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 2015 개정 교육과정을 기반으로 한 학교 독서교육 프로그램의 방향성을 분석하고, 학교도서관과 사서교사가 기여할 수 있는 방안을 모색하는 것이다. 이를 위하여 2015 개정 교육과정이 처음 적용된 2016학년도 100대 우수 교육과정 보고서에 포함된 학교 급별 독서교육 프로그램의 유형을 다중지능을 활용하여 분석하였다. 분석 결과, 학교 독서교육 프로그램은 인간친화지능을 중심으로 운영되고 있는 것으로 나타났다. 초등학교는 지역사회 연계 독서를 가장 많이 운영하고, 중 고등학교는 학생 독서 동아리 활동을 가장 많이 운영하였다. 언어 지능 관련 독서교육 프로그램의 경우 초등학교에서는 책읽어주기, 중학교는 문학작품으로 쓰기, 고등학교는 감상문 쓰기를 가장 많이 운영하였다. 공간 지능 관련 독서교육 프로그램의 경우 모든 학교급에서 매체제작 유형이 가장 큰 비중을 차지했다. 다만, 자연친화 지능과 관련된 독서 프로그램은 나타나지 않았다. 이러한 분석 결과를 토대로 2015 개정 교육과정하에서 학교도서관이 독서교육 프로그램 활성화를 위하여 이바지할 방안을 교육 공동체 중심지로서 교사 학생 학부모 연계 프로그램 개발, 창작 공간설치 운영, 사서교사의 프로그램 관리 및 탐구기반학습 역량 신장 측면에서 제안하였다.

Vizrt 엔진 기반 가상현실 그래픽 알고리즘과 기초 실습 교육 방식의 연구 (Vizrt Engine-Based Virtual Reality Graphics Algorithm A Study on the Basic Practical Training Method)

  • 조현경
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권3호
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    • pp.197-202
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    • 2019
  • 4차 혁명 시대에는 Vizrt와 같이 방송 분야에서 입증된 엔진을 이용한 콘텐츠 제작에 대한 관심이 높아진다. 5G 시대에 요구되는 새로운 시각 효과는 콘텐츠 제작 훈련에 매우 중요하다. Vizrt는 방송 및 미디어 콘텐츠에 대한 생산 시간 유틸리티와 가성비가 좋다. 본 논문에서는 이를 활용하여 가상 콘텐츠 제작 기본 교육 코스의 정리 적용에 관한 실질적인 사례를 제시하고, 기본 교육 방향을 제시하고자 한다. 도입부에서 그래픽 알고리즘은 Vizrt 엔진의 특성과 환경 요인을 분석하여 연구하였다. 본 논문에서는 생산 공정을 분리하여 연구하였으며, 엔진 시행을 통해 실천된 작업을 제시하였다. VS Studio Foundation은 각 단계에서 실용적인 프로덕션 케이스로 제공되었다. Vizrt 엔진 운영자 프로세스는 그래픽 접근과 응용에서 중요하며, 강의 결과를 통해 기본 학습에 적합한 가상현실 시각의 알고리즘 이해와 구현 방법을 연구하였다. 실습을 바탕으로 한 본론의 연구방법은 부문별 5G 콘텐츠 작업에 특화된 Vizrt 콘텐츠를 만들고, 콘텐츠 이미지에서 새로운 영역의 그래픽 제작을 실천하는 것이었다. 본 연구를 통해 주제에 따라 콘텐츠 제작을 연습함으로써 Vizrt에 기반한 가상현실 콘텐츠 작업을 통해 기본 훈련 방법의 결론에 도달했다. 또한, Vizrt 콘텐츠 제작의 효과와 Vizrt 기본 교육 과정 구축 방향을 제안한다.

