The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.20
no.4
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pp.27-36
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2017
The purpose of this study is to design and implement an instructional model for flipped learning of programming class. Because a programming process requires a high level of abstract thinking with a good understanding of a programming language, many students have difficulty in programming. For this characteristic of programming, it is not easy to effectively achieve learning goals of programming lesson by lecturing grammatical elements of a programming language and the following examples in a limited class time. In order to overcome these problems and to make effective programming lessons, we designed an instructional model based on flipped learning. Especially, in this study, we analyzed learners' difficulties in programming learning and errors that occurred in actual programming process for designing the instructional model. As a result of applying this model to the class, it was found that the students were generally satisfied with the lesson by having positive communication with other students in the classroom and actively participating in the learning.
This research aims to suggest a gamified smart learning design for Korean EFL young learners' speaking proficiency. Gamification is the use of game-thinking and game mechanics in non-game contexts to engage users in solving problems. Thus, the gamified smart learning as gamification in education is designed not only to elicit students' participation but also to enhance speaking skills. Especially, this research based on the results of a pilot study is focused on easing the burden of homework as well as engaging the speaking English game for the primary students with a relatively short attention span. The game elements utilized in this study are competition, rewards, customized characterization and so on. Kakao Talk is selected for this gamified smart learning research because of its ease of accessibility, and multiple applicable functions for language learning such as voice recording, text messaging and sharing videos or photos. Gamification in smart learning can be a means of productive approach to contemporary EFL teaching and learning.
This study was to investigate effects of instruction using the history of science on elementary school students' science learning motivation. Subjects were 48 students of two groups in the 5th Grade in Bucheon City. A Experimental group of 24 was instructed 20 lessons in Unit 1~7 using the history of science for a 11-week period. In this study, the instructional contents were selected by stories about scientists, discoveries or anecdotes about natural phenomena and related learning topics in national science curriculum. And they are presented by writings with pictures, cartoons, PPT materials and a script. Students play various learning activities such as exchanging opinions after reading instructional content, making a book or a newspaper, playing in a drama and representing by picture. A control group of 24 was instructed by traditional teaching methods in same period. To compare difference of instruction effects of the two groups, the score of pre-test and post-test were both estimated by t-test. The results of the study were as follows. Students of experimental group showed statistically a more significant increase in the science learning motivation than control group students (p<.05). Each of attention (A), relevance (R), satisfaction (S) sub-elements of learning motivation were higher in the experimental group and it was showed the instruction using the history of science was effective in improving of science learning motivation.
In this study, in order to support the expression of group creativity of high school students, we developed mathematics learning contents linked with mobile and online/offline that obtain the maximum and minimum values of the function within a limited range. This learning content was developed in connection with the 'environment', a cross-curricular learning topic. We explored the concept of group creativity in school mathematics. Its manifestation process, elements of group creativity expression process, and mobile and on/offline implementation functions were also explored. Then, we developed a hybrid app, 'Making the Best Box that Thinks of the Earth', which can express group creativity through mobile and online/offline-linked cooperative learning. A learning management system (LMS) and a teaching and learning guidance plan were also developed to efficiently operate mobile and online/offline-linked math learning using the app in schools. Our study found that the hybrid app, 'Creating the Best Box that Thinks of the Earth', was suitable for promoting collective fluency and collective sophistication based on complementary-metacognitive interaction.
Kim, Sejin;Kim, Minjeong;Kong, Seom Gim;Jeong, Ho Joong
Korean Medical Education Review
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v.24
no.2
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pp.128-140
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2022
The purpose of this study was to redesign a problem-based learning (PBL) curriculum and compare the differences between the previous and redesigned PBL based on the results of course satisfaction and student assessments. The PBL was redesigned using curriculum design guidelines (including revisions of curriculum objectives, learning components, learning environments, and assessment methods) that were developed based on previous studies and evaluation results. A comparative study was employed using course satisfaction surveys from the previous and redesigned curricula, and a total of 45 students participated. We also compared student assessment results from concept mapping, learning issue reports, modified essay questions, and reflection journals. We identified four key findings. First, we explored the possibility that the redesigned PBL could be implemented by student facilitators without professors as tutors. Second, the redesigned PBL fostered group dynamics that facilitated developing communication skills and collaborative learning through small-group discussions. Third, the new learning elements added in the redesigned PBL made a meaningful contribution to enhancing students' clinical reasoning based on hypothetico-deductive reasoning. Fourth, concept maps in redesigned PBL contained more complex and various nodes and connections, and the levels of the nodes were more appropriate. The implications of this study can provide meaningful preliminary information for redesigning PBL curricula for medical students to develop their essential competencies through PBL.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.14
no.4
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pp.119-129
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2009
In The increasing use of computers and high-speed Internet network has greatly influenced education, causing a veering away from the typical and traditional way of delivering instruction. Specifically, the various kinds of Web-based multimedia technology, the interactive activities on the Internet, and satellite broadcasting technology are accelerating the emergence of a virtual-lectures-based educational model, which transcends time and space. Such virtual lectures make it possible for the entire teaching-learning process to be done in a virtual learning environment, thus giving rise to problem regarding learning guidance, feedback, and appraisal. In this paper, we propose a system for attendance appraisal for learner participation degree based virtual lecture, an appraisal element in virtual learning environments. This appraisal model can set the elements of virtual learning environments in such a way as to reflect in the attendance appraisal of the opened virtual learning environment information regarding the learner's participation in class. In addition, this model motivates the learners to actively participate in the virtual learning environment and to support instructors by accomplishing the activities that are needed for attendance appraisal.
