Kim, Sungjei;Lee, Seungho;Hong, Minsoo;Jeong, Jinwoo
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2020.11a
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pp.98-99
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2020
최근 다양한 응용 분야에서 딥러닝을 적용한 사례가 나오고 있으며, 딥러닝 네트워크 경량화 또는 압축 기법을 적용해 정확도는 최대한 유지하면서 에너지 효율을 개선하려는 연구도 활발하게 이루어지고 있다. 이에 본 논문에서는 딥러닝 추론 과정에서 중간 데이터로 도출되는 활성화 데이터의 압축을 위해 연속 길이 부호화 방법을 적용해보고 압축률과 개선점에 대해 분석 한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2021.06a
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pp.183-186
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2021
인간 자세 추정 연구는 최근 크게 주목 받고 있는 연구 분야이다. 본 연구는 또한, 자기 지도 학습이라고 명명된 딥러닝 기법이 부상하면서 여러 문제가 해결되고 있다. 본 논문에서는, 이러한 문제를 해결하는 딥러닝 기반 인간 자세 추정 방법들을 유형별로 분류해본다. 그리고 각 분류별 설명과 함께 대표적인 방법들을 소개한다. 마지막으로, 결론에서는 본 연구가 앞으로 나아갈 방향에 대한 논의를 제시한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2020.07a
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pp.544-545
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2020
본 논문에서는 영상 콘텐츠의 지적재산권 보호를 위하여 딥 러닝을 기반으로 하는 워터마킹 시스템 및 하드웨어 가속기 구조를 제안한다. 제안하는 워터마킹 시스템은 호스트 영상과 워터마크가 같은 해상도를 갖도록 변화시키는 전처리 네트워크, 전처리 네트워크를 거친 호스트 영상과 워터마크를 정합하여 워터마크를 삽입하는 네트워크, 그리고 워터마크를 추출하는 네트워크로 구성된다. 이 중 호스트 영상의 전처리 네트워크와 삽입 네트워크를 하드웨어로 설계한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2020.07a
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pp.327-328
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2020
본 논문에서는 딥 러닝 기반의 홀로그램생성기를 통하여 얻은 홀로그램의 공간 확장 기법을 제안한다. 방대한 계산 양을 줄이기 위하여 딥 러닝 기반의 홀로그램생성기를 만들었다. 하지만 이 홀로그램생성기는 객체가 놓일 공간에 제한이 있다. 홀로그램생성기의 공간 확대는 학습시간이나 네트워크의 확장 등 비용적 부담이 크다. 따라서, 생성기로부터의 홀로그램을 서브 홀로그램으로 이용하여 넓은 공간의 객체를 홀로그램으로 만들고 복원할 수 있음을 보인다.
인터넷 사용의 증가 및 정보보호에 대한 의식의 증가로 인하여 누가, 언제, 어떻게 해당 사이트를 이용 하였는가 뿐만 아니라 어떤 침해 사고를 일으키고 있느냐에 대한 이슈도 증가하고 있다. 따라서 본 논문에서는 방화벽 원시로그를 기계학습기법을 이용하여 보다 빠르게 방화벽 원시로그의 침해사고에 대한 지능형 모델을 제안한다.
판례 자동분류 시스템은 일반적인 문서 자동분류 시스템과 기본적인 동작방법은 동일하다. 본 논문에서는 노동법에 관련된 판례를 대상으로 지지벡터기계(SVM), 단일 의사결정나무, 복수 의사결정나무, 신경망 기법 등을 사용하여 문서의 자동 분류 실험을 수행하고, 판례분류에 가장 적합한 기계학습기법이 무엇인지를 실험해 보았다. 실험 결과 복수 의사결정나무가 93%로 가장 높은 정확도를 나타내었다.
There has been many studies to explore what is the best multimedia tools for English learning by internet, but the students are still thirsty for the lack of practical and effective learning method which may lead them to stimulate their motivations to learn English with technological new media. The purpose of this study is to design Flash Animation as a new approach to learn language acquisition for those students who are learning English as a second language. This second is to show the validity for the introduction of Flash Animation into the English class. The third is to describe the effectiveness of the application of multimedia tools used in English communication such as java script programming and power point presentation.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.9
no.3
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pp.501-510
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2005
To facilitate interaction between home robot and humans, it's urgently needed to make in-depth research in Human-Robot Interaction(HRI). The purpose of this study was to examine how children interacted with a newly developed home robot named 'iRobi' in a bid to identify how the home robot affected their psychology and the effectiveness of learning through the home robot. Concerning the psychological effects of the home robot, the children became familiar with the robot, and found it possible to interact with it, and their initial anxiety was removed. As to its learning effect, the group that studied by using the home robot outperformed the others utilizing the other types of learning media (books, WBI)in attention, learning interest and academic achievement. Accordingly, home robot could serve as one of successful vehicles to expedite the psychological and educational interaction of children.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.10
no.2
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pp.241-248
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2006
Recently, as the importance of the information communication ethics education has increased, the research about new instructional method or contents have been progressed actively. On the other hand, due to the advance of e-learning technology, instead of teacher-centered instruction, the development of learning contents and learning method for satisfying students' requirements is proceeded actively. In this paper, in order to increase the learning effect for information communication ethics education for primary school students, we propose a new way to design an instruction which considers the characteristics and the requirements of students. We decompose instructional design features into 4 components such as goal, model, contents, and media, and then we pose questionnaire to the 5th grade students of a primary school. After that, we analyze data by using the conjoint analysis. Based on the result of the conjoint analysis, we give instructions to two classes in order to compare the learning achievement of the two classes. Finally, by evaluating the students and analyzing their satisfaction levels, we diagnose the effectiveness of the proposed method.
This paper introduces an educational game development method for the purpose of designing game as part of school curriculum activities, base on experimental case of making history learning game for private elementary schools in Korea. Our first approach was to define a game as a educational learning tool like any other media and mediating platform such as smart phones or other applications. We regard user as a player, and students as a end user and decision making-customers. Unlike other game development process we brought service design methode to the development process, making a game platform that is specially designed for teachers' teaching tool, which is easy and effective to use to ther subject of teacher's intention. Based on our research case, we suggest educational games development methodology which can be better suited for games with school curriculum in learning environment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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