예비 교사들의 지질유산에 대한 인식과 교육의 필요성 (Pre-Service Teachers' Perception about the Geological Heritage and the Necessity for its Education)

  • 김태형;공달용;임종덕
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제47권2호
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    • pp.32-45
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 예비 교사들의 지질유산에 대한 인식과 이해정도, 지질유산 교육의 필요성과 효과적인 지질유산 교육을 위한 학습방법이 무엇인지 알아보는 데 있다. 이를 위해 2013년 충청북도 소재 초등 예비교사와 중등 예비 교사 학생 총 190명을 대상으로 설문조사 연구를 실시하였다. 조사 결과, 예비 교사들은 지질유산을 주로 방송매체를 통해서 처음 접해 알고 있었으나, 지질유산에 대한 설명과 인식의 정도는 낮은 편이어서 지질유산에 대한 지식과 설명에는 어려움을 느끼는 것으로 나타났다. 예비 교사들은 대부분 지질유산 교육을 받지 못하였지만, 일부 교육을 받은 예비 교사들은 초등학교 시절이나 중학교 시절에 학교에서 교사로부터 교육을 받은 것으로 나타났다. 하지만, 지질유산 교육을 받은 예비 교사들마저도 지질유산에 대한 인식은 부족하였다. 지질유산의 우수성과 중요성을 높이 인식하여 지질유산 교육이 필요하다고 응답했다. 현행 초, 중등 교육과정에서 지질유산 교육은 다루고 있지 않으며, 지질유산 교육이 이루어지고 있지 않다고 인식하고 있었다. 예비 교사들은 학교에서 교사가 중심이 되어 지질유산 교육이 이루어지는 것이 가장 효과가 높을 것으로 인식하고 있었다. 학생들에게 지질유산 교육은 학습능력이 갖춰지고, 가장 호기심이 많은 초등학교가 가장 적절한 시기라고 응답하였으며, 지질유산 교육에 많은 시간을 할애하는 것에는 부정적인 측면을 보였다. 마지막으로 예비 교사들은 현행 개설된 교과내용에서 현장체험 형태의 지질유산 교육을 진행하는 것을 희망하였으며, 지질유산 관련 기관이 제공하는 동영상 자료를 주로 학습에 이용하겠다고 응답하였다. 이 조사 결과를 바탕으로 예비 교사들에게 지질유산의 가치와 소중함을 올바르게 알리기 위한 방안을 제안하였다.

합동과 대칭의 지도를 위한 융합 프로그램 개발 및 적용 (Application and Development of Convergence Program for Congruence and Symmetry Teaching)

  • 이지해;신항균
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제22권3호
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    • pp.267-282
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    • 2018
  • 본 연구는 합동과 대칭의 지도를 위하여 융합 프로그램을 개발하고, 초등학생에게 적용하여 그 효과를 확인하고자 하였다. 수학 영역에서 학생의 선호도가 가장 높은 합동과 대칭을 주제로 선정하고, Drake의 주제중심 통합단원 수업설계 절차를 토대로 프로그램을 개발하였다. 학습자의 학습 유형을 고려하여 다양한 활동이 가능한 미술 교과와 융합하였으며 초등학교 5학년 학생에게 적용 가능한 활동계획안을 개발하였다. 총 12가지 활동계획안을 개발하고 그 중 5가지 활동의 수업안과 학습지를 학생들에게 적용하였다. 연구대상은 서울시 송파구 소재의 초등학교 5학년 1개반 16명의 단일집단으로 구성하였다. 개발된 융합프로그램은 학생들의 수학적 창의성과 융합인재소양을 신장시키는 데 긍정적인 영향을 미쳤다.

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초협대역 비디오 전송을 위한 심층 신경망 기반 초해상화를 이용한 스케일러블 비디오 코딩 (Scalable Video Coding using Super-Resolution based on Convolutional Neural Networks for Video Transmission over Very Narrow-Bandwidth Networks)