Recently, there is an increasing movement to increase the value of AI learning data and to secure high-quality data based on previous research on AI learning data in all areas of society. Therefore, quality management is very important in construction projects to secure high-quality data. In this paper, quality management to secure high-quality data when building AI learning data and improvement plans for each construction process are presented. In particular, more than 80% of the data quality of unstructured data built for AI learning is determined during the construction process. In this paper, we performed quality inspection of image/video data. In addition, we identified inspection procedures and problem elements that occurred in the construction phases of acquisition, data cleaning, labeling, and models, and suggested ways to secure high-quality data by solving them. Through this, it is expected that it will be an alternative to overcome the quality deviation of data for research groups and operators participating in the construction of AI learning data.
This study is a case study on investigating students' learning behavior in the online English reading class of an on-off course. For this purpose, a survey was conducted on a total of 77 students from an English listening and reading course and phone interview with 5 students was implemented. The findings revealed that regularity of learning interval and learning sequence need to be improved through student management in order to increase the effect of online learning. In case of lecture watching, the students are good at utilizing the strengths of taped lecture, such as using pause and repeating watching. However, more research need to be done on how to develop online lecture to enhance students' understanding of the lecture. Regarding the offline review quiz that is supposed to stimulate students into their more positive watching of the lecture, it is suggested that a few of its related elements such as the online learning period and the number of quiz questions be corrected for its better effect.
This study sought to explore the enhancement of the introduction of teaching and learning methods for Problem Based Learning (PBL) and the evaluation factors to evaluate them effectively through an understanding lecture in Cultural Content Planning. It was intended to incorporate a practical zero-volume education methodology of problem-oriented learning and sufficient leading learning to reflect storytelling in the entire process of completing a cultural content with culture, cultural content, and content planning. To this end, the role of teaching methods should be faithful to ensure that teamwork and cooperation can be done organically according to the educational field, practice and situation. Students who take classes were asked to meet demand, reflect it through surveys, apply real-world problems, and acquire the entire course. Learners had to cooperate with each other until planning cultural content and completing the results through classes, and they evaluated themselves and colleagues in teamwork until the last result was completed from creative ideas. The results were shared together and the students were able to investigate the necessary PBL evaluation factors for themselves, and the prior research and survey on the method of PBL evaluation was conducted to derive the factors of understanding of cultural content planning. The derived assessment elements were able to identify priorities between the assessment elements using basic statistics, word cloud analysis, and AHP analysis. The components of the assessment derived were communication skills, basic knowledge, reasoning process, expertise, and evaluation techniques. Through this article, I was able to lead the understanding of cultural content planning to problem-oriented learning classes and encourage students to be familiar and smooth.
Journal of the Korean Society of Earth Science Education
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v.13
no.3
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pp.211-225
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2020
The purpose of this study was to investigate and analyze pre-service teachers' eye-movement in science textbooks in the learning process, whether they perceived "arrow" presented in textbooks, and changes in eye-movement by arrows. For the study, an eye-tracker, a eye-movement tracking device, was used, and 10 pre-service teachers attending a teacher training college were selected and conducted. The science textbook unit used in the research was the "Weather and Our Life" unit, one of the areas of earth science. As a result of the study, first, it was investigated that pre-service teachers devote more time to texts rather than illustrations in the learning process of science textbooks. Second, it was analyzed that pre-service teachers did not pay attention to the "arrow" presented in science textbooks. Third, it was confirmed that in order for "affordance of the eye-movement by arrow" to occur, sufficient concentration on "arrow" should be made. These findings suggest the importance of the learner's visual attention to learning elements in science textbooks such as "arrow". In addition, it suggests the importance of developing a textbook editing design that can induce visual attention to learning elements in textbooks through eye-movement research data for effective learning.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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