  • 김대은;기세환;김문철;전기남;백승호;김동현;최증원
    • 방송공학회논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.132-141
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    • 2019
  • 매우 제한된 전송 대역을 이용하여 비디오 데이터를 전송해야 하는 필요성은, 광대역을 통한 비디오 서비스가 활성화되어 있는 현 시점에서도 꾸준히 존재한다. 본 논문에서는 초협대역 네트워크를 통한 저해상도 비디오 전송을 위해, 공간 확장형 스케일러블 비디오 코딩 프레임워크에서 기본 계층의 부호화된 프레임을 심층 신경망 기반 초해상화 기법을 이용하여 업스케일링 하여 향상 계층 부호화 시에 예측 영상으로 활용하여 부호화 효율을 높이는 방법을 제안한다. 기존의 스케일러블 HEVC (High efficiency video coding) 표준에서는 고정된 필터로 업스케일링을 하는데 비해, 본 논문에서는 초해상화 수행을 위해 학습된 심층신경망을 기존의 고정 업스케일링 필터를 대체하여 적용하는 스케일러블 비디오 코딩 프레임워크를 제안한다. 이를 위해 스킵 연결과 잔차 학습 기법 등이 적용된 심층 콘볼루션 신경망 구조를 제안하고, 비디오 코딩 프레임워크의 실제 응용 상황에 맞추어 학습시켰다. 입력 해상도가 $352{\times}288$이고 프레임율이 8fps인 영상을 110kbps로 부호화 하는 응용 상황에서, 기존의 스케일러블 HEVC 프레임워크에 비해 제안하는 스케일러블 비디오 코딩 프레임워크의 화질이 더 높고 부호화 효율이 우수함을 확인할 수 있었다.

고등학생의 과학의 본성 이해를 위한 과학사 롤플레잉게임(SHRPG) 개발 및 적용 -대륙이동설 스토리텔링을 중심으로- (Development and Application of a Science History Role-Playing Game for High School Students' Understanding of Nature of Science: Focus on Storytelling of the Continental Drift Theory)

  • 심은지;최승언;김찬종
    • 한국과학교육학회지
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    • 제39권1호
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    • pp.45-57
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    • 2019
  • 맥락과 학습자의 흥미를 무시하는 기존의 과학사 교육은 과학의 본성(NOS)에 대한 이해를 방해할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 대륙이동설의 역사에 대한 스토리텔링의 풍부한 맥락을 통해 NOS 요소를 전달하고자 한다. 스토리텔링을 전달하는 다양한 매체 중에서 개인의 몰입을 이끌어내는 강력한 매체는 바로 컴퓨터 게임이며, 그 중에서도 스토리가 주가 되는 장르는 롤플레잉게임(RPG)이므로, 본 연구에서는 대륙이동설을 중심으로 과학사 롤플레잉 게임(SHRPG)을 개발하고자 한다. 게임 개발을 위한 모델은 Kim(2017)의 4F 프로세스를 적용했으며, 이 모델은 현황 분석, 목표 설정, 게임화 설계, 마무리 단계로 구성되어 있다. 목표 설정 단계에서 교육 게임화 범위는 대륙이동설의 역사에서 두드러지게 나타나는 4 가지의 NOS 요소(Lederman et al., 2002)를 포함하였다. 즉, 창의력과 상상력의 요구, 주관성, 사회 문화적 특성, 잠정성이다. 메커닉스와 룰은 퀘스트, 보상, 퀴즈, NOS 점수와 랭킹을 포함했다. 최종 단계에서는 4번의 테스트가 수행되었다. 마지막 4차 테스트인 베타테스트에서 고등학생들을 대상으로 VNOS-C 사전 사후 설문, 만족도 조사, 면담을 통해 본 연구가 교육게임화가 추구하는 결과인 '재미도 있고 배운 것도 많은 수업'인지 확인했다. 그 결과, SHRPG에서 의도한 NOS 요소 4 가지에 대해 학생들이 게임의 스토리인 대륙이동설의 맥락을 통해 이해하고 있었으며, 4 가지 요소 중에서도 '창의력'요소에서 가장 뚜렷한 효과를 보였다. SHRPG에 대한 만족도 또한 매우 높게 나타났는데, 스토리에서 가장 큰 재미를 느꼈으며, RPG 형식의 교육을 통해 쉽게 이해할 수 있었다는 의견이 가장 많았다.